1. Я знаю что BSP геометрию используют для прототипирования уровня, но я подумал что самый хитрый и смогу построить из них основу уровня, такую как стены, потолки, полы. Не просто построить, а оставить в конечном результате накинув на них нужные материалы, то есть в итоге без замены BSP на меши. Получилось около 300 штук (но большая часть из них размещена на саб левеле, которая грузится по тригеру, что в итоге выдаёт нам всё количество). Когда я выстроил основной "скелет" уровня из BSP, пришло время выстраивать мелкие предметы декора, решил делать их из них же, чтобы не тратить время в максе. Само собой, когда я врубился что большое кол-во бсп это не хорошо и начинают появляться артефакты на стыках, я второй раз подумал что хитрее всех и начал конвертировать нужные мне объекты декора из BSP в STATIC MESH, например вот:
C буилда похихикал.
Для освещения, то есть после его просчета, создается карта теней на основе развертки модели. Автоматический способ развертки - хрень, чаще всего, оттого и артефакты. Опять же, почему всегда по-разному получается - разные размеры модели, разное соотношение островков - нужно разное разрешение лайтмэпа.
На маркетплейсе вроде был какой-то автоматизатор, который подгоняет все лайтмэпы для мешей под один размер, чтоб их разрешение в мире было +- идентичным.
Можно ли оставлять в скелете уровня BSP или обязательно требуется заменить на Mesh?Специалисты вроде бы утверждают, что небольшое количество бсп проблем создавать не должно... правда, насколько именно небольшим должно быть это количество, сказать не могу.
Модульное строительство в левел дизайне, как лучшеЛучше так, как тебе удобней делать уровни. Лучше, когда можно переиспользовать одни и те же модели в разных ситуациях, а не делать под каждую ситуацию свою модель. Вот например у нас есть коридор с дверными проёмами. Лучше, если на это будет: 1 модель голой стены, 1 модель дверного проёма, 1 модель потолка, 1 модель пола. Тем самым снизим количество используемой постоянной памяти на компьютере. А на скорость отрисовки оно влиять должно аж никак.
Можно ли оставлять в скелете уровня BSP или обязательно требуется заменить на Mesh?Желательно ничего не оставлять из BSP, а переходить на модели, ибо не просто так компании переходят от BSP геометрии в модели. (Если я не ошибаюсь, то тут дело в том, что компьютеру тяжелее отрисовать BSP, чем обычную модельку)
Комментарий недоступен
BSP геометрию (тем более тот огрызок что сейчас в UE) не используют вообще в нормальном левел-дизайн пайплайне.
Работай заранее собранными притимивами.
У тебя bounding box на всю модель будет гигантский, что будет рендерить всю модель, стены за стенами, то что ты не видишь то что перекрыто, весь объект, не говоря уже о том, что развёртка и текстура такой модели для приемлемого качества запеченого света будет огромных размеров. Грубо говоря так делать конечно можно, если тебе плевать на производительность, но я бы не советовал, ибо потом все равно придётся переделывать. И это я ещё молчу что такая геометрия не позволяет нормально рассчитать precomputed visibility(далеко не всегда нужно, но в некоторых сценах даёт прирост фпс)