[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0432\u044c\u044e","\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b"], "comments": 9, "likes": 19, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
2 009
Gamedev

«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent

Разработка ААА-игр для консолей и мобильных устройств.

Поделиться

В избранное

В избранном

Вице президент Cubic Games и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем компании Nordcurrent Сергеем Трофимовым о том, как небольшая студия стала издателем и о том, что такое ААА-проекты.

Сейчас Nordcurrent — крупный игрок на мобильном рынке, но так было не всегда. Давай поговорим о том, как всё начиналось.

Всё началось с того, что в 1987 году отец принес домой немецкий компьютер Robotron, на котором были установлены четыре игры: Lode Runner, Sopwitch, Xonix и Defender of the Crown. После этого мы с братом поняли, что наш мир уже никогда не будет прежним. Или эти игры не были установлены, а каждый раз с кряхтеньем запускались с большого floppy disc’a — не помню, но помню, что их точно было четыре. До этого, правда, ещё была игра, в которую мы играли в 1986 году у отца в вычислительном центре — текстовая стратегия «Посади корабль на луну», но она мне не очень нравилась: там далеко не всё было очевидно.

Спустя много лет ты с братом решил сделать свой собственный проект. Что это была за игра?

Первым нашим изданным проектом стала карточная игра «1000», которую совершенно бесплатно выпустила «Бука» на своем сборнике мини-игр от неизвестных команд. Там ещё, как сейчас помню, была игра с умопомрачительным названием «Супераркадный чумовой танковый беспредел – 2», и эта двойка не давала нам покоя, мы всё думали: «Как же так, раз это уже вторая часть, значит, существует и первая! А у нас только карточная игра и ничего больше».

Какие были ожидания от первого проекта, как вы себе представляли мир?

После выхода этого сборника осталось странное ощущение: ведь, по словам некоторых тогдашних звезд игрового мира, как только выпускаешь игру — сразу попадаешь в миллионеры, а тут только четыре копии выдали и руку пожали. «Надо что-то делать», — подумали мы и решили, что ПК — это не тема, будем разрабатывать на консоли. Так мы избежали самой распространенной разработческой ошибки — первым делом сразу ваять игру своей мечты с огромным количеством миров, разными сюжетными линиями и вот этим всем.

Интересно, а кто был для тебя в то время звёздами, к которым ты прислушивался?

Из русских мне всегда нравилось читать статьи и комментарии Сергея Орловского и Юрия Мирошникова, на старом DTF. А из англоязычных: так исторически сложилось, что мы довольно плотно сидели на thechaosengine.com — британском аналоге DTF. Там довольно часто и много «отжигали» известные британские разработчики — основатели Rebellion, Blitz Games, Team 17 и так далее. В общем, индустрия зарождалась, и мы были частью этого, было круто.

После неудачного опыта вы решили покончить с ПК-разработкой?

Но только не так драматично — мы долго выбирали, на какую консоль лучше разрабатывать. В итоге остановились на GBA, решив, что первая игра должна быть двухмерной аркадой. Сказано — сделано: тогда мы рассудили, что главным героем должен стать какой-нибудь известный персонаж из open licence, и остановились на Санта Клаусе. В результате, спустя год игра была завершена, и супруга моего брата успешно её продала. Так и родился Nordcurrent и его бессменное руководство, всегда состоящее из трех человек: я, брат и его жена. Шёл 2002 год, мы сняли небольшой офис, приняли художника и наслаждались своей независимостью.

А что тогда входило в понятие «продать проект»?

Во-первых, найти издателя, который был бы готов подписать контракт с никому неизвестным разработчиком. А во-вторых, договориться о сумме аванса, о процентах с продаж и о том, когда мы поставим издателю мастер-версию. Всё, как и сейчас, только минус 15 лет.

Одно время вы, кажется, работали по заказу крупных иностранных издателей вроде Activision.

