Спасибо Википедия. От себя хочу добавить что безумие — это личное дело каждого. Может для себя ты выглядишь нормально и твои действия нисколько не отличаются от действий других. Но на самом деле ты сгрызаешь свои ногти каждые 10 минут потому что так тебе сказал зеленый буйвол, в цилиндре и с тростью, разговаривающий с тобой голосом Сталина. То есть если ты попытаешься передать свое состояние другим людям, тебя не поймут и скорее всего посчитают безумным (вот ведь сюрприз!). Но для тебя это будет самой настоящей реальностью, в которую ты искренне веришь.
Тоже самое и с играми. При хорошем геймдизайне, в котором геймплей дополняет историю, игроку не будут говорить с помощью интерфейса игры или внутриигровых сообщений что он в данный момент безумен. Он должен сам как персонаж, за которого он играет, это прочувствовать. Иначе это похоже на сообщение из стандартной РПГ что у вас в данный момент Кровотечение и чтобы его устранить надо залатать рану используя бинт. Ты не прочувствуешь это как игрок, ты прочувствуешь это как сторонний человек, у которого знакомый попросил пластырь потому что порезал пальчик. Поэтому когда в Amnesia или Call of Cthulhu у тебя все плывет перед глазами, в то время как тебе показывают монстров или расчлененные трупы, ты не чувствуешь что понемногу сходишь с ума, ты чувствуешь что тебе вылили на голову бутылку с подсолнечным(это важно) маслом. Да, игра говорит тебе что ты сходишь с ума, потому что вон та шкала с Безумием выросла. Но сходишь с ума не ты, а твой персонаж, за которого ты играешь (Еще смешнее смотрится главный герой Call of Cthulhu, который теряет самообладание видя потусторонние ужасы, но при этом голос в его голове спокоен и рассудителен). Это создает диссонанс, из-за которого у тебя нарушается связь с протагонистом. И ты начинаешь стоять на свету не потому что напуган, а потому что его в таких случаях отпускает и можно наконец идти пугаться дальше.
Комментарий недоступен
Так и не добрался до Малкавиан в Vampire the Masquerade: Bloodlines. Но наслышан о том что за них интересно играть.
У American McGee's Alice было только интересное визуальное оформление, но дальше этого игра не заходила в плане безумия.
Far Cry 3 был для меня слишком очевидным примером, да и сложно что-то интересное из него выцепить в плане экспериментов с безумием главного героя.
Я считаю, что эксперименты с переносом состояния главного героя на игрока очень интересны и должны продолжаться. И если мы хотим передать, например, атмосферу Лавкрафта без этого никак. Потому что большинство игр в основном копирует его стилистику, а не атмосферу.
Комментарий недоступен
Я бы ее с удовольствием упомянул, но так же не играл. Поэтому только краткое упоминание что в играх можно менять значения клавиш.
Первый абзац был уверен, что кто-то действительно сошел с ума :)
Мне понравилось то что творилось в мултиплеере Deadspace 3 - реально казалось что друг немного не в себе.
По-моему, очень годно показано безумие в Spec Ops: The Line