Дискурс свободы воли в видеоиграх

Дискурс свободы воли в видеоиграх неоднозначен.

С одной стороны, без выбора не было бы игры, ведь интерактивность — то, что разграничивает игры от других медиумов, таких как кино или театр. С другой — агентность игрока в играх постоянно проверяется на прочность строгостью лежащих в её основе правил.

Игрок не в состоянии предпринять ничего из того, что не предусмотрено алгоритмической логикой, но, тем не менее, ежемоментно вынужден выбирать — из имеющихся ограниченных альтернатив. Подобная структура любого игрового произведения открывает перед разработчиками широкое поле для диалога о противоречивых аспектах свободы воли, таких как причинность, субъектность, моральная ответственность за совершённый выбор.

Давайте же рассмотрим знаковые и наиболее интересные произведения в этой области и попытаемся понять, чем они уникальны.

[НЕ]противостояние рассказчику

Мы живем сюжетами, столь узкими и замкнутыми, как у машин, редко сомневаясь в своем выборе, по большей части подчиняясь тем, кто говорит, что дальше

Westworld

Проекты, основанные на приёме «ненадёжного рассказчика», пришли в видеоигры из постмодерновой литературы. В отличие от книг, игры используют фоновое повествование как инструмент навигации. При его грамотном применении можно разрушить веру игрока в способность принимать по-настоящему оригинальные, независимые решения, ведь разработчики всегда оказываются на шаг впереди.

Кажется, будто рассказчик лишь сопровождает, комментирует действия принимающего самостоятельные решения игрока. На самом же деле ненадёжный рассказчик кодирует дальнейшее поведение игрока, тем самым лишая его свободы воли.

Portal

Portal (2007) был одним из первых массовых проектов, где используется приём «ненадёжного рассказчика» при построении видеоигрового нарратива.

С миром игры нас знакомит персонаж по имени Glados — искусственный интеллект, созданный для управления научно-экспериментальным комплексом. Она рассказывает про устройство комплекса, разъясняет поставленные перед игроком-испытуемым задачи, а иногда — издевается над безвыходным положением главной героини.

Glados — неприятный персонаж, подчиняться ей мучительно. Именно поэтому, когда в финале у игрока появляется возможность взбунтоваться против злонамеренного рассказчика, большинство хватается за эту возможность.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Разработчики внушают игроку, будто он обманул линию повествования, вырвался «за пределы» сюжета.

К сожалению, в Portal выбор подобного рода всего один, и его явно недостаточно для того, чтобы раскрыть проблему свободы воли. Но именно он послужил вдохновением для ряда других проектов в рамках дискурса.

The Stanley Parable

Невозможно начать разговор о свободе воли, не упомянув The Stanley Parable, проект Дэйви Ридена, финальную версию которого мир увидел в 2013 году. Игра была высоко оценена как игроками, так и критиками, а причина тому — выдающаяся экспериментальная структура повествования.

Несмотря на необычайную свободу действий, каждый выбор игрока заскриптован. Сломать предложенный нарратив не представляется возможным, каждое решение, каждая концовка заранее спроектирована разработчиком, не оставляя игроку ни малейшего шанса выйти за пределы поведенческой петли. Спрятались в чулане и решили просидеть там около часа? Получите очередную концовку и разблокированное достижение.

Каким образом The Stanley Parable добивается подобного эффекта? Как Дэйви Ридену удалось удержать иллюзию свободного выбора в столь жёстко детерминированной системе?

Если вам кажется, что успех проекта заключается в просчёте разработчиками всех возможных поведенческих реакций, то вы заблуждаетесь.

The Stanley Parable не предугадывает действия игрока, но побуждает к ним.

<p>Схема возможных решений в <b>The Stanley Parable</b>.</p> <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fuser%2FThebeardedtree%2F&postId=974723" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">by </a><a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fuser%2FThebeardedtree%2F&postId=974723" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Thebeardedtree</a>

Схема возможных решений в The Stanley Parable.

by Thebeardedtree

Вернёмся к примеру с чуланом. Каким образом разработчики смогли предугадать, что игроки будут прятаться в ней по нескольку часов? Да никаким.

  1. Чулан — уникальная локация игры. Маленькая, компактная, лишённая каких-либо проходов-выходов. Само её существование приводит к возникновению вопросов у игрока: “Зачем разработчик поместил сюда эту глупую комнату? Наверняка в ней есть что-то важное!
  2. Область маркируется репликами нарратора, который просит игроков покинуть комнату. Ощущение важности усиливается. Уже приученные к тому, что самые увлекательные ветки нарратива The Stanley Parable возникают на фоне противоречия рассказчику, игроки решают поступить вопреки озвученным инструкциям — и остаются в чулане на долгие часы.
  3. Достижение разблокировано, вы восхитительны!
Тот самый чулан
Тот самый чулан

По похожему принципу устроены почти все значимые нарративные выборы в игре. Разработчики манипулируют сложившимися у игроков ожиданиями, обучают их новым паттернам и никогда, никогда (!) по-настоящему не предоставляют игрокам подлинной свободы.

Как в проблеме вагонетки невозможно попросту уйти от переключающего рельсы рычага, так и от решений в The Stanley Parable невозможно уклониться — а в открытую дверь можно либо войти, либо нет.

Направо или налево? Третьего не дано.
Направо или налево? Третьего не дано.

И если уж видеоигра так уверенно манипулирует нашими поведенческими привычками, какие основания полагать, будто наша повседневная жизнь протекает иначе?

Superliminal

Superliminal — это ещё один проект, разрушающий привычные представления о воле и свободе. Несмотря на то, что фокус игры гораздо шире и охватывает разные аспекты человеческого восприятия, обнажая их ограниченность и стереотипность, вопросы свободы воли тоже являются частью проблематики проекта.

Superliminal блестяще демонстрирует стереотипии человеческого поведения, основывая на них головоломки. Если Stanley Parable не требовала от игрока переосмыслять паттерны поведения, то в Superliminal это становится залогом продвижения по сюжету.

Например, уже классический выбор между «право» и «лево». Вы ищете выход. Куда вы вероятно всего повернёте, увидев следующую развилку?

<b>Направо или налево?</b> Вместо голоса рассказчика — зелёная стрелка. <b>Третьего не дано.</b>
Направо или налево? Вместо голоса рассказчика — зелёная стрелка. Третьего не дано.

Большинство игроков неосознанно бегут направо, поскольку уже привыкли рефлекторно ориентироваться по указателям — таким, как знак выхода поверх двери. Здесь-то Superliminal их и подлавливает, отправляя в пространственную петлю.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

В отличие от Stanley Parable, игра не пытается поиздеваться над игроком, напротив — побуждает к деконструкции поведенческого паттерна. Она подталкивает мыслить шире привычных линейных конструкций, чаще задаваться вопросами, осмыслять собственные привычки.

Разработчики будто бы говорят игроку: свобода воли не безусловна, она требует работы над собой.

Неизбежность

Здесь монстр не прячется за вашей спиной. Вы и есть монстр — если таков ваш выбор.

Из описания Executioner в Steam

В играх текущего раздела выбор фиктивен. Игрок либо не принимает решений вообще, позволяя игре заводить повествование в глубины кошмара, либо решения всегда приводят к отрицательным результатам. В контексте дискурса свободы воли неизбежность позволяет задаться вопросами моральной ответственности за несвободный, но всё же выбор.

Медиахудожник Грейам Вейнбрен считает, что в контексте интерактивных медиа делать выбор означает нести моральную ответственность. Но что, если выбор оказывается заранее спроектирован разработчиком?

В конце концов, игрок в любой момент может выключить игру.

Fear and Hunger

Fear and Hunger — это блестящая игра в жанре JRPG от финского разработчика Миро Хаверинена. Она вобрала в себя лучшее, чем славится японская индустрия ужасов. Омерзительный body horror, бесчеловечная жестокость, насилие и смерть, грязь, ужас, и при всём этом — уязвимый и беспомощный главный герой (или героиня, зависит от того, кем играете).

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Главное достоинство игры: безжалостность игрового выбора. Умереть или всё же сожрать мясо только что убитого монстра? Отдать испуганного юношу на откуп зверствующему палачу или лечь под нож самому? Открыть ли клетку, из которой доносится жалобный детский плач, или поостеречься — наплевав из чувства паранойи на милосердие и сочувствие?

Кажущаяся свобода на самом деле таковой не является, ведь всякому игроку хочется раскрыть все тайны игрового повествования и добраться до самой сути. Остановиться сейчас — всё равно что выключить игру.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Тем не менее, Fear and Hunger неизбежно заставляет задуматься о моральной ответственности принятого выбора. Ужас внушают не только чудовищные враги, но и поступки самого героя — управляемого игроком.

Executioner

В Executioner игроку дана роль средневекового палача — монстра, который пытает жертв с целью получить признание в совершённом (а может и нет) преступлении. Выбор, предоставляемый в процессе геймплея, парадоксален: пытать можно либо безжалостно, либо понемногу. Отказаться от пыток палач не может вообще.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Разумеется, столь страшный труд не может не сказаться на рассудке мучителя — поэтому геймплей подталкивает игрока к тому, чтобы быть осторожным с порученными ему жертвами. И всё же — это пытки. Игрок осознанно прокликивает по опциям: оторвать жертве пальцы, пытать калёным железом, топить в воде…

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Что это говорит нам о свободе? Не поступаем ли мы схожим образом в повседневных обстоятельствах, когда убеждены, что лишены какого бы то ни было выбора? Человека нельзя осудить за выбор, совершённый в игре, тем не менее разработчики пытаются обратить наше внимание на то, как мы принимаем решения в ситуациях за пределами магического круга: когда на нас оказывает давление не игровая структура, а, например, власть.

Можно провести вольную параллель с экспериментом Милгрэма, в рамках которого люди были готовы наносить испытуемым смертельные удары током под давлением авторитета.

Получается, люди в состоянии проявлять жестокость не только в игре. Но кто несёт моральную ответственность за эту жестокость? Игра (авторитет) или игрок (испытуемый)?

Остранение паттерна

Если бы у меня был собственный мир, в нем все было бы чепухой. Ничего не было бы тем, что есть на самом деле, потому что все было бы тем, чем оно не является, и наоборот, оно не было бы тем, чем есть, а чем бы оно не было, оно было.

Алиса в стране чудес. Льюис Кэролл

В играх этого раздела свобода воли приобретается посредством остранения — метода, впервые описанного литературоведом и писателем Виктором Шкловским: не приближение значения к нашему пониманию, а создание особого восприятия предмета, создание «видения», а не «узнавания».

Остранение выводит игрока из состояния «автоматизма» и позволяет дистанцироваться от происходящего. Разрушая стереотипы восприятия, игры текущего раздела подталкивают игрока к принятию независимых решений.

Undertale

Undertale — это всемирно известная JRPG от музыканта Тоби Фокса. Она стала популярной за счёт разрушения привычного для игроков паттерна ролевых фэнтези-игр: чтобы получить хорошую концовку, игрок должен не одолеть врагов, а проявить к ним милосердие.

Казалось бы, что необычного? А необычно то, что игра не говорит о своих целях напрямую. Игроку даны все инструменты для победы: он может сражаться с монстрами при обследовании локаций, повышать уровень, становиться сильнее. Некоторые враги и вовсе не реагируют на попытки подружиться: продолжают непрерывно атаковать, подталкивая игрока к ответной агрессии.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Именно в этом и заключается прелесть Undertale. Она действует косвенно, остраняя бой игровыми диалогами, и тем самым формирует у игрока запрос на поиск новых форм мирного урегулирования конфликта.

Как именно договориться с нынешним врагом: игнорировать его? Похвалить? Посочувствовать? Нетипичная структура боя сама по себе становится достаточной для того, чтобы игроки делали выбор в пользу милосердия.

Doki-Doki Literature Club

Поначалу Doki-Doki Literature Club кажется обыкновенной романтической визуальной новеллой. Типичная для гаремника завязка сюжета — юноша попадает в литературный клуб, состоящих из привлекательных девушек и делает классический выбор в пользу наиболее привлекательного персонажа (для дальнейшего развития романтической линии).

Дискурс свободы воли в видеоиграх

А затем начинается остранение. Разрушение 4-й стены, трансформация жанра — из романтической комедии в триллер, и, наконец, происходит деформация файлов игры. Непривыкший к такому игрок может ощутить настоящий ужас, когда понимает, что игра удалила часть собственных файлов без возможности восстановления.

В этом весь секрет: Doki-Doki расширяет пространство игры за пределы игрового движка. Игрок выведен из автоматизма, о котором мы говорили в проектах раздела «Неизбежность». Выключение игры и манипуляции с файловой системой становятся частью игровых опций.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Тем самым разработчики передают в руки игрока большую моральную ответственность, чем было ранее: больше нельзя оправдаться тем, что «таковы правила игры», ведь отныне правила можно переписать.

Выбор интерпретации

Видеть или не видеть — от вас не зависит, Николас. А вот как истолковать увиденное — зависит.

Волхв. Джон Фаулз

Жан-Поль Сартр писал, что свобода воли заключается в фундаментальной способности индивида интерпретировать реальность.

«Существование предшествует сущности». Вначале — реальность, после — её форма и свойства.

Становясь частью одного и того же нарратива, люди получают разный опыт. Они дают собственную субъективную оценку происходящему, по-своему истолковывают события. В этом — их свобода. В этом — их выбор.

Everybody’s Gone to the Rapture

Играм студии Chinese Room в принципе свойственно многое оставлять на откуп игроку. Их нарративы никогда не бывают исчерпывающими и всегда оставляют огромное пространство для толкований и интерпретаций.

Так и с Everybody’s Gone to the Rapture — симулятором ходьбы, выпущенном в 2015-м году.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Действие происходит в постапокалиптическом мире. Игрок исследует нетронутый город, все жители которого таинственным образом исчезли. Он видит нетронутые вещи, машины, недогоревшие сигареты. Что здесь произошло?

В процессе прохождения выясняется, что город был заражён внеземной формой жизни, которая приводила к смерти и последующей дезинтеграции людей.

Это — факты.

Интерпретация же касается мотивов внеземной жизни: является ли она злом? Игрок знакомится с персонажами, занимающими противоположные позиции: Кэтрин Коллинз, местная исследовательница, увлечена обнаруженной ею сущностью, стремится понять и исследовать её, выйти с ней на контакт. В конечном итоге она принимает её внеземную логику и добровольно позволяет себя дезинтегрировать. Муж Кэтрин по имени Стивен, в свою очередь, видит в инопланетной сущности угрозу для человечества и всеми силами стремится изолировать очаг «эпидемии». Он пытался оборвать сообщение с внешним миром и даже осуществил запрос на уничтожение города ядовитым газом.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Ввиду полифонической структуры сюжета финальное слово остаётся за игроком. Разработчики не дают однозначных инструкций к толкованию сюжета, а многообразие этических суждений формирует живой диалог с игроком.

Her Story

Her Story — нарративная игра с необычным UX-дизайном. Игрок выполняет роль полицейского, изучающего видеоматериалы архива по делу об исчезновении мужа Ханны Смит в 1994 году. Цель — понять, что произошло.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Игра целиком и полностью основана на работе с информацией. Игрок просматривает видеоролики (в которых снялась реальная актриса), анализирует их содержимое, а впоследствии пытается отыскать в архиве другие записи по ключевым словам.

Таким образом игра представляет из себя классический гипертекст — пластичную нарративную структуру, состоящую из статичных видео-элементов. Именно игрок определяет для себя последовательность повествования, именно игрок решает, каким образом связывать имеющиеся у него данные и в каком направлении поиска двигаться дальше.

Независимый персонаж

Одна из проблем работы с устройством, которое способно принимать решения самостоятельно, — рассказывает Кинзи, — это определенная доля непредсказуемости в его действиях.

Восстание машин отменяется! Дэвид Минделл

Славой Жижек в статье «"Матрица", или Две стороны извращения» писал, что параноидальный предрассудок о существовании «реальной» реальности за пределами владений Матрицы ложен. Действовать наперекор системе возможно, лишь оставаясь внутри системы, но видеоизменяя её под собственные нужды.

Персонажи в видеоигре, контроль над которыми ограничен или отсутствует, отсылают нас к виртуальности нашей собственной свободы. Глядя на героев, которые, казалось бы, поступают вопреки «божественной» воле игрока, мы осознаём, что они всё ещё действуют в рамках алгоритма, находятся внутри «Матрицы» программного кода.

В то же время отсутствие контроля позволяет переосмыслить потребность в нём. Оказывается, неподчинение воле игрока может выступать источником игрового фана. Нам нравится бороться с героями игры, нравится видеть их условную, но всё же независимость.

Darkest Dungeon

В Darkest Dungeon персонажи могут сходить с ума. Безумие становится окном к свободе: только персонаж с повреждённым рассудком способен действовать вопреки указаниям игрока.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Например, клептомания побудит героя открывать сундуки, не задумываясь о последствиях (ведь в ящике может скрываться ловушка), а параноидальный персонаж откажется лечить союзников.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

С точки зрения нарратива персонажи теряют свободу воли в момент подчинения ментальному расстройству. У них нет выбора, кроме как заглянуть в железную деву, чтобы проверить в ней наличие духов. С точки же зрения игрока герои вышли из его подчинения, а потому — напротив, обрели свободу.

Sims

К Sims нередко обращались медиахудожники в попытке осмыслить рутинную повседневность и симуляционный характер реальности. Причина этого — необычайный реализм игры. Sims по праву является одним из крупнейших симуляторов жизни. В игре можно найти работу, завести семью, вырастить питомца, построить парник с растениями, написать картину — возможности огромны.

О свободе воли Sims говорит с игроком на языке искусственного интеллекта, которым наделены все персонажи игры. В отсутствие директивного контроля, он берёт управление персонажем на себя и обеспечивает его здоровое функционирование (поддерживает параметры голода, сна, гигиены) до тех пор, пока игрок не отдаст очередной приказ.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Наблюдая за героями Sims, можно обнаружить всё те же поведенческие петли, которые стремились деконструировать в мышлении игрока проекты Superliminal и Stanley Parable. Только здесь они нерушимы до тех пор, пока не произойдёт вмешательство извне — вмешательство по воле игрока.

Годвилль

Годвилль — игра, играющая сама в себя. Игрок здесь по большому счёту вообще не нужен: герой самостоятельно бьёт монстров, пьёт в трактире и выполняет квесты, не нуждаясь в чьих-либо указаниях.

Игрок же выполняет роль божества, который лишь изредка может совершить чудо или изречь глас божий, чтобы помочь персонажу или наказать его за оплошность. Интересно то, что чудеса тоже реализуются непредсказуемым образом, а глас персонаж может понять превратно.

Контроль игрока над происходящим минимален.

В отличие от предыдущих игр раздела, в Годвилле принцип независимости персонажа реализован в полной мере. Здесь свобода игрока ограничена настолько, что проект сложно назвать игрой в полной мере.

Дискурс свободы воли в видеоиграх

Это будка наблюдателя, интерактивный симулятор бога, существование которого даже не в полной мере доказано (ветка могла обломиться и без божественного вмешательства, а кошелёк на дороге мог обронить путешествующий торговец).

Вывод

Проанализировав знаковые проекты дискурса, мы поняли, насколько глубокой может быть интерпретация даже, казалось бы, развлекательных игр (например, Sims). Это ставит игрока в творческую позицию, в позицию философа (если, конечно, у игрока есть желание).

А всё потому, что видеоигры позволяют на личном опыте испытать многообразие проблем в дискурсе свободы воли. Они побуждают нас сомневаться в собственном выборе, издеваются над предсказуемостью поведенческих привычек, давят на чувство моральной ответственности, а иногда и вовсе оставляют со связанными руками, вынуждая наблюдать за живущим вне нашего контроля миром.

И это не предел. Медиум видеоигр лишь относительно недавно стал осмысливаться как источник философских идей и нестандартного опыта. В будущем игры окажутся способны актуализировать гораздо больший спектр стоящих перед человечеством проблем. Я думаю, что мы с вами вскоре это увидим.

Мы VK:

За текст спасибо Samael Ophidian.

7676
42 комментария

насколько глубокой может быть интерпретация даже, казалось бы, развлекательных игр (например, Sims).Люди из интернетов так наинтерпретируют всякое, что я уже просто перестал смотреть подобные ролики. Больше всего смеялся когда ради интереса (иначе нихера непонятно) смотрел разборы сюжета бладборна... где каждый интерпретатор интерпретировал по разному)

8
Ответить

Лорные войны они такие.

4
Ответить

Народ уже давно по этой теме катается.

2
Ответить

Мидзаяки стайл - оставляем пустые куски каждый из которых можно заполнить самим. У него очень большая ставка на фанатские теории.

1
Ответить

>Glados — неприятный персонаж, подчиняться ей мучительно.

За это можно репорт кинуть? Меня шеймят за мои фетиши

7
Ответить