Например, этот слайд я положил в презентацию довольно давно, но до сих пор не прочитал, что написано в подсказке. Просто большая куча текста, которую пропущу и расстроюсь, потому что мог случайно пропустить что-то важное.
Но если вам всё-таки нужно вывести на экран всплывающую подсказку, у меня есть один совет: они должны отображаться в самом начале. Хорошим примером в этом случае служат игры от компании Telltale. Во вступлении всплывает текст вроде «Сюжет игры изменяется в зависимости от ваших решений. История пишется прямо во время игры». Совсем немного слов, которые потом исчезают и больше не появляются.
Мне часто приходится тестировать студенческие проекты, и именно на этом пункте у них возникают трудности. Они ограничивают игрока во времени, он может умереть или проиграть. Это не совсем правильно, ведь у него нет возможности попробовать разные подходы и поэкспериментировать. Игроку нужно время и место, чтобы совершать ошибки и понять, как игра работает, а как — не работает.
Например, обучение в проекте Uncharted 2 происходит в поезде, падающем со скалы. Как бы это странно ни звучало, падающий поезд в данном случае — достаточно спокойное и безопасное место. Да, вы можете свалиться в пропасть и умереть, что не очень хорошо, но мне это нравится.
И, наконец, мы дошли до самого странного пункта в списке ингредиентов: поставь перед игроком задачу, которую нужно решить. В данном случае моё мнение может показаться предвзятым, ведь я работаю с играми-паззлами. Однако каждый проект – это система. И игрок должен изучить и понять её. А лучший способ чему-то научиться — самостоятельно решить какую-нибудь задачу.