Скульпт в ZBrush от первого лица. Статья 2/4

Привет! Мы продолжаем наш цикл статей про создание стилизованных персонажей. В прошлой статье мы узнали, из каких этапов состоит ААА-пайплайн. А сегодня мы разберём то, как делать скульпт в Z-Brush.

Скульпт в ZBrush от первого лица. Статья 2/4

Кстати, следующая статья будет про то, как делать все технические этапы: ретопологию, развёртку и запечку для стилизованных персонажей.

Не забудь подписаться, если ты всё ещё не с нами: Мы в ВК, Facebook, Instagram и Youtube.

Цель этой статьи — показать тебе основные техники и принципы скульпта.Поэтому мы просто включили запись экрана и заскульптили стилизованного персонажа. Без референсов — просто из головы. Просто чтобы на реальном примере показать тебе техники скульпта.

​Скульпт в Z-Brush от первого лица

Сегодня:

— Мы разберём несколько основных кистей Z-Brush, которые применяются чаще всего для стилизованных персонажей (Clay, Dam Standard, Polish и другие)

— Узнаем все основные этапы пайплайна по скульпту.

— Покажем как делать бюст, в том числе глаза, зубы, рога и другие элементы персонажей.

— И расскажем как работают основные функции Z-Brush: ZRemesh, DynaMesh, Divide и прочие.

#1 Начало работы, первый рид

Если ты внимательно читал нашу прошлую статью, то ты уже знаешь, что скульпт стилизованного персонажа можно условно разбить на 3 рида.

Суть первого рида — передать базовую форму и силуэт.

Лепим форму черепа

Не секрет, что в Z-Brush ты можешь слепить персонажа из любого куска «цифровой глины». На старте, чтобы голова стала похож на голову, нам достаточно создать обычную сферу и воспользоваться кистью Move.

Кисть Move

Эта кисть просто вытягивает mesh в ту сторону, куда ты потянешь курсор.

​Кисть Move

Используя только эту кисть и симметрию, мы создаём базовые формы нашего персонажа.

Проверяем силуэт

На протяжение всего процесса работы, мы будем нажимать кнопку 'V', чтобы проверить силуэт. Эта функция просто делает всю геометрию чёрной.

Одна из важных задач при скульпте — сделать силуэт читаемым и интересным.

​Как отобразить силуэт в Z-Brush

DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться (появляются потяги).

Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

​Избавляемся от потягов с помощью функции DynaMesh
​Избавляемся от потягов с помощью функции DynaMesh
Функция Dynamesh пересчитывает сетку и убирает потяги

Очень удобно поставить функцию DynaMesh на отдельную горячую клавишу.Например, у меня она стоит на комбинации Ctrl+Shift+D.

Теперь пришло время немного уточнить созданные только что формы.Нет универсальной кисти, которая подходит сразу для всего.Для этой задачи лично я люблю использовать кисть Clay Buildup.

Кисть Clay Buildup

Clay Buildup - базовая кисть для набора формы.

​Кисть Clay Buildup

Эта кисть кладёт прямоугольные вставки поверх выбранного мэша.Это позволяет быстро накидывает большую массу, что вполне соответствует названию кисти: Clay Buildup = «нарастание глины».

Если зажмёшь кнопку ALT — то кисть не наращивает, а вычитает массу.

С помощью этой кисти мы начинаем прорисовывать основные кости, мышцы и лицо. Главное сейчас не добиться высокой детализации, а выставить пропорции и показать, что и где должно находиться у этой модели.

​Внимательный читатель заметит, что мы ещё сглаживаем модель кистью Smooth. Про неё тоже напишем, но чуть позже, чтобы новички не запутались.

Минутка анатомии

Грудинные мышцы переходят в ключицу.Ключица расходится к плечам. И так далее.

На этом этапе нужно учесть целый ряд моментов, связанных с анатомией.Тема эта слишком обширная одной статьи явно не хватит.

Основная ошибка начинающих Zbrush художников которую я заметил это посвеящение всего своего времени работы с мышцами. На самом же деле, именно кости даёт больше выразительности и структурной целостности вашей работе. Мышцы важны конечно, но имейте ввиду что костные лэндмарки — дадут отличный буст к анатомической целостности, и если вы чувствуете что вашей работе чего то не хватает, следует перенести ваше внимание именно в сторону костей.

​Показываем, где будут кости и мышцы.

Итак, первый рид или примерная его апроксимация в рамках нашей статьи готова!

​Первый рид нашего стилизованного персонажа
​Первый рид нашего стилизованного персонажа

Обрати внимание, модель имеет везде одинаковую детализацию.

На первом риде мы должны были передать базовую форму и силуэт. С этим мы справились. Идём дальше!

#2 Второй рид

Цель второго рида — внутреннее наполнение и большие детали.

Нам нужно уточнить уже созданные формы. Разделить их на отдельные элементы. Для этого нам понадобиться ряд дополнительный кистей.

На помощь придёт кисть Dam Standard, которая очень часто используется в органическом скульпте.

Кисть Dam Standard

Эта кисть делает плавный вырез в геометрии, при этом скругляет все углы.Хочу отметить что все кисти так или иначе работают со степенью нажатия пера на вашем планшете, поэтому его наличие — обязательно для того чтобы иметь возможность выполнять необходимый набор работ в скульпте.

​Кисть Dam Standard

Вот так мы уточняем формы нашего персонажа с помощью этой кисти:

​Кисть Dam Standard

Теперь пришло время создать 2 сферы, которые в дальнейшем станут глазами.Лучше всего глаза сделать отдельными элементами, чтобы их можно было свободно двигать, не изменяя текущую модель.

Нам поможет следующая кисть:

Кисть IMM примитивы

Создаёт сферы, цилиндры и другие примитивы.Особенность её в том, что созданные примитивы создаются не в воздухе, а прилегают к поверхности текущего мэша. А затем созданный примитив можно трансформировать и двигать как угодно.

​Кисть IMM примитивы

В нашем случае мы хотим сделать 2 глаза. Просто создаём 2 сферы, затем выносим их на отдельный Subtool , двигаем и трансформируем их.

​Кисть IMM примитивы

Важный момент — глаза мы кладём в отдельный Subtool, чтобы в дальнейшем с ними было удобнее работать.

Subtool — это внутренний элемент в палитре Tool, очень полезная штука если нужен доступ к определённому мешу или его части. Череп у нас лежит в одном сабтуле, глаза — в другом. При необходимости мы можем скрыть все другие сабтулы и оставить, например, только глаза.

​Z-Brush — Subtool

Уточняем формы

Кистью Dam Standard проходимся по всем стыкам на модели и создаём органические складки и эджи утончаем места пересечения основных форм.

​Кисть Dam Standard

Делаем небольшие углубления, подчеркиваем элементы.Где формы пересекаются, отделяем их друг от друга.

Далее нам нужно немного доработать формы.Нарастить или наоборот убрать в некоторых местах.

Для этого хорошо подходит кисть Clay.

Кисть Clay

Кисть просто кладёт ровный мягкий слой цифровой «глины» поверх текущей геометрии.

Если нажать ALT, то она сделает то же самое, но в обратную сторону — будет делать небольшое ровное углубление.

Эта кисть хорошо забивает полости, поэтому часто используется в органическом скульпте.

​Кисть Clay

С её помощью мы подчёркиваем те мышцы или кости, которые необходимы и поправляем минимально диструктивным образом наш скульпт:

​Кисть Clay

Оптимизация сетки и дивайды

Если ты не знаешь, что такое дивайды, чтобы не повторяться, прочитай вот эту статью (5 Divide)

До этого момента мы лепили, и вообще не думали о сетке.Если мы на эту сетку добавим несколько дивайдов, то с каждым дивайдом будет в 4 раза больше полигонов. Такая плотность на сетке очень плохо скажется на производительности. В любом случае, на этом этапе следует заняться оптимизацией пока мы не перешли к следующим этапам.

​Сетка до оптимизации
​Сетка до оптимизации

Решение следующее: мы воспользуемся парой функций, которые пересчитают сетку, при это сохранят все созданные формы, без потери качества.

Как мы будем оптимизировать сетку

1. Делаем копию Subtool'а.

2. Делаем низкое разрешение DynaMesh (про него мы писали здесь DynaMesh) и пересчитываем с его помощью одну из копий. Низкое разрешение на данном этапе позволили следующему этапу пройти заметно быстрее.

​DynaMesh
​DynaMesh

3. Потом делаем пересчитываем с помощью ZRemesher (описание фукции здесь ZRemesher ). Сетка стала более менее равномерной и даст нам приемлемую базу для перенесения оставшихся деталей.

​Z-Remesher
​Z-Remesher

4. Дальше проецируем детали с нашей неравномерной копии с помощью функции ProjectAll. Для того чтобы в проекцию не попали не нужные элементы стоит спрятать с помощью иконки глаза все сабтулы кроме наших двух копий.

Соответственно, исходная детализация проецируется на нашу упрощённую сетку. Получается следующий результат:

​Функция ProjectAll
​Функция ProjectAll

После этого мы дивайдим нашу равномерную сетку и повторяем процесс: ProjectAll -> Divide

До тех пор пока детализация на равномерной копии нее станет соответствовать нашей изначальной «неравномерной» версии.

​Финальная сетка после трёх дивайдов
​Финальная сетка после трёх дивайдов

Дивайдов может быть столько, сколько тебе нужно, нам для этой модели достаточно трёх.

На выходе - формы не изменились но при этом сетка стала равномерней и оптимальнее.

​Финальная сетка после трёх дивайдов
​Финальная сетка после трёх дивайдов

Теперь мы готовы к третьему риду, для нашего примера этот рид станет завершающим, в большинстве случаев этих трех ридов достаточно для производства стилизованного персонажа.

#3 Третий рид

Цель третьего рида — работа над крупными моршинами/складками и прочими деталями так же нюансами анатомии, подготовка к высокодетальной проработке.

Как заскульптить зубы?

До того как заняться подготовкой сетки зубы на нашем персонаже были вылеплены с помощью DamStanard прямо на лице, поэтому стоит начать с их вынесения на отдельный сабтул используя при этом отдельные меши.

Для начала, нам нужно 2 новых мэша. Любых.Поэтому мы просто копируем глаза, дублируем, утягиваем в сторону и скейлим.

​Скульптим первые 2 зуба.

И сразу кладём зубы в отдельный Subtool.Затем копируем зубы и меняем их форму.

Кстати, чтобы менять форму каждого зуба по отдельности, мы использовали кисть Move Topological эта кисть даёт возможность работать с разными формами внутри одного Sybtool'а .

Кисть Move Topological

Есть 2 объекта. Если мы будем использовать обычную функцию Move, то кисть затронет также соседние объекты. Сейчас мы лепим зубы, поэтому нам нужно менять форму каждого зуба по отдельности, не трогая соседние зубы.

Обычная функция Move не даст нам нужный результат:

​Видишь? Кисть Move тянет сразу все зубы. А нам нужно изменить форму одного из них.
​Кисть Move на примере простой геометрии

Решение — кисть Move Topological позволяет нам менять форму только того объекта, который лежит на курсоре, не трогая соседнюю геометрию.Это как раз то, что нам нужно:

​Кисть Move Topological
​Кисть Move Topological

Итак, продолжаем с лепить зубы. Форму каждого зуба вытягиваем с помощью Move Topological.

Когда нижний ряд зубов мы сделали, просто делаем копию и отражаем по вертикали, затем дорабатываем.

Хорошей практикой в скульпте является обозначение места пересечения разных сабтулов так называемый «inset» . Поэтому мы обязательно добавляем основание у зубов, чтобы обозначить их место погружения в челюсть и придать уверенности и логичности присутствия, интегрировать их в структуру нашей головы.

Делается это через кисть Clay Buildup, затем разглаживается через Smooth.

Кисть Smooth

Эта кисть просто сглаживает текущий mesh.

Используя Clay Buildup + Smooth мы создаём основание у зубов:

​Clay Buildup + Smooth

Жесткие грани у зуба делаем через Dam Standard. Ранее мы использовали эту кисть, чтобы делать углубления в геометрии. Но если зажать ALT, то будет обратный эффект, с помощью которого мы делаем грани зубов жёсткими. Затем каждую острую грань сглаживаем через кисть Smooth. Она в ZBrush по-умолчанию стоит на горячей клавише Shift.

​Острые грани зубов: Dam Standard + Alt, затем Smooth

С зубами мы закончили, идём дальше.

Сейчас мы делаем элементы вокруг глаз и так далее.

Глаза и веки

#1 Находим подходящее положение для глаз

Небольшое отступление по дизайну: Расстояние между глазами задает характер персонажа и имеет критическое влияние на ощушение которое он создает на зрителя.

Как ты помнишь, мы уже сделали 2 сферы, поместили туда, где примерно будут глаза. И эти сферы лежат на отдельном сабтуле. Это значит, что сейчас мы можем поэкспериментировать, и легко изменить положение глаз. И найти то, которое нам подходит.

​Ощущение от персонажа меняется при изменении расстояния между глазами.

#2 Скульптим веки

Одним из простейших способов сделать веки является следующий:

Делаем маску через лассо, потом нажимаем Extract (про эту функцию мы писали в мини-статье).

Таким образом получаем нижнее или верхнее веко, следующим шагом инвертируем маску и делаем новый Extract — получаем второе веко

Функция Extract выносит созданный с ее помошью меш на отдельный сабтул автоматически.

Веки тоже сильно влияют на настроение персонажа. Особенно хорошо они показывают текущее внутреннее состояние персонажа. Он может быть уставшим или стать хитрым, просто за счёт размера и положения век.

В конце, в зависимости от степени стилизации можно добавить слезник и чутка подпять веки чтобы придать им более анатомический вид.

#3 Скульптим роговицу и зрачки

С точки зрения дизайна зрачок — может показать степень осознанности вашего персонажа, и степень его проработки сильно влияет на анималистические свойства.

Сильно выраженный зрачок может помочь добиться эффекта интеллектуальности, или милоты, его полное отсутствие может подчеркнуть мистические свойства, или анималистический неосознанный страшный вид вашего персонажа.

Кстати, сам глаз не обязательно делать сферическим. Иногда для обеспечения необходимого дизайна мы можем пойти на нестандартные меры, и сделать его заполняющим необходимый объём, как будто бы он находится под давлением изнутри и таким образом подчеркнуть нужный эффект.

Зачастую на последующих этапах используют подготовленные глаза, поэтому для наших целей в Zbrush будет достаточно накидать глаз одним из самых простых способов.

Способов быстрого скульпта глаза:

1. Вытягиваем роговицу с помощью Clay — небольшой бугорок на поверхности глаза.

2. Делаем углубление зрачка с помощью Standard — наша цель в этом месте создать очень сильную черную тень.

3. И добавляем тем же Clay\Standard или ClayBuildup небольшой шарик внутри чтобы тот ловил свет и создавал эффект блика.

Таким образом у нас появилась приблизительная версия глаза, которая поможет нам калибровать выражение лица и его выразительные свойства.

Не забываем про сабтулы

Хорошая качественная сцена внутри Zbrush, является отличным показателем дисциплины художника, и обеспечивает удобство и скорость работы в ней.

Обязательно следи за сабтулами. Вот какие сабтулы мы использовали для этой модели:

— Череп

— Зубы

— Глаза

— Веки

Через кнопку Alt можно быстро переключаемся между сабтулами.

Мы почти закончили, продолжаем работу!

Усиливаем акценты

Лично я люблю после окончания основного блока работ вернуться к самым значимым местам, и поднять их выразительность за счет увеличения массы.

Т.к. на данном этапе производства модели в нее заложены некоторые детали, которые будет сложно оставить нетронутыми применяя стандартные способы увеличения массы, на выручку нам приходит кисть Inflate.

Кисть Inflate

Кисть Inflate раздвигает полигоны по их нормалям, таким образом создавая эффект надувания.

​Кисть Inflate

Итак, с помощью кисть Inflate и других кистей, которые мы уже сегодня разобрали, проходимся по всей модели и дорабатываем все детали.

​Доработка деталей с помощью Inflate

В принципе на этом этапе можно было и остановиться в производстве нашего примерного бюста, но давайте пройдемся чуть дальше и в качестве исключения добавим крупный элемент дизайна, практически закончив работу над скульптом.

Таким образом мы поднимем информативность стати ну получим чуть больше удовольствия от работы =)

Лепим рога

— Сначала, ищем подходящий силуэт и форму:

​Используем кисть Move

— Потом прорабатываем место, где они крепятся к голове:

​Используем кисти Standard и Clay Buildup, сглаживаем через Smooth

— Добавляем фактуры через Clay Buildup:

— Делаем грани через Dam Standard:

​Грани через Dam Standard

— Добавляем небольшие вырезы через Dam Standard:

​Dam Standard + ALT

На самом деле, это ещё не всё. Желательно сгладить поверхность, прибавить граненность.

Но кисть Smooth в данном случае убивает детализацию, которую мы получили с помощью кисть Dam Standard:

​Кисть Smooth убивает созданную ранее детализацию, поэтому в данном случае не подходит

Хорошее решение в данном случае воспользоваться кистью Polish.

Кисть Polish

Делает ровную плоскость, относительно точки первичного взаимодействия, с небольшой правкой на

​Кисть Polish

С её помощью мы можем выровнять поверхность в нужных местах на наших рогах, при этом не теряя базовой формы, заданной на предыдущих этапах.

​Кисть Polish

Рога готовы!

Осталось пройтись по всей модели и добавить финальные штрихи.

Наш бюст готов!

Как мы уже говорили, у нас ушло на всё это 1 час 10 минут. С учётом объяснений, создания сфер и прочего.

​Финальный скульпт
​Финальный скульпт

В этой статье мы не стали говорить про анатомию и то, как работать с референсами. Это достаточно сложные вещи, и если их разбирать, нужно писать отдельный цикл статей только про это.

Мы надеемся, что информации сегодня было вполне достаточно, чтобы показать, как выглядит скульпт в ZBrush от первого лица. Ты также увидел, какими инструментами мы пользовались и в каком порядке выполняли все основные действия.

На самом деле, есть ещё ряд полезных инструментов. Для данной модели многие из них не понадобились. Если хочешь узнать больше про скульпт — обязательно прочитай нашу мини-статью с их описанием.

Мы не успели показать, как делается скульпт элементов одежды, брони и оружия. Пиши в комментариях «а как делать шмотки?», если хочешь отдельную статью на эту тему...

Как ты помнишь, мы пишем цикл статей про пайплайн производства стилизованных персонажей. Сразу после скульпта тебя ждёт целый ряд технических этапов: ретопология, развёртка и запечка. Затем будут текстуры, риг и анимация.

Жди следующего выхода, в нём мы в одной статье разберём все технические этапы один за другим.

Подписывайся на нас, если ты всё ещё не с нами.Мы в ВК, Facebook, Instagram и Youtube.

Любим, целуем, ваши Юрий и Николай.

[ Конец статьи ]

147147
29 комментариев

Как раз искал подобное в Z-brush, а то скульптинг в Blender - тот еще геморрой. Было бы охуенно увидеть, как к нему туловище присобачиваете, и скелет для анимации. Спасибо за статью! 

9
Ответить

А как дедать шмотки? :)

4
Ответить

Marvelous Designer. Та еще дичь, туда лучше не соваться если не знаешь все остальное.

2
Ответить

Так же, как ту голову, меняется только отсутствие привязки к анатомии. 

1
Ответить

Огромнейшее спасибо за статью! Однозначно в закладки!

p.s. может вопрос немного неуместен, какой тип железа имеет большее влияние при работе в Z-Brush? Видюха, проц? И как понять предел в детализации фигуры, на который можно расчитывать при работе в программе.

3
Ответить

Для Браша это оперативная память и процессор. Видеокарта нужна для текстурирования и рендера.

2
Ответить

Проц и оператива, максимальная плотность сетки в основном от объёмов  ram зависит. Про стандартом я бы назвал 64гб оперативы, но все ситуативно. Nvme жесткий тоже даст приемущества в некоторых операциях, быстрее автосейв и кеши некоторых плагинов.

1
Ответить