Разработчики рассказали о скрытых механиках популярных игр
Разработчики рассказали о скрытых механиках популярных игр
226226

Недостаёт лишь WoT-а с его механикой "нипрабил": игра регулирует максимальное и минимальное кол-во попаданий.

Как итог: у подавляющего большинства игроков +/- примерно одинаковая стата.

Игра, по-сути, играет сама в себя.

18

"Не обманешь - не продашь"

1

Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно.
Пока вы всматриваетесь в контейнер - контейнер всматривается в вас

121

Комментарий недоступен

45

Секрет раскрыт.

40

Battlefield in a nutshell

1

По причинам непонятным тут нет серии MGS, а там просто раздолье.

В MGS1 голова идёт кругом от всяких недокументированных штук, но круче фокуса с волком, который писает на коробоку, по-моему там ничего нет.

В MGS2 враги могли увидеть Снейка/Райдена в отражении на полу. Курение улучшало точность в режиме от первого лица ценой убывающего здоровья. Игрок мог вывести из строя радио противника удачным выстрелом, что давало шанс убить врага раньше, чем тот вызовет подкрепление.

В MGS3 во время рукопашных атак на комбо влияло не только время нажатия кнопок, но и сила нажатия на них. Система камуфляжа работала даже с плаванием в воде, если игрок находил шапку с головой крокодила. Некоторая еда в инвентаре Снейка портится если не жрать её сразу...

В MGS4 враги могли почуять запах сигареты и начинали осматривать окрестности. Во время сражений у Снейка растёт адреналин, что увеличивает скорострельность и урон. Psyche падает, если Снейк находится рядом с чем-то дурнопахнущим или слишком долго сидит в воде.

Ну и во всех играх (начиная со второй, вроде) Снейк может сблевануть если долго крутить его вокруг своей оси а потом резко остановиться. Там просто прорва такого, что либо находишь сам совершенно случайно, либо доходишь до каких-то недокументированных вещей эмпирически.

43

Только большинство приведённых примеров — это не скрытые механики, влияющие на игровой процесс, а пасхалки или просто шутки.

Снейк может сблевануть, вот так механика!

44

Уверен, что в 5-ой части можно блевануть на дорогу, и первый же уазик перевернется на крышу!

9

Комментарий недоступен

21

В статье перечислены примеры того, как игра заставляет игрока чувствовать себя умнее/ловчее, чем он на самом деле есть. Примеры из MGS шикарные, безусловно, но ни один из них сюда не подходит.

8

Под скрытыми механиками в начальном трюке подразумевались совсем не такие штуки. Речь шла о внутренностях игр, о которых знают только разработчики, и о которых игрок не может узнать в процессе самой игры.

8

А в какой-то части лёд таял со временем

4

А есть ли где-то полный список всех таких фич из всех MGS? Мне прям интересно почитать.

И как механика из Jagged Alliance 2 должна заставить игрока исправиться? Он не знает, что частые сохранения наказываются и не знает, что уменьшение количества лута — наказание. Это просто глупо.

22

Я в JA2 играю с года эдак так двухтысячного и вообще только сейчас узнал о том, что шанс на лут падал от использования квиксейвов (хреновый из меня фанат).
Но на самом деле это было не очень важно - в 90% случаев определить модель ствола в руках врага можно было по звуку выстрела. После этого нужный ствол отбирался при помощи е-бустера.

1

Комментарий недоступен

1

да, это реально глупо, потому что не очевидно

1

Сотрудник Croteam рассказал о Serious Sam - "Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения опустится на уровень горизонта, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы сами настолько точны."

так вот откуда все эти холопы берутся, которые тащут на геймпадах шутаны))

17

Лично мне пришлось долго и нудно привыкать к игре в гта онлайн на пк без автоприцела, не скажу, что целюсь я как мышкой, но хуже от этого не играется

5

Кстати, кто-нибудь в курсе, в современных консольных шутерах всё так же юзается автокоррекция прицеливания? Просто интересно, сам с мышкой всегда играю.

Комментарий недоступен

Тут вот, хорошая подборка вышла данных секретов. Только включает в себя 100 механик. Как дополнение к этой - рекомендуется ;)

http://leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/

10

Насчет Jagged Alliance 2 они не рассказали про офигенную механику.

В игре есть инвентарь и кнопка с пиктограммой мусорного бачка, через которую выбранный предмет можно выкинуть (он при этом растворяется в воздухе). Это иногда пригождается, потому что помимо инвентаря каждого твоего бойца, можно просматривать ещё и инвентарь всей карты (сектора), в котором может быть довольно-таки много предметов. Дык вот, игра отслеживает, что именно ты выбрасываешь в корзину и... Что, подкладывает в карманы ваших будущих жертв другие вещи? Трижды "ха", не на тех напали! Игра решает, что раз вам эти предметы не нужны, то их можно подкинуть побольше и спавнит их в ящиках в увеличенном количестве. Но мы же, сцуко, хитрожопые геймеры... Расстреливаем магазин редких патронов (например, 12.7 ММ для "Барретта"), 1 патрон оставляем. Выкидываем обойму в мусорку... Игра ведется и начинает подсыпать 12.7 в лутуемые ящики. Профит.

8

Это уже не "working as intended" механика, а эксплойт. Едва ли разработчики такое задумывали.

Странное решение для дизайнера - специально спаунить не нужное, лучше не давать ничего, меньше бессмысленного микроменеджмента.

Очень тупо было рассказывать об этом, испортили магию

10

Кто-то правда верил в то что мы честно убиваем десятки врагов?

11

по большей части - это секрет полишинеля. тем кто интересовался, многое из этого было и так известно. та же адаптивная сложность в играх уже лет 15. помню в РЕ4 если часто умирать, то врагов после перезагрузки будет меньше.

1

А аптечки с патронами, разбросанные по уровню - не портят магию "чистого, неразбавленного" скилла?

Это в большинстве своем ПЛОХИЕ механики.
По той простой причине что заметны игроку.


Что лут в сундуках зависит от уровня и инвентаря игрока - это видно во многих играх. Это бесит. Что враги не атакуют все сразу - ну это кажется просто везде есть и всех дико бесит. Что импы Дума 2016 начинают дамажить если бездействуешь - выбешивает. При этом у них и точность с дистанцией выстрела становятся нереальными.


Короче, если это игрок видит, это плохо. И по моему опыту он часто замечает такое читерство.

7

Что импы Дума 2016 начинают дамажить если бездействуешьЭто как? Просто непонятно как можно бездействовать в думе, когда рядом импы, лол

5

Чем может бесить то, что тебе нужны патроны для дробовика, например, и ты их находишь?

2

В Fallout: New Vegas в казино если загружать сохранение, тебе не позволяли какое-то время играть на игровых автоматах и писали, что ты мол, не честный игрок.

6

Очень мало, кстати, 10 секунд. Если растянуть до 10 минут - действительно было бы проблемой, пришлось бы бежать делать что-то еще вместо этого.

Комментарий недоступен

5

В DOOM если у тебя осталось мало HP, то аптечки из врагов начнут выпадать даже без добиваний врукопашную. С патронами та же тема.

1

В Half-Life 2 точно так же выпадают припасы из ящиков.

Странные примеры, вроде, нигде в правилах этого явно не оговаривается, и тем не менее это становится очевидно с практикой (хотя гарантию никто не даёт). То есть это не то, чтобы что-то скрытое.
Если так измерять, то любая экономика или баланс, все цифры, если они все явно не представляются игроку в эксель-таблице, то это "скрытая механика".
Про ассасин крид подходит, потому что фактически крайние деления здоровья неравны прочим. Хотя они могли сделать как прочие игры, восстановлением здоровья с определённого процента, или долю от причинённого урона в небольшой промежуток времени или что-то похожее, и было бы ничем не хуже, по-моему.

Кругом ложь, обман и предательство. Теперь чувствую себя глупо как-то.

5

Вот как после этого играть, и радоваться своим успехам? За каждым, блеать, успехом стоит геймдизайнер с узаконенным читом(((

3

Это то, что делает видеигры таковыми. Постановка "причёсывает" и "облагораживает" голую симуляцию. А если уж брать по крупному, то стоило забеспокоиться ещё осматривая дизайн уровня "тут лежит аптечка и патроны, за этим стоит геймдизайнер" (да, я вижу смайлик и знаю, что вы несерьёзно, но как мне удержаться, чтобы не вставить свои пять копеек, а ваш пост - хороший повод)

4

В XCOM2 на сложностях ниже последней есть скрытые бонусы к меткости, зависящие от различных факторов. К примеру последовательность промахов или смерть союзников может привести к тому что следующие выстрелы будут точнее. На "легенде" эта фишка не работает.

4

У чистого рандома вообще есть неприятное свойство не гармоничности: то густо, то пусто. Если такое совсем никак не подтягивать, то у рядового игрока обязательно возникнет чувство, что его дурят - где мои попадания при вероятности 85% да еще пару раз за бой? А про то, что он пару-тройку раз стрелял и попадал при 50% он уже не помнит, "это нормально".

