[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сергеев", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 0, "likes": 10, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
1 030
Gamedev

«Объясни игроку, что делать, и затем не мешайся»: создатель Threes о разработке обучения в играх

Создатель мобильной игры Threes Эшер Воллмер поделился с посетителями GDC своими представлениями о том, каким должно быть идеальное обучение в игре, и как следует подходить к его разработке.

Редакция DTF публикует перевод лекции.

Поделиться

В избранное

В избранном

Здравствуйте, меня зовут Эшер Воллмер, и я расскажу о том, как лучше всего разрабатывать обучение в играх. Вы, возможно, знаете меня как создателя проекта Threes.

Он вышел во вторник, и на следующий день к девяти вечера добрался до первого места в App Store, оставшись там на неделю. Люди объяснили мне, что я теперь считаюсь «успешным» человеком. Не буду притворяться: я не знаю, что это значит, и не знаю, что вообще такого сделал. Но многим, должно быть, интересны мои методы дизайна и разработки.

Threes родилась из простой идеи. Я хотел создать игру, управление в которой можно осуществлять стрелками на клавиатуре: вправо, влево, вверх, вниз. Прошла одна ночь, и родилось вот это.

Я послал друзьям, они поиграли примерно час и сказали, что у проекта есть потенциал, но над ним нужно поработать. Потом пришло понимание, что игры, которыми можно управлять стрелочками — довольно широкая категория. Я мог сделать паззл, платформер, или игру про лису.

Нужно было сократить спектр возможных вариантов, и для этого я поставил перед собой несколько целей:

1) Хотелось, чтобы она хорошо подходила для мобильных платформ. И сразу стала проще. Мобильная игра должна быть пошаговой, чтобы в неё можно было поиграть минуту, пока ждёшь в очереди, и убрать телефон обратно в карман. Теперь это уже не мог быть платформер.

2) Я решил, что она должна быть очень-очень маленькой. Если бы игра была слишком большой, на неё можно было бы потратить целую жизнь. Поэтому я решил отказаться от большого количества контента и длинных сюжетных линий.

3) В те времена я очень много играл в паззл Drop7. Уже больше двух лет. И тогда подумал, что тоже хочу сделать что-то, во что можно будет играть вечно. Отличная цель для дизайна.

У меня было четыре цели, и именно из них родилась Threes. Если хотя бы одна из них соответствует указанным выше критериям, то можно двигаться дальше.

За каждой целью должна быть логика. И они не должны сильно пересекаться. По возможности они могут даже конфликтовать, чтобы разработчик мыслил в определенных рамках. В таких условиях намного проще принимать решения.

Например, может показаться, что в очень маленькую игру невозможно играть вечно. Однако именно благодаря этим двум целям я смог сконцентрироваться на игровом процессе, а не на проработке контента.

У обучения в игре также есть несколько целей:

1) Оно должно, как и следует из названия, учить игрока.

2) Оно должно вызывать приятные ощущения; быть достаточно простым и комфортным.

3) Обычно оно находится в самом начале игры, поэтому должно также заинтересовать пользователя. С мобильными играми даже сложнее. Человек может запустить её, она сразу наскучит или он не поймёт, что нужно делать, и уже через четыре секунды будет заниматься чем-то другим.

4) Первые три пункта логичны и очевидны. Но есть ещё одна очень важная вещь, о которой большинство разработчиков забывают. Обучение должно уважать игрока. Многие студии не проявляют уважения к пользователю, и по этой причине процесс обучения выходит просто ужасным. А всё потому, что они постоянно сталкиваются с играми, которые не уважают игроков, считают их роботами или идиотами.

Я собираюсь дать вам идеальную формулу для создания обучения. Хотя, на самом деле, такой не существует. Однако можно учесть некоторые ингредиенты:

● Объясни игроку, что он должен сделать;

● Отойди с дороги;

● Предоставь игроку спокойное место;

● Поставь перед игроком задачу, которую он должен решить.

Давайте разберёмся, насколько хорошо каждый из ингредиентов удовлетворяет поставленным целям.

Когда объясняете игроку, что он должен делать, вы, что логично, обучаете его. Ему комфортно, если игра объясняет, что нужно делать. Но в то же время вы не уважаете игрока, потому что он, возможно, сыграл уже в тысячу похожих игр, и сам всё знает. Ему даже может стать скучно.

Но если решаете отойти с дороги, то происходит прямо противоположное. Вы относитесь с уважением к опыту игрока, даёте возможность узнать всё самостоятельно. Но новичка может отпугнуть свобода и большое количество вариантов, с которыми он не знает, что делать.

А вот что вы точно не должны делать, так это загораживать игроку путь всплывающими на весь экран подсказками.

Например, этот слайд я положил в презентацию довольно давно, но до сих пор не прочитал, что написано в подсказке. Просто большая куча текста, которую пропущу и расстроюсь, потому что мог случайно пропустить что-то важное.

Но если вам всё-таки нужно вывести на экран всплывающую подсказку, у меня есть один совет: они должны отображаться в самом начале. Хорошим примером в этом случае служат игры от компании Telltale. Во вступлении всплывает текст вроде «Сюжет игры изменяется в зависимости от ваших решений. История пишется прямо во время игры». Совсем немного слов, которые потом исчезают и больше не появляются.

Мне часто приходится тестировать студенческие проекты, и именно на этом пункте у них возникают трудности. Они ограничивают игрока во времени, он может умереть или проиграть. Это не совсем правильно, ведь у него нет возможности попробовать разные подходы и поэкспериментировать. Игроку нужно время и место, чтобы совершать ошибки и понять, как игра работает, а как — не работает.

Например, обучение в проекте Uncharted 2 происходит в поезде, падающем со скалы. Как бы это странно ни звучало, падающий поезд в данном случае — достаточно спокойное и безопасное место. Да, вы можете свалиться в пропасть и умереть, что не очень хорошо, но мне это нравится.

И, наконец, мы дошли до самого странного пункта в списке ингредиентов: поставь перед игроком задачу, которую нужно решить. В данном случае моё мнение может показаться предвзятым, ведь я работаю с играми-паззлами. Однако каждый проект – это система. И игрок должен изучить и понять её. А лучший способ чему-то научиться — самостоятельно решить какую-нибудь задачу.

В последнее время в индустрии преобладает противоположный тренд, который меня невероятно раздражает: большие жёлтые стрелки.

Большие жёлтые стрелки, указывающие игрокам, куда и как следует нажимать, чтобы всё случилось само. Но дело в том, что так они ничему не учатся. Они просто нажимают туда, куда указывает инструкция.

Игра считает, что я уже что-то понял, и начинает обучать дальше, но на самом деле это не так. Если вы пытаетесь объяснить игроку, что он должен делать, то покажите пример в контексте игры, а затем не лезьте под руку.

В случае с Threes используется иной подход.

Я не стараюсь заставить игрока просто провести пальцем по экрану несколько раз в конкретную сторону, а предлагаю попробовать разные подходы.

Я просто говорю: числа изменят положение, если дотолкать их до края доски. Игрок водит пальцем по экрану и в какой-то момент начинает понимать основные принципы: узнаёт, как соединять числа и перемещать их по полю. Он делает это самостоятельно, и потому может запомнить основные принципы.

Потом ему нужно соединить несколько блоков и получить число 12. Рано или поздно он сам поймёт, что нужно сделать, чтобы достигнуть цели, воспользовавшись полученными знаниями.

Постепенно в его голове возникает общая картина, в которой собраны игровые механики. Он сам составил её и может использовать, чтобы играть дальше.

Сделать всё правильно тяжело. Совсем непросто собрать вместе все основные ингредиенты, которые порой конфликтуют друг с другом, но если это удастся, то обучение в вашей игре выйдет отличным.

Когда вы решите, что всё получилось идеально — протестируйте. Дайте поиграть другим, и тогда поймёте, что всё сделали неверно.

Но в этом нет ничего страшного. Продолжайте работать, улучшайте проект снова и снова. Это может занять много времени. У нас было три или четыре версии Threes, мы постоянно спорили, пытаясь найти идеальное решение.

Так что просто разработайте обучение, а потом разработайте его снова. Только так вы сможете чему-то научиться.

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться