[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Denis Tambovtsev", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","vr"], "comments": 4, "likes": 12, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
890
Gamedev

Руки в виртуальной реальности

Как заставить пользователя почувствовать связь с виртуальной средой.

Поделиться

В избранное

В избранном

Денис Тамбовцев, сооснователь и креативный директор компании Cerevrum, занимающейся разработкой VR-проектов, написал колонку о правильной реализации рук персонажа. Статья была опубликована в пользовательском разделе DTF и отредактирована.

В прошлой статье на DTF я рассказывал о различных вариантах отображения аватаров в VR. Один из них — частичная визуализация, когда показаны лишь кисти рук персонажа. Это решает проблему несоответствия движений реального тела пользователя и виртуального аватара из-за ограничений систем трекинга потребительских версий VR-систем (Oculus Rift, Vive, PSVR определяют в пространстве лишь положение головы и кистей рук, держащих моушн-контроллеры).

При частичной визуализации виртуальные руки и есть аватар пользователя. Именно они создают эффект присутствия в виртуальной среде, через них создаётся связь между игроком и сеттингом, а также самой историей.

Несмотря на кажущуюся простоту создания, в разработке виртуальных рук есть ряд интересных нюансов.

Руки и объекты

Сейчас есть два основных подхода к процессу взятия объекта виртуальной рукой. В одном случае (преимущественно в эксклюзивах Oculus) при взятии какого-либо объекта, он помещается в виртуальную руку в нужном положении. Второй вариант — это замена виртуальной руки на сам объект.

В Robo Recall руки держат объекты

Предполагается, что первый вариант создаёт больший эффект присутствия, но возможно, что это справедливо лишь в случае Oculus Touch из-за их эргономики. В подобных проектах для Vive с их текущей версией контроллера (по моему субъективному опыту) иногда возникает эффект, будто ты держишь не объект виртуальной рукой, а саму виртуальную руку, держащую объект. Вероятно, дело в специфических случаях использования и определённых углах поворота объекта/руки.

Рука пропадает при взятии объекта

При этом в варианте с показом только объекта в руке нет ощущения исчезновения аватара или просто потери с ним связи (после исчезновения виртуальных рук), так как в этот момент весь фокус переносится на сам объект.

Также второй вариант гораздо проще в разработке, так как не нужно создавать состояния взятия объекта рукой, анимировать множество положений кисти и проводить длительные тесты стабильности работы системы.

Реализм — это плохо

При попытке создать фотореалистичную руку при частичной визуализации, максимум чего вы добьетесь — это создание «восковой» модели, которая будет казаться обрубком и вызывать неприязнь или даже отвращение.

Обратите внимание на вид руки, берущей ключ

Реалистичный фрагмент руки повторяющий ваши движения это прямая дорога в «зловещую долину». Поэтому часто руки показывают либо в виде своеобразных перчаток, либо как-то стилизуют в рамках сеттинга (руки робота, призрака и так далее).

Окончание рук

Вне зависимости от визуального стиля в котором выполнены руки, остаётся открытым вопрос — как именно обыграть их окончание? Попытка просто срезать геометрию выглядит не очень хорошо даже при мультяшной стилизации.

Пример обычного среза геометрии без какой-либо стилизации

Часто встречается либо уход в прозрачность, либо использование эффекта «пустых перчаток», когда создают перчатку, которая принимает форму руки, но внутри неё ничего нет, если посмотреть со стороны манжеты. Подобная условность хорошо решает данный вопрос и фактически не сказывается на эффекте погружения.

Использование фейда (ухода в прозрачность)
Пример с перчатками

Прозрачность

Также некоторые разработчики изображают руки прозрачными, как в проекте Dead and Buried. Делается это не только в рамках сеттинга — прозрачность решает проблему эфемерности виртуальной руки, обосновывая её визуально. Дело в том, что в проектах для очков виртуальной реальности нельзя нарушать синхронизацию между положением реальной и виртуальной руки (это сказывается на ощущении обладания виртуальной конечностью), поэтому если виртуальная рука пересечёт какую-либо геометрию в сцене, она пройдет через неё насквозь. И если рука визуально полупрозрачна, то это не вызывает диссонанса на уровне логики.

Один из вариантов решения данного вопроса с «материальными» руками заключается в создании эффекта прозрачности во время пересечения геометрии.

Обратная связь (тени и вибрация)

У нас в Cerevrum Inc. на нескольких проектах возникал вопрос — визуализировать ли тени от рук? У теней есть два очень важных плюса. Они помогают в определении позиции рук в пространстве, а также создают связь между руками и виртуальной средой, а так как пользователь ассоциирует виртуальные руки с собой, то усиливается связь между виртуальной средой и самим пользователем.

Использование теней от рук

Это касается и активного использования вибрации контроллера в качестве обратной связи при пересечении геометрии, взятии объектов и других подобных ситуациях.

Это не все специфические моменты при создании виртуальных рук пользователя. Сама тема ещё не достаточно хорошо изучена, какие-то стандарты реализации только намечаются, и разработчики продолжают свои исследования и эксперименты по созданию наиболее комфортного пользовательского опыта.

#технологии #мнения #VR

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться