[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["destiny2","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 42, "likes": 34, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "default" }
5 281

Дело привычки: впечатления от беты Destiny 2

Подробно разбираем всё, что показали в бете и делаем выводы.

Поделиться

В избранное

В избранном

Закрытая бета Destiny 2 стартовала 18 июля. Сначала игру опробовали пользователи PS4, а через пару дней к ним присоединились и обладатели Xbox One. С 21 по 23 июля оценить предварительную версию нового онлайн-шутера Bungie смогли уже все желающие. ПК-игрокам, к сожалению, придётся немного подождать — точной даты теста пока не объявлено, известно лишь, что он пройдёт в августе.

Я поиграл в бету с десяток часов, за которые освоил все доступные режимы. Настало время делать выводы.

Примечание: бета игралась в оригинале, так что и названия будут приводиться соответствующие, чтобы всем, кто играл в первую часть, было легче понимать, о чём вообще речь.

Личная история

Условно бету можно разделить на две части: сюжетно-кооперативную, куда вошла начальная миссия и страйк Inverted Spire, а также мультиплеерную, с двумя доступными режимами.

Начнём с сюжета. Во-первых, без прохождения первой миссии доступ к остальному контенту не получить. А во-вторых, именно эта часть беты получилась лучшей и вызывает меньше всего вопросов.

Оригинальную Destiny ругали, в основном, из-за плохо сделанного сюжетного режима: осваивался он за пару часов, постановки не было никакой, настоящего конфликта и мотивации — тоже. Все основные действия проходили где-то там, без участия игрока, нам же приходилось разгребать последствия, не всегда понимая, зачем это нужно.

Теперь всё очевидно: миссия начинается в Последнем городе человечества, который атакует Красный легион расы кабалов. Локацию, на которой в первой Destiny мы провели десятки часов, разрушают до основания. Привычные декорации в огне, знакомые персонажи либо умерли, либо отчаянно сражаются за жизнь. Отличное начало истории, которое сразу же даёт правильную мотивацию игроку.

Изменилась и постановка. Тех же предводителей Стражей нам показывали лишь в роликах, либо в хабе (именно они зачастую выдавали миссии). Теперь их можно увидеть прямо на поле боя. Завала выводит выживших и прикрывает вас в сражении на центральной площади. Кейд-6 убирает группу кабалов, перекидывается с вами парой слов и убегает искать ещё врагов. Икора на ваших глазах сносит целый корабль противника. Впервые в истории Destiny за событиями интересно наблюдать.

В финале миссии показывают главного злодея сиквела — Гоула (или Гэри, как его называют фанаты), предводителя Красного легиона и императора кабалов. По первым впечатлениям, это лучший антагонист серии, харизматичный, с понятной мотивацией. Будем честны, Орикс (злодей в дополнении The Taken King) был очень странным персонажем: бэкграунд у него был отличный, вот только в саму игру оттуда почти ничего не попало. В итоге, он вроде бы прилетел мстить за сына (который вообще был максимально безликим злодеем: появился в конце рейда, помахал мечом и умер), но выглядело это всё слишком скучно.

Про Аксиса из Rise of iron и Сколаса из House of Wolves и упоминать не стоит. Злодеи Destiny не заставляли себя искренне ненавидеть: они лишь появлялись во время миссий в роли каких-нибудь видений, произносили нечто загадочное и исчезали. Теперь же у нас есть личный конфликт.

Выбор страйка (или «налёта», как их теперь называют в локализации) выглядит немного странно. Бета, по идее, должна демонстрировать все особенности игры. Вот только выглядит Inverted Spire максимально стандартно, даже скучно. Бежим из одной части уровня в другую, расстреливаем противников, в конце сражаемся с очередным громадным вексом (раса кибернетических организмов, путешествующая сквозь время и пространство).

Даже огромная камнедробилка, которую журналисты хвалили во время презентации на E3, оказалась пшиком. Ни одной новой механики — обычные декорации. Неясно, как ситуация будет выглядеть в финальной игре, но пока в случае со страйками радоваться нечему.

В воскресенье 23 июля Bungie на один час пустила пользователей на Ферму, новый социальный хаб Destiny 2. До запуска игры можно было лишь побегать по локации, полюбоваться красотами (а выглядит там всё действительно очень круто) и сыграть в футбол. Локация просторная, но во многом это достигается из-за открытых пространств: в той же Башне везде были стены и коридоры, так что оценить истинный размер хаба было сложно.

Космическая красота

Первое, на что обращаешь внимание, запустив бету — изменения во внешнем виде игры. На первый взгляд, их не так уж и много — добавили деталей, да эффектов. Но тут действует принцип «не чини то, что работает». Первая Destiny выглядела отлично, так что менять что-то просто незачем.

Зато теперь картинка выглядит гораздо интереснее. В первой части такое было сложно реализовать из-за того, что игра выходила не только на PS4 и Xbox One, но и на старых консолях. Теперь от этого сдерживающего фактора избавились. ПК-игрокам можно лишь позавидовать — они получат поддержку 4К и 60 кадров.

Изменения в интерфейсе — стандартная история, их проводят в каждом крупном обновлении. Теперь всё стало чуть более минималистично, но глазу знакомо, так что долго привыкать не придётся.

Единственное, что пока ощущается неоднозначно — изменившаяся цветовая схема игры. В первой части хватало ярких красок, но там цвета были чуть более приглушённые, что создавало свой особый стиль. Теперь всё очень контрастно, из-за чего первое время кажется, что что-то не так. Не знаю, зачем именно так сделали, может для того, чтобы создать ощущение новизны. Придётся привыкать.

Изменения системы классов

Основных классов в игре всё ещё три: титан, варлок и хантер. А вот количество подклассов для каждого уменьшилось до двух.

Титан

У титанов теперь есть Striker и Sentinel, а вот от подкласса Sunbreaker из первой части избавились, так что огненными молотками кидаться больше нельзя. «Страйкер» практически не изменился: те же гранаты, прыжки, разве что в ульте теперь можно побегать (раньше она ограничивалась одним ударом).

Класс Sentinel — аналог «дефендера» из первой части, но с небольшими дополнениями. Теперь в ульте можно не только поставить защитный купол (который противник теперь может разбить простым оружием), но и взять в руки щит. Получается интересный комбинированный класс, в котором осталось всё лучшее от Defender и Dawnbreaker. Нужна защита — ставим купол и прикрываем команду. Нужно атаковать противника — берём в руки щит и идём в атаку (щит можно кидать, напрашивается аналогия с Капитаном Америка).

Появилось приятное дополнение: теперь у каждого класса есть особая способность, одинаковая для всех подклассов. У титанов это — энергетический барьер. Он бывает двух видов: высокий, загораживающий игрока в полный рост, и низкий. Главная особенность — его нельзя прострелить даже владельцу, так что пользоваться приходится в основном для наблюдения и контроля каких-то участков карты.

К сожалению, у титанов убрали одну из самых полезных способностей — так называемый «скейтинг». Его можно сравнить с распрыжкой: если приноровиться, то с помощью особых титановских прыжков можно было перемещаться очень быстро. Теперь все классы двигаются с одинаковой скоростью.

Хантер

У хантеров было решено избавиться от подкласса Nightstalker и оставить только Gunslinger и Arcstrider (так теперь называется Bladedancer из первой части). Странное решение, учитывая, что «сталкер» позволял накладывать дебафф на противников в PvE и временами был очень полезен.

Gunslinger почти без изменений: метательные ножи, стандартные гранаты, обычная ульта (в ней теперь разрешается сделать не три выстрела, а шесть).

А вот Arcstrider выглядит очень интересно. Сменилась суператака: теперь вместо ножей у персонажа в руках электрический посох. Мобильность в таком состоянии повысилась в разы. Вот только особый прыжок, «блинк», убрали. Тут стоит пояснить для новичков — в Destiny у каждого класса свой тип прыжков: у титанов и варлоков это что-то типа полёта, а вот у хантеров — дабл- и трипл-джамп. Особым прыжком у хантеров-«блэйддансеров» был «блинк», который телепортировал игрока на небольшое расстояние в воздухе. Так было удобно уходить от противника: за исчезающим персонажем сложнее уследить. Теперь этого больше нет, и у обоих подклассов прыжки идентичны.

Уникальная способность хантеров — уворот. В первой Destiny она была доступна лишь для подкласса Nightstalker при наличии определённого перка или экипировки, теперь же уворачиваться от выстрелов могут все хантеры (но только один раз, у способности жёсткий кулдаун).

Хантер пока что самый интересный класс для PvP. Особенно, если грамотно подобрать скиллы. Можно сделать так, что при увороте у героя моментально откатывается атака ближнего боя, а при убийстве в ближнем бою — уворот. Получается почти ультимативный ассасин, лишь бы руки были прямые.

Варлок

Варлоки лишились подкласса Stormcaller, который стрелял молниями из рук, как Палпатин. Теперь у нас есть Voidwalker и Dawnblade (бывший Sunsinger). У первого всё более-менее стандартно, разве что ульта, «нова-бомба», теперь летит очень медленно, зато сама наводится на противников.

Сильнее всего поменялся второй класс — Dawnblade. В первой части его главной способностью была возможность воскресать. Очень помогало в соревновательном PvP и хорошо подстраховывало во время боёв с рейдовыми боссами. Теперь во время суператаки персонажу в руки даётся огненный меч, по функционалу похожий на молот класса Sunbreaker. В PvP удобно, но вот как будут обстоять дела в PvE — пока непонятно, атакующие классы всегда уступали там классам поддержки.

Особая способность варлоков — бафф. Теперь при активации вокруг игрока появляется поле, которое лечит соратников или увеличивает урон, в зависимости от выбранного перка. Интересно, что это первая, на моей памяти, действительно универсальная способность. Обычно они делятся на PvP- и PvE-вариации. Купол титанов отлично работает в рейдах и страйках, а вот в мультиплеере большинство предпочитают что-то атакующее. «Стрела» хантеров — та же история. А вот бафф варлоков идеально работает в обоих случаях: когда нужно держать точку в мультиплеере или прикрыть товарищей в страйке — он незаменим.

Видна интересная тенденция — Bungie всё сильнее пытаются превратить Destiny в полноценную MMO, и разделение ролей в отряде — главный шаг. Теперь есть варлок, который может быть и хилером и атакующим героем, есть титан, который теперь типичный паладин. Есть хантер, который незаменим, когда нужно зайти врагам за спину, ударить и быстро свалить. Посмотрим, как эта система покажет себя в полной версии игры, но по бете можно сказать, что нужной свежести привычному геймплею она добавляет.

Единственный момент, связанный с классами, который не дали опробовать в бете — апгрейды. У каждого подкласса теперь есть не только стандартные скиллы, открывающиеся с набором опыта, но и особые способности, для активации которых нужны Upgrade Points. Неясно, будут ли на них накладываться какие-то ограничения по количеству, или же можно будет включить сразу все.

Что нового в PvP

Для начала, теперь нельзя выбрать какой-то конкретный режим. Быть может, это решение покажет себя с какой-то неожиданной стороны в будущем, но пока выглядит очень странно. Отныне есть два плейлиста: быстрая и соревновательная игра. В первом — стандартные вещи, вроде Control, Clash и Supremacy, во втором — новый режим Countdown и ещё один, пока неизвестный. Теперь нельзя выбрать то, в чём хорош исключительно ты, придётся полагаться на случай. К слову, режимы Rift и Rumble убрали — очень странное решение.

В бете дали попробовать режимы Control и Countdown. В первом минимум изменений: захватываем и держим точки, убиваем соперников. Точек на карте всего три, одна принадлежит вашей команде с самого начала раунда, одна нейтральная, последняя занята противником. Их больше не нужно отбивать: раньше, если зона была захвачена противником, нужно было сначала перевести её под свой контроль, а потом уже захватывать. Теперь захват происходит сразу же (это сделано для увеличения темпа игры, но об этом чуть позже).

Режим Countdown — обычная игра с бомбой, как в какой-нибудь Counter-Strike. Есть несколько точек на карте, первая команда пытается активировать на одной из них бомбу и удержать её, вторая — не дать им это сделать. Очков возрождений всего четыре, по числу участников, так что играть приходится максимально аккуратно. Не стоит забывать и о том, что патроны для тяжёлого оружия теперь может поднять лишь один человек из команды, так что лучше сразу договариваться, чтобы быть максимально эффективными.

Во время ранних демонстраций мультиплеера Bungie говорили, что почти все изменения сделаны для того, чтобы увеличить темп игры и сделать её веселее. Получилось, если честно, так себе. Для начала, теперь все игры проходят в формате «четыре на четыре» (раньше в командах можно было собрать шесть человек). С одной стороны, в PvP действительно работает: карты сделаны так, что о том, что противников маловато, не думаешь вообще — в прицеле всегда кто-то есть.

С другой — одна из важнейших активностей первой части, рейды, были заточены под шестерых. У многих (и у меня в том числе) сформировались свои команды, с которыми постоянно играешь. Сходили в рейд — пошли в PvP. Как теперь быть с двумя «лишними» игроками — загадка.

Также в мультиплеере теперь увеличен damage input, то есть, чтобы убить противника, попасть в него придётся больше раз. У всех способностей, от гранат и атаки в ближнем бою до ульты, теперь чудовищно долгий кулдаун. С быстрой игрой оба этих решения никак не вяжутся. С другой стороны, теперь, чтобы быть эффективным, придётся учиться стрелять и работать в команде. Если раньше можно было хоть как-то выстоять против двух-трёх противников в одиночку, то теперь без напарников шансов мало.

У оружия изменили систему отдачи, теперь при выстреле ствол уводит значительно сильнее. Да и ощущаются все пушки значительно «тяжелее», нежели в первой части. Исключение — револьверы, их и раньше приходилось усиленно контролировать. Решение вполне удачное: больше нельзя полагаться исключительно на свои прошлые умения, придётся учиться стрелять заново и думать, какое оружие где применять. Теперь со скаут-винтовками выходить в ближний бой — чистое самоубийство, равно как и пытаться перестрелять кого-нибудь из автомата через половину карты.

Экипировка

Система оружия существенно изменилась. Раньше было три слота: Primary (автоматы, скаутки, револьверы, пульс-винтовки), Special (дробовики, полуавтоматические пистолеты, фьюжн-винтовки, снайперские винтовки) и Heavy (ракетницы, мечи, тяжёлые фьюженки).

Теперь слоты сменились на Kinetic (сюда входят стволы без элементального урона), Energy (почти то же самое, но уже с элементальным уроном) и Power (дробовики, снайперские винтовки, гранатомёты, ракетницы и фьюженки теперь только здесь).

С одной стороны, система интересная: теперь можно взять с собой и автомат, и пульсу, переключая их в нужный момент. С другой — при выбивании винтовки не всегда очевидно, для какого слота оружие тебе досталось. Вот выбил, например, отличную винтовку, а оказывается, что она только в Kinetic-слот. Быть может, в полной версии модификаторы можно будет включать и отключать, но пока назревает проблема.

С бронёй ситуация не изменилась, всё как и в первой части. Интересная деталь — теперь на всё оружие и броню можно ставить различные улучшения, чтобы подогнать шмот под себя. В бете их опробовать не дали, лишь показали, что они есть. Также каждый элемент брони, всё оружие и корабли можно будет покрасить с помощью шейдеров. Персонализация — важный элемент любой онлайн-игры, и хорошо, что Bungie расширяют наши возможности в сиквеле.

Чего ждать в итоге

Если рассуждать с позиции фаната первой части, то всё очевидно — Destiny 2 стоит ждать. Сингл похорошел, PvP развивается. Некоторые решения могут казаться странными, но тут нужно играть в полную версию — там всё прояснится. Очевидно одно — ко многому придётся привыкать заново: учиться стрелять, разбираться в категории оружий и разделении ролей в отряде, привыкать к новым прыжкам и способностям. Но это мелочи. Очень круто, что настройка и персонализация экипировки углубилась — это важно.

Тут стоит отметить: Bungie сообщили, что для беты пользователям открыли доступ к старому билду игры, и некоторые вещи, вроде частоты выпадения патронов в сингле, будут исправлены. Как знать, может это коснётся и вещей, вроде чересчур долгих кулдаунов. Непонятно одно — почему нельзя было сразу разграничить синглплеер и мультиплеер, сделав под каждый свою скорость отката, как, например, в Final Fantasy XIV.

А вот с позиции игрока, не знакомого с оригинальной Destiny, всё не так просто. Сингл делает упор на личный конфликт: злодей уничтожил всё, что мы защищали в первой части. Заставить новичков прочувствовать всё в таких условиях непросто. Многие мои друзья, поигравшие в бету, говорят, что так и не поняли, в чём соль.

Та же ситуация со страйками: опытные игроки понимают, что миссию выбрали не самую интересную, и окончательные выводы на её основе делать не стоит, но именно в ней нужно было заинтересовать новеньких, что не очень получилось. PvP хорош, но дотерпят ли до него — другой вопрос.

#destiny2 #мнения

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться