Игрок не в состоянии предпринять ничего из того, что не предусмотрено алгоритмической логикой, но, тем не менее, ежемоментно вынужден выбирать — из имеющихся ограниченных альтернатив. Подобная структура любого игрового произведения открывает перед разработчиками широкое поле для диалога о противоречивых аспектах свободы воли, таких как причинность,…
Тема свободы воли в видеоиграх была остроумно обыграна в сюжете BioShock. Забавно, но именно этот пример в статье не упоминается.
Portal (2007) был одним из первых массовых проектов, где используется приём «ненадёжного рассказчика» при построении видеоигрового нарратива.
Хм. Как бы помягче сказать... В Portal не используется приём с "ненадёжным рассказчиком". GLaDOS - это обычный персонаж, а не повествователь.
Fear and Hunger — это блестящая игра в жанре JRPG от финского разработчика Миро Хаверинена. Она вобрала в себя лучшее, чем славится японская индустрия ужасов.
Как-то трудно уловить связь между финским разработчиком игр и японской индустрией ужасов.
Не помню в первом Биошоке этого.
Эстетически в третьей части было про птицу в клетке. Я думала включить этот троп в статью, но после решила ограничить выборку игр.
Да, я позволила себе вольную и более широкую трактовку термина. Glados действительно независима, но, так как она выступает неким закадровым голосом, её с оговорками можно счесть рассказчиком, который комментирует действия игрока.
Рассказчик, который указывает, что герой должен и будет делать.
А на счёт Миро Хаверинена, так это фин, который вдохновлялся японцами, всё просто))