Дискурс свободы воли в видеоиграх

Игрок не в состоянии предпринять ничего из того, что не предусмотрено алгоритмической логикой, но, тем не менее, ежемоментно вынужден выбирать — из имеющихся ограниченных альтернатив. Подобная структура любого игрового произведения открывает перед разработчиками широкое поле для диалога о противоречивых аспектах свободы воли, таких как причинность,…

Направо или налево? Третьего не дано.
7676

Тема свободы воли в видеоиграх была остроумно обыграна в сюжете BioShock. Забавно, но именно этот пример в статье не упоминается.

Portal (2007) был одним из первых массовых проектов, где используется приём «ненадёжного рассказчика» при построении видеоигрового нарратива.

Хм. Как бы помягче сказать... В Portal не используется приём с "ненадёжным рассказчиком". GLaDOS - это обычный персонаж, а не повествователь.

Fear and Hunger — это блестящая игра в жанре JRPG от финского разработчика Миро Хаверинена. Она вобрала в себя лучшее, чем славится японская индустрия ужасов.

Как-то трудно уловить связь между финским разработчиком игр и японской индустрией ужасов.

3

Не помню в первом Биошоке этого.
Эстетически в третьей части было про птицу в клетке. Я думала включить этот троп в статью, но после решила ограничить выборку игр.

Да, я позволила себе вольную и более широкую трактовку термина. Glados действительно независима, но, так как она выступает неким закадровым голосом, её с оговорками можно счесть рассказчиком, который комментирует действия игрока.

Рассказчик, который указывает, что герой должен и будет делать.

А на счёт Миро Хаверинена, так это фин, который вдохновлялся японцами, всё просто))