Да, в 2005 году мы познакомились с биздевом Activision Value Чипом Педерсоном и сделали для них на пробу игру про Барби по лицензии Mattel (кстати, с Чипом до сих пор тепло общаемся, когда встречаемся на выставках или конференциях, хотя в Activision он уже давно не работает). Проект, что называется, зашёл, и нам предложили делать игру по мультфильму о Шреке, затем еще несколько заказали. А мы были молодые и наглые, хотели издавать себя сами, поэтому в 2008 году, выполнив все контрактные обязательства перед партнерами, основывали своё коробочное издательское подразделение.

Первой игрой, которую мы разработали и издали, был наш эксклюзив для PSP — Fading Shadows, который получил очень тёплые отзывы прессы и окупился. У нас появились склады в каждой крупной европейской стране, мы узнали, сколько единиц товара нужно постоянно иметь на складе, чтобы тебя не сняли с полок из-за быстрой раскупаемости, а ещё узнали, сколько проданных копий в неделю означает, что товар снимают с продаж. Узнали, что такое «товар на уровне глаз» и « импульсивная покупка».

В США нашим партнером была Atlus. Они занимаются изданием хардкорных японских игр, вроде серии Shin Megami Tensei. Тем не менее компания решили попробовать выпустить наши казуальные хиты на консолях. В 2009 году наш 101-in-1 для Wii был второй или третьей по продажам игрой для Atlus USA. Японский головной офис издателя не понимал, почему так происходит, но они пожимали плечами и улыбались.

А можешь подробнее рассказать о маркетинговых трюках, которые узнали за время работы с ритейлом?

Да самые простые фишки срабатывают: печатаешься в рекламном проспекте торговой сети, выкладываешь товар на «на уровне глаз» и у касс. Это помогает попасть на стенд «Топ-10 видеоигр». Кольцо замыкается.

Половину успеха делает ещё и обложка игры. Она должна правильно донести смысл игры до целевой аудитории.

Не было страшно бросать ту часть бизнеса, которая приносила стабильный доход, и прыгать в новую реку? Всё-таки стабильность, обязательства перед командой.

Мы рациональные люди и видели, что старая часть бизнеса рано или поздно станет не прибыльной, поэтому решили не дожидаться этого момента. Тем более, что игры для смартфонов и F2P нам были очень интересны. Поэтому мы не стали тратить время на долгие обсуждение перехода.

В чём сложности бизнеса разработки на заказ? Я слышал много историй о том, как крупные и уважаемые корпорации на месяцы замораживают выплаты, придираются к каждому пункту договора.

Всё зависит от того, для кого ты разрабатываешь. У меня ни к одному из наших партнёров нет претензий. Всё было корректно и так, как договаривались. И роялти мы видели, и деньги заработали такие, что смогли разработать свою собственную игру и издать её на приставках.

В 2008 году, как раз накануне кризиса, вы успели выпустить свой первый действительно крупный хит 101-in-1 на консоли.

Да, мы выпустили сборник на Nintendo DS. Его продажи превысили наши самые смелые ожидания настолько, что мы смогли пережить пару банкротств наших дистрибьютеров. Мы в течение года находились в Top-20 Charttrack UK (это аналог top-grossing чартов, которые собирались по всему британскому ритейлу). А потом вышла версия игры для Wii (и тоже оказалась прорывом), для PSP, WiiWare, DSiWare. Мы заметили одну закономерность: если игра выстреливает более чем на одной платформе — она выстрелит на всех популярных платформах.

Сколько заработала «коробочная» версия игры если не секрет?

Я уже и не помню, но речь идет о семизначном числе.

Интересно, что этот же проект вы портировали на iOS с F2P-моделью, став одними из первых мобильных разработчиков, выпустившим условно бесплатную игру.

101-in-1 была портирована на iPhone. Это было сделано, чтобы точно понять: хорошая ли это платформа. Очень недолгое время игра продавалась по 0,99 доллара, но уже тогда мы понимали, что будущее за бесплатным контентом, и одними из первых в мире запустили F2P-версию 101-in-1. Это было то золотое время, когда пользователь стоил 10 центов, а вывод игры в топ стоил, хоть и не мало, но по сравнению с сегодняшними ценами — копейки.

Кризис совсем вас не задел или всё-таки как-то ударил по делам?

Ударил, конечно. Мы большую часть своих доходов получали от ритейла, а он уже тогда чувствовал себя не очень хорошо. Но на каком-то этапе мы приняли волевое решение, что больше не делаем игры для «коробок», а фокусируемся только на играх для цифровой дистрибьюции. Довольно быстро всё опять стало хорошо. А потом мы вообще перешли на новый уровень с F2P-играми. Выход 101-in-1 на iPhone принёс с собой совершенно другие проблемы.

После этого релиза вы оказались на какое-то время такой себе «группой одной песни?

Мне больше нравится «синдром второго альбома». Но, да, — загрузки 101-in-1 превысили 35 миллионов. Игра стала нашим первым серьёзным мобильным хитом. После этого наступило затишье, и возникла странная ситуация: есть хит, а что делать дальше непонятно.

Проблема всех изменений рынка в том, что очень сложно не только обратить на них внимание, но и вовремя убедить себя перестраиваться. Как осознание необходимости срочно действовать пришло к вам?

Для того, чтобы прояснить для себя, в каком направлении двигаться, мы запустили в производство четыре игры: один hidden object, match 3 и два time management (одним из которых был Happy Chef – отец Cooking Fever).

Схема была очень проста: все четыре игры были премиальными и прибыльными. Но уровень последней у них очень отличался: если match 3 едва вышел на 100% прибыльности, hidden object и time management (который не Happy Chef) уверенно набрали по 250%, то прибыльность Happy Chef составила более 1000%, поэтому мы без раздумий начали делать условно бесплатную Happy Chef. В результате появился Cooking Fever, который скачали более 150 миллионов раз по всему миру.

Я верно понимаю, что 101-in-1 также показал вам, какие мини-игры стоит вынести из сборника и сделать самостоятельными проектами? Мини-игра с готовкой, например, была в сборнике.

Нет, мы от туда ничего не брали.

Можете поделиться какими то показателями Cooking Fever?

Я могу сказать только то, что сказал ранее: 150 миллионов загрузок по всему миру. Или, например, такая цифра: 12% населения США, включая стариков и детей, скачали нашу игру.

Какими ресурсами сделали проект?

Мы сделали проект полностью внутренними силами. Перед выпуском в софт-лонч, над проектом работало около 20 человек.

Как сейчас устроена компания, сколько человек в студии, какая в целом организация?

Я бы сказал, что у нас конституционная монархия, только монарх не один — это сразу три человека.

Кто выступает генератором новых идей? Может ли маленькая команда из того же Cooking Fever предложить проект и попросить выделить на него время?

Иногда это происходит планово, а иногда к нам приходят сотрудники и говорят, что хотят сделать игру. В таких случаях мы предлагаем описать проект. Большая часть инициатив дальше этого не двигается, но те проекты, которые приносят нам в удобоваримой форме, всегда серьёзно анализируются. Одна из таких игр выйдет в софт-лонч до конца года.

Недавно вы занялись также издательским бизнесом, начав с проекта Sniper Arena. Проект кажется совсем не совсем из вашего портфолио — тяжело оперировать трафиком, участвовать в разработке.

В середине 2016 года, наша деятельность как издателя получила свое логическое развитие — мы издали хороший мидкор Sniper Arena, полностью разработанный другой студией без нашего участия. Софт-лонч произошёл в ноябре, а релиз состоялся 23 февраля 2017 года.

Издание игры стало очень правильным стратегическим решением. Мы доказали, что можем управлять трафиком и эффективной закупкой пользователей для любой игры, вне зависимости от жанра. Сейчас мы ведём переговоры об издании ещё нескольких игр сторонних разработчиков, которые будут отличаться и от 101-in01, и от Cooking Fever, и от Sniper Arena. Однако они должны хорошо вписаться в наше портфолио.

У нас нет желания брать количеством. Так как с каждой игрой предстоит большая работа, мы планируем выпускать один-два сторонних проекта в год, но будем отбирать только лучшие из них.

Можешь поделиться каким-то планами на ближайший год? Как на внутренние активности, так и по издательству.

Мы постоянно работаем над новыми игровыми режимами. И Cooking Fever, и Sniper Arena находятся в состоянии постоянных изменений, и эти изменения помогают нам удерживать старых игроков, привлекать новых.

Что, если нас читает команда проекта, уверенная что она делает отличную игру для вашего портфолио. Кому ей писать, на какой стадии готовности и как презентовать проект?

Я всегда езжу на игровые мероприятия со своим коллегой — нашим бессменным биздевом Александром — в поисках новых талантов. Мы очень тщательно осматриваем все проекты. Если нам нравится игра, мы останавливаемся и разговариваем с людьми.

Командам, которые не посещают конференции, я советую создать короткий документ (в одну страницу всегда можно уложить всю основную информацию о сутдии и о проекте) и прислать лично мне сюда.

За все эти годы вы так и не сдали пост, не отдали долей внешним фондам и продолжаете держать управление, что называется «в семье»?

Так точно.

Вообще таких кейсов, когда бизнес начат и успешно развивается одними людьми, очень мало. Ближайший пример, наверное, Playrix. Вижу много плюсов, но есть ли в этом сложности?

На самом деле, если ты в обычной жизни можешь сказать правду (пусть даже и не всегда приятную) своему близкому родственнику, то отношения на работе ничем особо не отличаются. Не нравится что-то — говоришь. Есть ряд простых договоренностей, которых мы всегда придерживаемся, и они работают.

Выше мы затронули интересную тему — звёзды старых времен. Многие компании имели те же и даже лучшие вводные, чем у вас, но большая часть и компаний и хедлайнеров ныне творчески мертвы. Не задумывался ли ты на тем, что им помешало подстраиваться под тенденции? После чего люди перестают воспринимать новую информацию, проводить анализ обстановки на рынке?

Тенденция существует, и со временем видишь, кто сдаёт позиции, а кто всё ещё «крепкий старик Розенбом». На мой взгляд, эту тенденцию можно поделить на три направления:

  • ​пресыщение — тебе удалось сделать хит, ты что-то себе или кому-то доказал, но дальше не хочется ни двигаться, ни работать;
  • осознание собственной важности — ты набрал много профессионалов, они хорошо делают свою работу, ты снимаешь сливки и продолжаешь рассказывать на всех конференциях, как оно всё в геймдеве, на самом деле устроено, ничего глубоко не понимая;
  • усталость — когда ты настолько вымотан, что простейшее письмо должен перечитать несколько раз, чтобы понять, чего от тебя хотят. В такой ситуации нелепо ожидать от человека желания быть в струе, тут выжить бы.

Когда ты сам начинал ощущать какое-то отчуждение от «тусовки». Старый геймдев мне казался более закрытым, агрессивным и демонстрирующим элитарность друзей и приближенных, чем сейчас. Это так или это мое личное искажение?

Наше первое впечатление от «тусовки» было такое: мы приехали в 2003 году в Лондон на ECTS, и тогда Мир, с которым мы были едва знакомы, пригласил нас на традиционную русскую встречу. На ней он и Орловский без пафоса представились, рассказали о себе. Нам это «тусовка» не была близка, потому что мы не делали игры на РС. А все споры на DTF начались гораздо позже, когда мы уже с головой нырнули в консольную разработку и туда заходили просто посмотреть, как идут дела у коллег.

У тебя нет ощущения, что мы занимаемся не тем? Весь этот free-2-play, а вот «Ведьмака» за 50 миллионов — это серьёзно.

Это очень хороший вопрос. Что такое ААА-проект?

Это большая однопользовательская игра, не F2P, на разработку которой потратили большую сумму.

А на мой взгляд ААА-тайтл — это то, что делаем мы (и другие топовые разработчики казуальных игр). Если сравнивать по количеству пользователей, то мы ведём; если сравнивать по качеству графики — мы достойны и не уступаем, а по геймплею мне больше нравится наша продукция. Мы, своего рода, игровой Голливуд. Да, наши игра не такие глубокие игры, как «Ведьмак», но кто ищет глубину в фильмах с Сильвестром Сталлоне или Шварценеггером? Мы даём людям качественный продукт, в котором надо не думать, а просто отдыхать.

Но за это и цепляются критики обычно: «Вы не двигаете индустрию, а живёте на "недалёкости масс"».

Я думаю, здесь будет уместно процитировать Мартина Скорсезе: «Кино удовлетворяет извечную потребность коллективного бессознательного – потребность людей в общих воспоминаниях». То же самое можно сказать и о наших играх, в которых люди могут расслабиться и получить удовольствие, а потом ещё и обсудить это с товарищами. Так что «недалёкость масс», как по мне, лучше «далёкости горстки немасс».

Ты заговорил о старом DTF. Интересно, как ты воспринимал его раньше и как тебе его новая версия? Нужно ли такое зрелой индустрии вообще?

Мне DTF нравился всегда. И сейчас нравится. Потому что там всегда было и есть то, что интересно мне. Я получаю недюжинное удовольствие от статей и интервью.

Я обратил внимание, что «английский DTF» про который ты рассказал вначале, уже мертв. Там рынок не нуждается в локальном СМИ или почему, по-твоему, читают мировую прессу?

Он не мертв — там просто закрытый форум, попасть на который можно, только доказав что ты из индустрии. Но тенденцию ты подметил правильно – активность там совершенно не такая, какой была лет 10 назад. Причина проста – большие независимые британские разработчики умерли где-то к середине 2000 годов, так как они были слишком дорогие, и слишком негибкие. Кризис 2008 года вбил последний гвоздь в гроб английской игровой индустрии.

Сергей, ты задумывался когда-нибудь, чем бы ты занимался в жизни, если не играми?

Когда мы открыли компанию, в Литве специально под нас ввели код деятельности и название «разработка игр». Отцам-основателям геймдева в отдельно взятой стране не к лицу задавать такие вопросы.

А были случаи когда ты просто задумывался, что «игры — не моё» или это любовь, проходящая через всю жизнь?

Нет, у нас с братом никогда не было и тени сомнения в том, что мы будем делать, когда вырастем.

Можешь посоветовать нашим читателям интересные книги? Просто запомнившиеся за последнее время или сильно повлиявшие на тебя?

Я такими же вопросами забрасываю геймдизайнеров, которые приходят к нам на собеседование: назови тройку лучших игр всех времён и народов, всех стилей, всех платформ и всех направлений. Потом то же самое спрашиваю про книги, и понимаю, что я сам не знаю, что ответил бы. Последние прочитанные книги у меня такие (и все очень хорошие):

  • ​ Elon Musk – биография Илона Маска.
  • «Patagonia – бизнес в стиле серфинг». Основатель фирмы Patagonia описывает историю компании от начала и до сегодняшнего дня.
  • Собрание сочинений Сергея Довлатова, четвёртый том. Всегда перечитываю.

Успеваешь играть в чужие проекты, мобильные или ААА? Что запомнилось из последнего?

Успеваю. Из мобильных очень нравится Best Fiends, из крупных — Uncharted 4. Но тут вся серия хорошая.

Какие СНГ студии тебе больше всего близки по подходу к бизнесу, качеству проектов?

Мне нравится то, что делает Playrix, Bad Santas (иначе мы бы их не издавали), Awem.

Традиционный вопрос DTF — на чем ездишь?

Пятый BMW, потому что фанат.

#интервью #персоны

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться