Как Unreal Engine использовался при съёмках «Мандалорца»

Светодиодные экраны со сценами на движке.

На конференции SIGGRAPH 2019 в июле автор «Мандалорца» Джон Фавро рассказал о том, как создали шоу использовали движок Unreal Engine при производстве своих фильмов и сериалов. Мы выбрали из его рассказа главное.

Как Unreal Engine использовался при съёмках «Мандалорца»

В титрах «Мандалорца» можно увидеть упоминание Epic Games. Всё потому, что создатель шоу, Джон Фавро, использовал Unreal Engine. Как правило этот движок применяется в видеоиграх, но технология становится все более распространена и в киноиндустрии.

Как рассказал Фавро на конференции, Unreal Engine помогал авторам с предвизуализацией — для этого создатели шоу снимали часть эпизодов в виртуальной реальности. По схожей технологии, например, снимался практически весь «Король лев». Однако движок также повлиял и на весь производственный процесс.

Как Unreal Engine использовался при съёмках «Мандалорца»

В основном это касается созданного на компьютере окружения. Его проецировали на светодиодные экраны. При этом у создателей оставалась возможность менять перспективу и характеристики окружения в зависимости от положения камеры и типа линз, которые они использовали. Впервые Фавро применил такой приём во время работы над «Книгой Джунглей», но там значительная часть сцен была снята в виртуальной реальности.

В ролике от Epic можно увидеть, как работает эта технология

Таким образом, актёры прямо на площадке могли понять, как будет выглядеть сцена в итоге. Кроме того, это помогает художникам по спецэффектам с созданием финальной геометрии. Тем не менее последнее требуется не всегда. В частности в «Мандалорце» можно увидеть сцены, которые были просто сняты камерой, направленной на светодиодный экран, без дополнительной обработки.

У нас есть огромное количество кадров, на которых запечатлены рендеры в реальном времени. Я не думал, что Epic на такое способна. Во многих случаях это было связано не с бездействием актёров — всё зависело от фокусного расстояния и использования анаморфотного линзирования. Мы всё могли увидеть на камере: освещение, интерактивный свет, фон, горизонт. Нам не нужно было смешивать это всё воедино.

Джон Фавро, автор «Мандалорца»

По словам автора шоу, такой подход порой мог обманывать даже людей на съёмочной площадке. Из-за параллакса некоторые воспринимали изображение на светодиодном экране как декорации и удивлялись тому, что создатели «Мандалорца» построили их.

Визуализация сцены на площадке не только позволяет снизить затраты на производство и сроки, но и помогает актёрам лучше почувствовать окружение. Как отмечает Фавро, даже если ты находишься близко к экрану, то всё равно периферийным зрением улавливаешь, где находится горизонт, какое используется освещение. «Для меня это большой прорыв», — резюмирует автор шоу.

Более того, если раньше актёрам было тяжело представить, как в итоге будет смотреться сцена на экране, то теперь это изменилось. Благодаря этому, они могут делиться своими идеями и импровизировать, что, в конечном итоге, положительно сказывается на качестве картины.

Ваш оператор не снимает что-то, что должно позднее появиться на зелёном экране. Они прямо здесь, рассказывают о своих маленьких хитростях. Благодаря этому, если судить по тому, что я наблюдал сам, происходят счастливые неожиданности — потому что кому-то что-то нравится, какие-то мелочи. Это магия кинопроизводства.

Джон Фавро, автор «Мандалорца»

«Мандалорец» стартовал в онлайн-кинотеатре Disney+ 12 ноября. Новые эпизоды выходят по пятницам.

220220
62 комментария

Комментарий недоступен

34

На гифке некоторые моменты прямо как настоящие выглядят, но в основном прям заметно, что это графика. От освещения похоже сильно зависит.

27

На гифке сильно чувствуется перепад между реальной сценой и фоновым экраном. Особенно бросается в глаза, если смотреть на камень за мотоциклом.

6

После просмотра второй серии, до сих пор сомневаюсь, что там играет Педро Паскаль

1

зависит не  только  от освещения(я  даже  и не заметил проблемы с ним,  видимо моему мозгу пофиг   на    точнейший просчет  лучей),  сколько от детализации  - на реальном камне прям чувствуется  запас  по деталям и мелким  порам.  А вот    задник выглядит бедно. И  микрогеометрии не хватает,  и   разнообразия и естественности текстурного покрытия.

Я каким-то макаром скачал первую серию со сбитыми цветовыми профилями. Там видны исходники графики, до светокора. Это полный треш! Интересно было посмотреть)