1

Спасибо. Все грешил на свое восприятие)

В Total War: Warhammer, если подвести камеру к отряду монстров (или НА них, например, всадникам на демигрифах), или большому чудовищу (типа дракона), он повернет голову к камере и некоторое время будет следить за ней, глядя прямо в кадр.
Так же, огонь и дым вырываются из стволов пушек, даже если они не стреляют, но внезапно появляются в поле зрения камеры (например, если вы поворачиваете камеру над полем боя и видите имперские пушки, в 90% случаев они сделают вид, что стреляют, можно быстро отвернуть камеру и быстро повернуть - и это случится снова).
Ну такое.

4

Можно я упомяну то, чем мы гордимся в нашей игре? В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором.

Вот это да ! Ничёсе!
Жалко что любой выбор влияет только на некоторые диалоги в конце.

2

Влиет на то, как мы воспринимаем персонажа, своими выборами мы его образ строим.

7

Интересно, о каком самом сложном боссе в ds 3 речь?

2

Владислав прав, т.к. Dancer of the Boreal Valley атакует по отличному, от других противников в DS, паттерну. Можете найти на Youtube ролики, которые объясняют этот феномен.

2

Для меня это Мидир.

1

Лично для меня самый сложный был Безымянный Король

1

Комментарий недоступен

1

Ясен пень об Угольке

Блин, а это интересно.

3

Комментарий недоступен

3

В демон соулс примерно так и было. :) Потемнение мира от частых смертей, как-то так оно называлось.

Механика "почти убили, но вдруг ты выдерживаешь несколько попаданий" довольно популярная, я встречал ее не только в биошоке. Она и вполне очевидна, игроку просто дается возможность в последний момент исправить ошибку или спастись, потому что смерть и загрузка чекпоинта всегда деморализует.

Кроме того, многие обычно не обращают внимание на то, что все эти живые оклики, шипения, угрозы раскроить череп от набегающих врагов - ничто иное как индикаторы игроку о том, что его сейчас будут бить с такого-то направления таким-то способом. О броске гранаты всегда заранее крикнут, как и о любых других моментах. Например, такое хорошо заметно в последних резидентах, хотя и с любопытными оговорками, например Леону в четвертой части все говорят как есть... на испанском. И Крису в пятой на местном наречии Африки. В шестой вроде бы был сербский, так же местными словами называют всех монстров в играх.

Но самый веселый момент в истории все-таки был во второй батле, где Дайсы в одном из патчей рассказали как обновили характеристики одного из автоматов, но не уточнили как. И отзывы были абсолютно разные - кто-то называл пушку имбой и говорил спасибо, кто-то считал ее мусором и недостойной использования, кто-то находился посередине этих мнений. Соль истории в том, что на самом деле не поменяли вообще ничего. Вот такой вот психологический момент работы с игроками и игровой механикой.

4

Alien: Isolation передумал покупать сразу же. Лень это, чтобы не писать тру АИ.

Давно уже заподозрил многие игры в этом. Чисто статистически. Особенно Darkest Dungeon этим набит до отказа, там уже настолько подигрывают, что не хочешь - а заметишь.

Все ради пресловутого дебильного "фана". Игрока надо веселить и чтобы он не напрягался сильно. Если ситуация когда ты "чудом выжил" - одна-две на игру и реально зависела от твоей концентрации и удачи, она запомниться надолго. А если это заложено в механику - то нет.

1

Это как раз и есть "тру АИ" (по рамкам игр). Два связанных behavior tree, да ещё и динамически меняющихся, в зависимости от действий игрока. Не думаю что много игр есть, в которых ии "трушнее".

6

Комментарий недоступен

4

а что такое тру И, по большому счету?
куча низкоуровневых мозговых отделов, которые точно чуют, где пахнет и звучит враг/проблема/решение и высокоуровневое сознание, которое управляет телом

2

Чем этот АИ не тру? Любой АИ в любой игре читерит, в Alien Isolation они просто решили так это скрывать.

Хороший тред, но я не понимаю, в чем соль шутки про два мозга ксеноморфа?

Комментарий недоступен

13

// два мозга ксеноморфа

Это дешевая и практичная симуляция "чутья по запаху" в игре

Не понял про Hi Octane. Менять только числа, оставляя скин - так же все делают, не?

1

Поменяли числа, имеется ввиду, что только текст на экране. Самого же ребаланса не было.

Мне кажется, что чувак то ли не помнит, то ли не совсем то имел ввиду, т.к. я отлично помню, что в игре разные тачки действительно ощущаются по-разному. Огромный "грузовик" был медленным, но крепким и наоборот, легковушка быстро взрывалась, но шустро ехала.

Если в The Last of Us у тебя останется 2-3 патрона в пистолете (или их не будет совсем), то ты всегда знал, что если убить следующего противника, то из него тотчас вылетят нужные тебе патроны. При других обстоятельствах — очень редко. На высоком уровне сложности это немного раздражало и разрушало атмосферу сурвайвала.

2

Комментарий удалён модератором

Ага, а сколько я понаслушался за это время рассказов, что из пулеметчика валится сраный магазин для пистолета!! Понятно, отвечал, что баланс есть баланс и иначе будет не интересно, а ларчик еще проще открывался )

1

В The Bureau мы увеличивали агрессию ИИ противника, если игрок не двигался каждые 15-20 секунд. А я еще думал почему они такие дерзкие.

1

Гандикап в фифе.

1

я бы не бросил дарксоулс3, если бы знал, что этот долбаный безымянный король не подчиняется музыкальным тактам!

1

"В Far Cry на ПК есть адаптивный ИИ, который следит за тем, чтобы сложность противников отвечала тому, как пользователь играет."
В Дарк Соулс 3 тоже. И в Бладборне.

Угу, у этой "скрытой" механики в "Фаркрае" почему-то вполне открытый чекбокс на экране выбора сложности.

2

в Bayonetta враги не атакуют если вне поля зрения

Многие атакуют, еще как. Во второй части пофиксили, и все новые противники не атакуют. Но это таки не новость. В DMC еще противники не атаковали пока не были "в камере"

1

В "Героях 5" призраки с их 50% шансом уклонения могли уклониться или неудачно уклониться лишь 3 раза подряд, а 4-й обязательно был неудачный/удачный. Но об этом в руководстве писалось.

В героях 5 компьютер читерил по-страшному - можно было разбить героя, прийти через неделю в тот же замок и встретить армию, которую он не мог успеть собрать.

Вспомнил ещё пару механик. В NieR:Automata когда под заряжает какую-нибудь способность, враги становятся менее агрессивными в течение 2-3 секунд. А в Devil May Cry 4, враги которые не находятся в поле зрения игрока перестают атаковать его.

Нет. Что на уровнях сложности выше legendary dark knight, что в bloody palace в спину от любого моба получить более чем реально.

В Сталкере было что-то интересное. Вроде, нож стреляющий невидимыми пулями. Поправьте, если не так )

Стреляющий нож был не в сталкере, а в Call of Duty: Black Ops, и там он не использовался для стелса.

Наконец-то материал, спасибо!

Не смог пройти Far Cry из-за нереальной меткости врагов. Сейчас выходит, что это я слишком хорошо играл?

Можно было бы ещё FIFA с ее понижением уровня сложности ниже заявленного добавить, но про нее уже по-моему все знают

В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш реальный телефонный номер в игре, то вам позвонят.Это было вообще неожиданно! Сам проверил!

А под каким соусом игра узнает что это именно твой номер телефона?

"В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором."
В комиксах Тэттлейл, Столпах Земли, Tyranny и некоторых других CRPG - тоже.
Так что извините, но - "ахаха, то есть мяу!"

Да еще в Фаренгейте такое, вроде бы, было.

Они там уточнили - если не "выбрать реплику в виде многоточия", а просто позволить себя не дождаться, эта опция как бы скрыта от игрока. То есть, действия одного типа разнесены на два интерфейса - выбор реплики и сама беготня, что некошерно.

Border Lands 2 можно взять измором любую миссию

В Forza 6 при отмотке времени на последней сложности, соперники, едущие перед тобой резко замедлялись и пропускали тебя вперед. Выглядит ужасно и бесяче.

В "50 years" на 25 ход могут напасть либо минотавры либо друиды. Там обычный рандом. Но, если игрок самый первый раз берет экзорцизм, то на 25 год обязательно нападут именно минотавры, против которых экзорцизм действует.

Я бы с ней пошурлил.

И все это прекрасно, мать его. Именно такие вещи отличают ААА проекты от инди игр, в которых все отвратительно раздражающе "честно".

Больше зависит от жанра.
Мне просто бросилось в глаза выражение "отвратительно честно" и я вспомнил, что сам использовал это в отношении к TitanQuest, где с каждым уровнем требования к количеству собираемого для левелапа опыта увеличивалось, как мне показалось, чуть ли не в "отвратительно честной геометрической прогрессии". Что добавляло в игру гринда, но благодаря графону этот крайзис от хакэнслэшей до сих пор "первая после диабло 2" у "ценителей жанра". Хотя я малокомпетентен в хакэнслэшах.

Всегда было ощущение,что каждая игра следит за тобой:) В Alien Isolation это ощущение особо проявлялось, пока ты сидишь под столом и ждешь, пока ксеноморф свалит

В Portal 2 в паре мест под конец, когда много движухи было на уровне, пушка стреляла порталом нужного цвета в независимости от кнопки (когда игрок с большой вероятностью уже забыл, какого цвета у него первый портал, от которого он сильно отдалился).