Воронки: что вы не знали про маркетинг инди-игр

Рами Измаил, гендиректор gamedev.world, консультант по геймдеву и просто классный парень, выпустил свежую статью о воронках в продвижении игр. А команда DevGAMM решила ее перевести и поделиться с вами.

Воронки: что вы не знали про маркетинг инди-игр
108108

Вполне очевидные советы. Хотя куда практичнее будет связаться с издательством и создавать ту игру, которую хотят поиграть игроки. Да, это тоже очевидный совет, но он куда эффективнее работает. Надоело видеть, как инди разрабы делают корявые пуксельные платформеры вместо того чтобы выдать хоть что-то крутое.

6

Издатель не будет брать студию или разработчика с одной только идеей, у издателя есть ограниченное количество слотов в год, а количество желающих издаться в десятки и сотни раз превышает это количество слотов у хорошего издателя. Он собственно и будет отбирать из потенциально интересных ЦА проектов нужные.

Так что все таки изначально нужно самим делать игру, которая имеет потенциал для ЦА и издателя соответсвенно, чем надеяться, что издатель что-то подскажет по ходу дела.

5

ну вот ты сделал типичную ошибку, и померил по себе. У "корявых пиксельных платформеров " большая аудитория., а у "красивых пиксельных платформеров" - она огромная.

2

 создавать ту игру, которую хотят поиграть игрокиЕсли прям сильно инди в 1-2 человека, то это отличный совет как нахуй выгореть и сделать второсортное говно. Многие инди шедевры сделаны именно что для себя.

1