Как в играх преподносят политику и можно ли без неё обойтись

Революции в Far Cry, связи в Death Stranding и расследовании

Как в играх преподносят политику и можно ли без неё обойтись

Примечание Это повтор вчерашней статьи, которая провисела в ленте меньше часа, была распубликована и вернулась с большим опозданием, так что многие её даже не заметили. Заметившие, считайте, что это просто газ попал в тёплые слои атмосферы и преломил свет Венеры.

После демонстрации геймплея Far Cry 6, нарративный директор Навид Хавари в интервью заявил:

Наша история — политическая, потому что рассказывает о современной революции. В игре вы найдёте историю, которая показывает всю политическую сложность современной революции в вымышленном контексте с разных сторон.

Навид Хавари, нарративный директор Far Cry 6

Тогда дискуссии о целесообразности политических высказываний в играх вновь ожили — не в первый раз и явно не в последний. Ещё после выхода Far Cry 5 со стороны журналистов прозвучали противоположные претензии – сюжет в ней так или иначе касается многих политических сторон, но ни тема религиозного культа в американской глубинке, ни любая другая никак не раскрывается. И нельзя сказать, что претензия нелепая.

Но когда обвинения игр в том, чего там нет, доходят до абсурда, как в случае Kingdom Come: Deliverance с её недостаточным расовым разнообразием в средневековой Чехии, то возникает противоположная тенденция. «Оставьте политику политикам, а игры должны быть «чистым» развлечением (или искусством)», – говорят игроки. Но на словах о вреде политики в играх тут же вспомнят Metal Gear Solid, Deus Ex, BioShock и другую классику. И если бы ответ сводился к тезису «делайте хорошо, а плохо не делайте», то не стоило бы и начинать этот материал.

Разбираемся, что можно считать политикой в играх, так ли она плоха и можно ли её избежать.

Игры, армия и большая политика

Как в играх преподносят политику и можно ли без неё обойтись

Политикой в узком смысле слова игровую индустрию сложно удивить. Ярким её носителем является вся серия Call of Duty, которая строит историю на реальных международных отношениях и военных конфликтах. Но при всей фантастичности сюжетов, они всегда строились так, чтобы не бросать тень на героический облик американской армии и транслировать официальную позицию властей на разные конфликты, — чем и обеспечивали поддержку военных в лучших традициях Голливуда.

Главным консультантом Black Ops 2 стал отставной военный Оливер Норт, который в 1980-х курировал незаконную торговлю оружием с Ираном и подготовку ультраправых боевиков «Контрас», а после вёл авторскую передачу на Fox News. Вот такой человек раcсказывал, как правильно изображать врагов Америки и каким был панамский диктатор Мануэль Норьега. Продюсер Дэйв Энтони после релиза Black Ops 2 занял место в откровенно политической структуре Atlantic Council. Авторов Advanced Warfare тоже консультировали представители Пентагона.

От официального взгляда PR-отделов американской армии никогда не отклонялась и серия Battlefield. Во времена разработки Battlefield 4 один из руководителей DICE Патрик Бах так описывал подход к сюжету: «Мы понимаем, что порой война просто необходима. Драма в том, как ты это примешь». Если вы думаете, что Battlefield V создаёт какой-то неправильный имидж армии, то посмотрите один из последних официальных вербовочных роликов.

Когда конъюнктура была другой, EA выпускала ультрапатриотическую Medal of Honor (2010) про Афганистан. Во времена PlayStation 2 и 3 была относительно популярна серия тактических боевиков про американский спецназ SOCOM, разработанных при прямой поддержке армии США. С теми же целями создавалась малоизвестная у нас серия шутеров America’s Army, которые раздавались бесплатно потенциальным контрактникам на вербовочных пунктах.

Medal of Honor (2010)
Medal of Honor (2010)

Но поскольку это прежде всего мультиплеерные продукты (кроме SOCOM), то подобная открытая пропаганда воспринимается скорее как данность, пока не принимает совсем уж одиозные формы, как в случае Modern Warfare 2019 года (да и то лишь в России). Свою роль здесь играет и слабая драматическая часть, едва ли способная вызвать у многих переживания. Но есть совершенно противоположный пример, не менее известный.

Metal Gear Solid V
Metal Gear Solid V

Гуантанамо — это определённо одна из тем, которые я хотел затронуть в игре. Голливуд продолжает показывать американскую армию хорошими парнями, вечно побеждающими пришельцев или иноземцев. Я же стараюсь показать другую сторону.

Хидео Кодзима

Всю серию Metal Gear Solid вообще сложно представить оторванной от политики, но вот другой пример — Spec Ops: The Line и через восемь лет после релиза остаётся одним из эталонных проектов, демонстрирующих современную войну, пусть и не обращаясь к реальным конфликтам. Именно благодаря сюжету The Line не отправилась в забвение вскоре после выхода.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

Само наличие политики в сценарии ещё не сделало игры хуже, а например в стратегиях серии Civilazation политика — это и вовсе основа геймплея. Как уже отмечали, Civilization ставит перед игроком исключительно капиталистические условия победы: мощная армия, культура, победа в технологической гонке и т.д. Иначе говоря, копить ресурсы и доминировать, не предлагая разрешать возникающие социальные конфликты за рамками «либерального дискурса» вроде «авторитаризм – это плохо и религия тормозит технологический прогресс».

В Animal Crossing игрок также действует в рамках капиталистической модели, но в её случае доходило до смешного. В игре проводились кампании в поддержку BLM и даже велась предвыборная агитация за Джо Байдена. После окончания выборов Nintendo обновила правила, запретив подобные акции, но остров Джо Байдена в игре остался. Однако такая грубая политика чаще вызывает любопытство, чем возмущение, потому что всегда (ну или практически всегда) лежит на поверхности.

Предвыборный штаб Джо Байдена в Animal Crossing
Предвыборный штаб Джо Байдена в Animal Crossing

«Возьмите реальных людей — настоящих людей»

Наиболее же яростные дискуссии вызывают игры, в которых авторы способны показать жизнь и никак её не комментировать, а только выстроить таким образом, что она сама говорит за себя. Лучше всего об этом сказал Кен Левин.

Возьмите реальных людей – настоящих людей, а не персонажей, которых вы создаёте, чтобы защитить их от плохих последствий. Даже когда я создаю художественное произведение, я говорю себе: «Давай не защищать этих героев». Нужно посмотреть, что произойдёт, когда их идеи столкнутся с реальным миром.

Кен Левин

Первый BioShock был ответом на либертарианские взгляды Айн Рэнд, а в BioShock: Infinite игрок попадает в город, которым заправляют баптисты, проводящие религиозную пропаганду, учащую людей слушаться пророка, доносить на ненадёжных, выискивать в своих рядах потенциального «ложного пророка». И всё это прикрывает режим расизма и апартеида, где рай для одних создан ценою ада для других, — что в финале приводит к пролетарскому восстанию под красными знамёнами.

BioShock: Infinite
BioShock: Infinite

При этом Левин всячески отгораживается от любой идеологии, считая анти-примером как раз Айн Рэнд:

Люди вроде Айн Рэнд делают ровно противоположное, объявляя: «Мир живёт по таким законам, и я не потерплю вопросов». Потом ты читаешь «1984» и там вновь видишь политические параллели, но Оруэлл не декларирует: «вот что я думаю». Такие вещи меня вдохновляют.

Кен Левин

Именно такие игры, когда они обладают выдающимся сценарием, многие склонны называть истинным искусством, которое никому ничего не навязывает.

Трагический финал жизни Дэйзи Фицрой как раз иллюстрирует позицию автора в отношении разных идеологий: «оба хуже»
Трагический финал жизни Дэйзи Фицрой как раз иллюстрирует позицию автора в отношении разных идеологий: «оба хуже»

Левин как бы предоставляет игроку выбор, кого считать более виноватым. Он не занимает позицию в разгоревшемся восстании, переводя внимание игрока и героев на проблему свободы воли. Но безучастие при выборе сторон – это тоже позиция. А уж в его критике религии баптисты вряд ли увидят объективный подход.

Серия BioShock — это хороший пример того, что даже когда сценарист думает, что не занимает сторон, и что сама мысль об этом неприемлема, его произведение всё равно остаётся тенденциозным. Предвзятым.

Загрузочный экран в The Outer Worlds
Загрузочный экран в The Outer Worlds

Недавнюю The Outer Worlds практически невозможно себе представить без политической сатиры и алчных корпораций. Её если и критиковали, то не за сам факт наличия политических и остросоциальных тем, а за то, что едкая сатира в адрес корпораций очень быстро себя исчерпывает. Но убери её — и персонажи повиснут в воздухе. А выбирая ту или иную фракцию, игрок выбирает между разными экономическими моделями.

В Mass Effect каждая из основных рас обладает стройной системой внутренних убеждений и даже несмотря на оригинальный внешний вид, в целом руководствуется человеческими эмоциями и мотивами. Да и вполне человеческие проблемы расизма и ксенофобии переносятся на взаимоотношения инопланетных видов. Ну а Совет Цитадели – напоказ демократический орган, оказывается жутко бюрократизированной структурой.

В меньшей степени политикой является и то, что модель объединения Земли в ME явно американо-центричная. Что в условиях Холодной войны могло быть расценено как тенденциозное возвеличивание Америки, сегодня имеет под собой уже больше оснований. «Стартрек», описывая далёкое будущее, не игнорировал достижения СССР в освоении космоса. К истории космической гонки обращается и недавняя Prey, где технологический скачок стал возможен после объединения усилий Америки и Советского Союза.

Один и плакатов в Prey (2017)
Один и плакатов в Prey (2017)

Все эти примеры показывают, что обращение к политической истории, реальным социально-экономическим конфликтам и идеологиям – это не вопрос какой-то пропаганды, а необходимое условие для выстраивания правдоподобного сеттинга и создания конфликта, из которого персонажи будут черпать свои мотивы и отчасти характеры.

Идеология в широком смысле, без всяких «измов», – это всего лишь отношение к природе, обществу и личности, к прошлому и будущему. И даже в сугубо развлекательном проекте может ли быть интересным персонаж, который этого отношения не выражает? А, например, в Persona 5 внутренняя политика Японии неотделима от основного сюжета. Обращение к теме техногенных катастроф в F.E.A.R. или социального неравенства в Condemned: Criminal Origins (почти всё действие разворачивается в трущобах) только добавляет их историям атмосферности.

Condemned: Criminal Origins
Condemned: Criminal Origins

Ведь далеко не всегда конфликт можно создать только на противопоставлении личных качеств героев, особенно если они не действуют в вакууме. Яркое тому подтверждение — антагонисты Far Cry 5, повторяющие мотивации почти всех карикатурных и плоских злодеев, которые творят свои злодейства просто потому что могут. Таких персонажей сложно назвать достоинством художественного произведения.

Даже сюжеты, не продвигавшиеся как политические и в нашем восприятии почти лишённые политики, о которых часто говорят «люди просто писали хорошую историю и вот результат», — в своей основе часто содержат политику. К таким проектам можно отнести Dead Space, авторы которого и не скрывали, что вдохновлялись историями реальных сект. А юнитология — это прямая отсылка к саентологии.

Dead Space 2
Dead Space 2

Посыл игры в том, что религиозный фундаментализм и фанатизм ведут к трагедиям, и что бывает, когда они подчиняют различные сферы общества, а корпорации прикрывают религией свои корыстные интересы. Dead Space как раз хвалили за проработанный мир, который стал стержнем всего сюжета. И то, что для многих воспринимается как данность, религиозные люди или сектанты могут воспринять как тенденциозную пропаганду и политический памфлет. Не говоря уже об очевидной критике капитализма (те самые корпорации).

Но получившийся хоррор не запомнился политическими дебатами, потому что он согласован с мировоззрением как многих игроков, так и прессы. Чего не скажешь о вышедшей в 2007 году Mass Effect, которая взбудоражила общественность всего лишь наличием постельных сцен, сделав секс в играх предметом политической дискуссии.

Вспоминается славный рыцарь Бертран де Борн, который был также поэтом и сочинил следующие строки: «Любо мне тёплое весеннее время, когда распускаются листья и цветы; любо мне, когда люди и скот разбегаются перед скачущими воинами».

И ни еда, ни питьё, ни сон — ничто так не манит его, как «вид мертвецов, в которых торчит насквозь пронзившее оружие».

Очень поэтично, но какое впечатление эта поэзия производила на тех, кто в ужасе разбегались со своими стадами перед скачущими воинами? Вероятно, услышав подобное, они посчитали бы такую поэзию крайне тенденциозной политической пропагандой и в ответ сочинили свои стихи, в которых выражали бы грусть по поводу опустошений и убийств, производимых рыцарями.

Ну а рыцари уже их бы считали тенденциозной пропагандой крестьян, которые только в силу своей полной эстетической неразвитости не желают фигурировать в виде мертвецов, «в которых торчит насквозь пронзившее оружие».

Хотя проекты вроде Papers, Please и This Is the Police, благодаря интеграции политики в базовые механики, могут быть убедительнее блокбастера. А появление игр типа Beholder отражает понимание, что интернет и частная жизнь уже не так свободны, как раньше. Они все разные по качеству, но именно тесная и актуальная связь с реальностью обеспечили им успех.

Beholder
Beholder

Все авторы, вкладывая в произведения те или иные идеи, хотят, чтобы их выслушали и отнеслись серьёзно. Можно ли себе представить, что у сценариста нет никакого переживания, что в его голове нет ни одной мысли, достойной быть публично высказанной, — и которой стоило бы «заразить» аудиторию? Если же произведение искусства перестаёт воздействовать на воображение и эмоции, то оно перестаёт быть искусством.

Сознательная идеологизация

Как в играх преподносят политику и можно ли без неё обойтись

«Даже когда политика является частью произведения, автор обязан не занимать чью-то сторону», — скажут многие. Ведь талантливый художник и так, пассивно, как медиум, отражает действительность, создавая мощные художественные образы, — это и есть настоящее искусство. А как только любая идеология привносится сознательно, то получается лишь грех да беда.

И сегодня не сложно найти массу отрицательных примеров тому, чем оборачивается желание «развлекая, поучать». Отсюда и уверенность, что сознательная идейность и желание быть убедительным губительны для искусства. Но есть и примеры обратного.

Реальность такова, что подобные конфликты разворачиваются сейчас в разных странах и в разных обществах. Произошёл настоящий ренессанс идеологий как левых, как и правых, которые многие люди (особенно те, кто находятся в правительстве, управляют корпорациями и крупными СМИ) считали похороненными, тогда как они никогда нас не покидали. А недовольство новым либеральным технократическим порядком становится всё более глобальным явлением. И Равашоль отражает эту общую истину.

Джастин Киинан, сценарист Disco Elysium

Собственно, город Равашоль назван в честь французского анархиста Франсуа Равашоля, а Коммуна Равашоля и история её подавления — это прямая аналогия Парижской коммуны. Поэтому, по словам Джастина Киинана, «игра ощущается одинаково знакомой для многих людей и вместе с этим загадочной». При этом о Disco Elysium со всех сторон слышно только хорошее: для многих игра стала настоящим откровением и даже лучшей RPG десятилетия.

Disco Elysium
Disco Elysium

Некоторым было достаточно необычного визуального стиля или самой возможности ролевого отыгрыша, но совершенно никто не говорил, что вот без всей этой политики было бы только лучше, а так загубили отличную игру. Disco Elysium не просто затрагивает какие-то темы, а снабжает главного героя конкретными идеологиями: ультралиберализмом, морализмом, коммунизмом и традиционализмом. Каждая из них имеет свои последствия.

В игре можно быть кем угодно и даже вести себя как откровенный фашист, но никакого одобрения со стороны разработчиков игрок не получит: аморальные поступки бьют по психическому здоровью персонажа, либо влекут за собой отрицательную реакцию напарника, не говоря уже о большинстве окружающих людей. Тогда как путь коммуниста сопряжён с такими качествами, как эрудиция, профессионализм и честность.

Хотя по словам сценаристки Хелен Хиндпере, авторы не пытаются реабилитировать какие-либо идеологии, а «скорее исследуют, откуда они берутся и как влияют на мир». И в этом смысле ни одно художественное произведение не может быть аполитичным, то есть не иметь определённой направленности, не приводить к определённым социально–психологическим выводам.

Другим примером такой тенденциозности является Death Stranding.

Death Stranding
Death Stranding

Президент Трамп прямо сейчас строит стену, а рядом мы видим Брексит, где Британия хочет выйти из состава ЕС, и такое чувство, что вокруг масса стен и люди в мире думают только о себе. А в Death Stranding мы используем мосты, чтобы показать связь – у вас есть выбор, пользоваться ими или разрушать. Игра хочет заставить людей задуматься о значимости связей. Заботиться друг о друге – это то, что делает людей счастливыми. В прошлом мы именно так и жили. Я хочу, чтобы люди это вспомнили и почувствовали в моей игре.

Хидео Кодзима, сценарист и геймдизайнер

Уже при упоминании Трампа можно насторожиться, но постапокалиптический сеттинг будущего позволил избежать встречи с ним. Вот только в Death Stranding ни одна важная фраза или авторский концепт не обходится без прямого пояснения. Да и персонажи ведут себя не как реальные люди, а как инструменты для повествования, за которыми мы часто видим лицо самого автора. Кодзима совершенно сознательно пытался продвинуть вполне определённые идеи и в меру возможностей добиться общественного эффекта.

И хоть по своей подаче история наиболее близка к понятию «проповедь», но даже те, кому сюжет и персонажи не особо понравились, не имели ничего против самого посыла и идеологической нагрузки истории. Скорее наоборот: механику с взаимопомощью обычно хвалят, указывая лишь на порождаемый ею дисбаланс. Когда поднимается политический вопрос, по которому у аудитории есть консенсус, то и дискуссионность исчезает сама по себе.

Арт Wolfenstein: The New Order
Арт Wolfenstein: The New Order

Примером такого консенсуса являются Wolfenstein: The New Order и его сиквел, которые открыто романтизируют уничтожение людей по политическому признаку — но поскольку речь идёт о нацистах, ни у кого это возражения не вызывает. Скорее обратная позиция авторов вызвала бы ряд вопросов, а в некоторых странах могла оказаться и уголовно наказуемой.

Политика и остро-социальная проблематика в играх принимают самую разную форму: от стихийного недовольства окружающей действительностью до сознательного продвижения политических идеологий. И в упомянутых случаях она совершенно не вредит восприятию сюжета. А многие из этих проектов приобрели культовый статус.

От тенденциозности к аполитичности

И возникает парадоксальная ситуация. Такие истории востребованы, спрос на них огромен, но мы их почти не видим на рынке. И если Disco Elysium — это нишевый продукт, который, несмотря на все награды, преодолел рубеж только в 1 миллион копий, то финансовый успех Cyberpunk 2077 обеспечил прежде всего сюжет, который не стеснялся политических тем.

Геймдизайнер Павел Саско говорил: «В Cyberpunk 2077 игроки увидят не прогноз на 50 лет вперёд, а современный мир, показанный через кривое зеркало».

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Понятно, что всё больше издателей уходит в производство игр-сервисов, но у них остаются и другие проекты. С одной стороны, они боятся отпугнуть часть аудитории, но всё равно принимают провокационные сценарные и дизайнерские решения. Речь о тенденциозности другого рода, которая заставляет игроков даже самые безобидные вещи вроде пухлых щёк Элой брать под подозрение.

Если Call of Duty выступает одним из инструментов вербовки в армию, то и у последовательного продвижения идей «инклюзивности» и окрашивания в радужные цвета логотипов компании есть вполне конкретный экономический смысл, даже если он на первый взгляд и не просматривается. А поведение корпораций на рынке Китая наглядно демонстрирует, что декларируемые ценности с лёгкостью приносятся в жертву прибыли.

Ещё в 2009 году Бобби Котик, выступая перед инвесторами, заявил, что хочет убрать всё весёлое из разработки игр: «Я считаю, мы должны внедрять атмосферу скептицизма, пессимизма и страха, соответствующую атмосфере в нынешней экономике. И пока люди говорят о рецессии, у нас очень хорошо получается сохранять у них состояние глубокой депрессии».

Бобби Котик
Бобби Котик

Естественно, речь идёт о желании сделать работников более покладистыми перед лицом увольнений и снижения зарплат.

А постоянная угроза оказаться недостаточно прогрессивным прекрасно создаёт чувство неуверенности и страха, даже если это снижает качество продукта, ведёт к потере квалифицированных кадров и выгоранию разработчиков. Ну а в глазах активистов всякий художник или сценарист, кто свои таланты употребляет не по линии «прогресса», рассматривается как злоумышленник, саботирующий общую работу. Но для руководства это создаёт идеальный цех, где каждый винтик можно заменить без значимых финансовых потерь, и сами «винтики» это знают.

Показателен пример Amazon, которому принадлежит Twitch и даже собственное игровое подразделение. В 2019 году перед выборами городской совет Сиэтла начал продвигать закон, обязывающий крупный бизнес платить дополнительный налог на постройку жилья для малоимущих и другие социальные программы.

Тогда Amazon, чья штаб-квартира находится как раз в Сиэтле, вложил 1.45 миллиона долларов в кампании «своих» кандидатов, поддерживающих этнические и сексуальные меньшинства (одним из них был Иган Орион, ЛГБТ-активист и организатор городских гей-парадов), которые, придя в совет, первым делом отменили этот закон, выступив за сохранение прибылей корпораций.

Far Cry: New Dawn
Far Cry: New Dawn

Для Ubisoft следование текущей конъюнктуре позволяет прикрываться от обвинений в совсем не «инклюзивных» условиях работы. И, как показало дальнейшее расследование, даже после увольнения Сержа Эскоета — одного из главных креативных директоров Ubisoft, который отвечал за разработку всех её игр, ситуация не изменилась. А вся эта риторика позволяет делать ни к чему не обязывающие жесты вроде увольнения нескольких человек — и просто забалтывать проблемы.

Отсюда и агрессивность в продвижении этих идей даже вопреки, на первый взгляд, коммерческим интересам. Ведь игроки реагируют резко отрицательно на такие вещи, как смена внешности амазонки из ремейка Diablo 2. По этому поводу продюсер оригинала сказал: «Печально видеть, как то, за что мы боролись, удаляют в бездушном корпоративном ремастере». У Far Cry: New Dawn (или Wolfenstein: Youngblood) было много недостатков помимо сюжета, но сделай авторы историю в духе Blood Dragon, то воспринималось бы это несколько лучше.

<span>Wolfenstein: Youngblood</span>
Wolfenstein: Youngblood

Если бы я захотел сделать BioShock сегодня [в 2013 году], то ничего бы не вышло. Да и тогда мне просто повезло. Было только начало консольного поколения и было достаточно энтузиастов в руководстве издательств. Сюзан Льюис и Кристофер Хартманн просто решили довериться мне и вложиться в проект. Но индустрия с тех пор сильно изменилась.

Кен Левин, сценарист и геймдизайнер

Сегодня же, когда основной этап конкуренции уже позади, топ-менеджмент не нуждается в улучшении своего положения. Внутренне безыдейный, он не собирается импонировать кому бы то ни было своими переживаниями. Со-основатель Free Radical Design Стив Эллис ещё в 2009 году говорил о Ubisoft:

У них был целый отдел, состоящий из экспертов, которые решали, как должны выглядеть игры. Они смотрели на разработку практически как на науку. Они изобретали формулы и старались их применять к каждой ситуации.

Стив Эллис, основатель Free Radical Design

Вот и выходит: чтобы остаться в профессии, нужно создавать совершенно проходные и безыдейные истории с шаблонными героями. А когда творцы сыты сами и сыты их семьи, тогда уже можно попробовать «для себя». Но если шесть лет писать плохо, то на седьмом году уже непросто начать писать хорошо: в конце концов, такой автор и сам начнёт смотреть на творчество глазами своих заказчиков.

Плохие сюжеты, к которым часто относятся с пренебрежением (Watch Dogs: Legion, например) не получаются из сознательного желания сделать как можно хуже. Самими авторами они могут восприниматься крайне серьёзно. Истории известен случай, когда повар Людовика XIV повесился потому, что ему не удался какой–то соус. Так и создатели сугубо развлекательного продукта могут до трагизма серьёзно относиться к своему ремеслу.

Watch Dogs: Legion
Watch Dogs: Legion

Но при подходе, описанном Стивом Эллисом, хорошие сценаристы просто перестают быть нужны. И на смену Дрю Карпишину и Брайану Мицоде приходят совсем другие люди, которые создают Mass Effect: Andromeda, например. Нарративным дизайнером Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 стала как раз Саманта Вальшлегер, работавшая над ME: Andromeda.

При этом издатели видят спрос на взрослые сценарии, в которых поднимаются серьёзные темы, и в рекламных кампаниях постоянно заигрывают c ними. Это делала Ubisoft сначала с The Division 2, а потом с Far Cry 5. И тем более нелепо начинают выглядеть оправдания авторов Far Cry 6. Но ведь не одна лишь крайняя коммерциализация производства не позволяет написать действительно взрослую историю.

The Division 2
The Division 2

За неимением ясных идей, Ubisoft, как и другие издатели, ограничивается смутными намёками на идеи или их суррогатами. А у многих авторов нет не просто идей, но, главное, нет возможности до них додуматься. Ведь всякая индивидуальная культура в значительной степени зависит от культуры общей и существующего культурного дискурса. А ложная идея тоже вредит художественному произведению, внося ложь в психологию героев и придавая общую недостоверность происходящему.

Даже крайне посредственные сценарии высказывают ту или иную идею, но порой делают это настолько неуклюже, что мало кто решается всерьёз обсуждать её — а не только спецэффекты, с помощью которых она была представлена. Речь идёт о Metro: Exodus, в которой Глуховский вместо образов оперирует логическими доводами, а если и придумывает героев, то для доказательства известной идеи, выступая не как художник, а как публицист. Только пишет он не исследования и статьи, а романы и сценарии.

Metro: Exodus
Metro: Exodus

Всё это у части игроков превращает аполитичность в принцип. «Игры должны украшать жизнь и досуг человека, стремиться к красоте, доставляя особенное, ни на что не похожее, эстетическое и эмоциональное удовольствие», – скажут некоторые. Главное, чтобы игры и жизнь были сами по себе. Ведь сделать искусство политическим или полезным — автоматически значит заставить его служить алчным топ-менеджерам или другим виновникам сложившегося положения. Но такое крайнее неприятие политики уже само по себе является политической позицией.

После демонстрации Battlefield 2042 и обещаний авторов избегать политики аудитория, помня предыдущую часть, с облегчением выдохнула — хотя игроки не имели ничего против политики, когда она была завёрнута в сюжетную кампанию Battlefield 3. Ведь лучше никакой политики, чем такая, как в Battlefield V. Так что склонность к чистому развлечению и искусству для искусства возникает не сама по себе, а там, где существует разлад между художниками, аудиторией и окружающей их действительностью.

Battlefield 2042
Battlefield 2042

Даже те игры, авторы которых дорожат только формой и не заботятся о содержании, всё-таки так или иначе выражают известную идею. А игры, которые могут обходиться даже без сюжета, не застрахованы от того, чтобы стать предметом политической дискуссии.

Ведь видеоигры, как и любое другое искусство, воздействуют прежде всего на эмоции, апеллируя к моральным устоям. Но мораль и нравственность — не универсальные понятия. Они – отражения определённого, пусть и стихийного, взгляда на общество. А сознательно его выражает то или иное идеологическое течение, у которого будет и политическое измерение.

И если мы начнём перечислять игры, особенно впечатлившие своим сюжетом, то это будут игры в той или иной мере политизированные и идейно заряженные. Ведь без идеи сценарий жить не может, потому что не ведёт ни к чему, кроме отвлечённого и хаотического символизма из спецэффектов.

176176
118 комментариев

Комментарий недоступен

45
Ответить

Комментарий недоступен

25
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Возвращаем ✓

7
Ответить

Галочек в СССР нет, а клятой капитализм в Цивилизациии есть. Гггггг 

1
Ответить

Комментарий недоступен

25
Ответить

Разве до публикации с галочкой его больше никто не должен был прочитать?Знаменитая редактура dtf.

18
Ответить