[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Григорий Комаров", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0431\u0435\u0437\u0443\u043c\u0438\u0435","callofcthulhu","amnesia"], "comments": 8, "likes": 2, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "8473" }
Григорий Комаров
427

Я сошла с ума!

Какая досада...

Что такое Безумие? До конца XIX века сумасшествием или Безумием считалось поведение или мышление, выходившее за рамки принятой социальной нормы, как, например, болезненные судороги, галлюцинации при полном сохранении рассудка, странные или саморазрушающие действия, а также попытки самоубийства

Поделиться

В избранное

В избранном

Спасибо Википедия. От себя хочу добавить что безумие — это личное дело каждого. Может для себя ты выглядишь нормально и твои действия нисколько не отличаются от действий других. Но на самом деле ты сгрызаешь свои ногти каждые 10 минут потому что так тебе сказал зеленый буйвол, в цилиндре и с тростью, разговаривающий с тобой голосом Сталина. То есть если ты попытаешься передать свое состояние другим людям, тебя не поймут и скорее всего посчитают безумным (вот ведь сюрприз!). Но для тебя это будет самой настоящей реальностью, в которую ты искренне веришь.

Тоже самое и с играми. При хорошем геймдизайне, в котором геймплей дополняет историю, игроку не будут говорить с помощью интерфейса игры или внутриигровых сообщений что он в данный момент безумен. Он должен сам как персонаж, за которого он играет, это прочувствовать. Иначе это похоже на сообщение из стандартной РПГ что у вас в данный момент Кровотечение и чтобы его устранить надо залатать рану используя бинт. Ты не прочувствуешь это как игрок, ты прочувствуешь это как сторонний человек, у которого знакомый попросил пластырь потому что порезал пальчик. Поэтому когда в Amnesia или Call of Cthulhu у тебя все плывет перед глазами, в то время как тебе показывают монстров или расчлененные трупы, ты не чувствуешь что понемногу сходишь с ума, ты чувствуешь что тебе вылили на голову бутылку с подсолнечным(это важно) маслом. Да, игра говорит тебе что ты сходишь с ума, потому что вон та шкала с Безумием выросла. Но сходишь с ума не ты, а твой персонаж, за которого ты играешь (Еще смешнее смотрится главный герой Call of Cthulhu, который теряет самообладание видя потусторонние ужасы, но при этом голос в его голове спокоен и рассудителен). Это создает диссонанс, из-за которого у тебя нарушается связь с протагонистом. И ты начинаешь стоять на свету не потому что напуган, а потому что его в таких случаях отпускает и можно наконец идти пугаться дальше.

Freken Bok's Resolve is Tested...

Как мне кажется, хорошо работающая система с безумием, это когда ты не догадываешься что сходишь с ума. Игра по началу никак не указывает на это. Ты просто отправляешься на спасательную операцию вместе со своими напарниками и все идет хорошо и ты все делаешь правильно и что так надо и что боже мой кого я все это время слушал, они ведь наши враги, я делал все правильно, почему мне никто не сказал этого раньше, нет, они погибли не зря, я ведь прав, я был все это время прав, ведь так? А? Не так ли? А?!

Шутеры воспитали целое поколение игроков на одном простом принципе - "ты всегда стреляешь в правильных людей, а если нет, то ты получишь штраф и возможность начать с последней контрольной точки". Мы привыкли что игра всегда права, что за тебя уже все решили и ошибки ты допустить не можешь. Потому что так оно и устроено, главный герой всегда на правильной стороне морали и никогда не ошибается. Вот только ты уже стоишь напротив простых гражданских погибших из-за белого фосфора, которым игра сказала тебе расстрелять тех злых солдат. Ты всего лишь делал то что тебе говорили, ты всего лишь делал то что считал правильным. Так почему же все сложилось неправильно. Ведь до этого все складывалось.

Есть множество других положительных примеров с безумием в играх. В P.T. мы ходили по замкнутому коридору. Это не плохо работало и на хоррор элемент и на состояние самого игрока. "А разве я уже не проходил этот коридор? А разве тут не была открыта дверь до этого?"

В игре Stairs на уровнях постоянно менялись положения коридоров и дверей. Из-за чего игрок начинал путаться и задаваться вопросами, «А не был ли он здесь раньше?» и «Куда делся дверь на выход с этого этажа?».

Так почему бы не поиграть с окружением, заставить игрока нервничать в привычных ему декорациях, потому что они уже больше не....привычные. В Batman: Arkham Asylum когда Бэтмен был отравлен газом Пугало, но еще не догадывался об этом, был интересный и незаметный для игрока переход от стандартных коридоров психиатрической лечебницы до безумного мира Пугало. И когда мы видели что-то что выделялось из привычной нам картины, мы видели все от первого лица, из глаз Бэтмена, ощущая эти странные видения на нем лично.

This level is just CRAAAAAAZY

В Hotline Miami протагонист находиться в постоянном безумии. Мы верим телефонным звонкам и делаем то что они нам велят. Всё вокруг нам словно не имеет значения, мы словно сторонний наблюдатель. На это очень хорошо работает положение камеры в игре. Мы совершаем действия наблюдая за ними со стороны, словно и не принимая в этом прямого участия, словно все события в игре это что-то далекое для нас. И убивали всех этих людей не мы, а кто-то другой.

Всегда можно пойти дальше. Начать менять значения клавиш на клавиатуре или геймпаде. Показывать что ты убиваешь монстров, хотя на самом деле все это люди. Стараться всегда вытягивать игрока из его зоны комфорта, которую ты ему так старательно построил. Нарушать правила, которые сам и придумал. В общем творить форменное… Безумие.

#геймдизайн #безумие #callofcthulhu #amnesia

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться