2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Или как аниме пало под натиском новых технологий.

Японская анимация — один из последних оплотов, в котором 2D до сих пор доминирует по отношению к 3D-технологиям. Но с каждым годом сериалов, которые комбинируют компьютерную графику с привычным рисунком от руки становится всё больше. Появляются целые франшизы, созданные полностью в 3D.

И далеко не всем такое по душе. Почти каждую новость о том, что аниме по любимой манге или ранобэ выйдет в 3D, фанаты воспринимают с большой опаской. А после очередного неудачного сериала раз за разом возникают разговоры о том, как «компьютеры испортили аниме». Однако началось это всё не в последние годы, а гораздо-гораздо раньше.

Рассказываем, когда и откуда появилась компьютерная графика в аниме, где и как её используют и что аниме-индустрию ждёт дальше. Коротким подобный разбор быть не может, так что присаживайтесь поудобней, мы здесь надолго.

1980-е: первая встреча аниме с компьютерной графикой

SF Shinseiki Lensman

Дебютом компьютерной графики в аниме принято считать фильм «Голго 13: Профи» (1983), адаптирующий одноимённую мангу о невозмутимом и хладнокровном киллере. Публикация первоисточника стартовала ещё в 1968 году и продолжается до сих пор (уже почти 200 томов). Манга быстро набирала популярность и до выхода аниме по этой серии уже сняли два фильма-адаптации с живыми актёрами.

Режиссурой занялась культовая персона в японском аниме — Осаму Дэдзаки (Asghita no Joe, Black Jack, серия «Люпен III»). Фильм был эпатажным, в нём было много эротических сцен, а главный герой с невозмутимым выражением лица жестоко расправлялся с толпами противников. CG здесь применили в кульминационной сцене, где неубиваемый киллер уничтожает вражеский вертолёт.

Для современного зрителя это выглядит, мягко говоря, специфично. Впрочем, для своего времени сцена тоже выглядела более чем вызывающе. Она скорее демонстрировала способности японских учёных: для создания вертолётов использовали суперкомпьютер LINKS-1, собранный в университете Осаки. По словам разработчика Ёитиро Кавагути, технология была прорывной для своего времени. Её похвалил даже глава Pixar Эд Кэтмелл, отметив как одну из лучших наработок, представленных на конференции SIGGRAPH.

Едва ли «Голго 13» была необходима 3D-перестрелка с художественной точки зрения. Более того, сам режиссёр не участвовал в её создании, ему показали уже готовый вариант. Но сцена преследовала совсем другую цель: она использовалась в рекламной кампании и стала эффектным поводом для разговоров об ожидаемом фильме. 3D-вертолёты даже разместили на постерах как один из значимых атрибутов картины.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

В дальнейшем эксперименты с компьютерными технологиями становились всё более смелыми. Всего год спустя, в 1984 году, японская студия Madhouse выпустила сериал и фильм «Человек-линза» (SF Shinseiki Lensman), основанный на серии научно-фантастических романов Эдварда Элмера Смита. В фильме было множество сцен с использованием компьютерной графики. Над ними работал целый ряд японских университетов и научных центров, а для консультаций привлекали даже специалистов из Нью-Йоркского технологического института.

Результат масштабной и кропотливой работы можно охарактеризовать фразой «очень красиво, но не очень понятно». CG здесь выглядит стильно, но абсолютно не соотносится с остальным фильмом. Сцены в 3D появляются внезапно и исполнены зачастую в совсем разных стилях. Да и разобраться, что происходит на экране, не всегда удаётся с первого раза. Одним словом, сам факт присутствия CG был намного важнее того, насколько оно подходит для аниме.

В тот период компьютеры использовались при создании аниме, скорее, вопреки условиям, нежели для упрощения процессов производства или достижения новых художественных высот. Современное оборудование было крайне дорогим, а пользоваться им умел весьма узкий круг людей. Да и результаты далеко не всегда получались успешными.

Например, в сериале Kojika no Monogatari авторы попытались задействовать компьютеры для накладывания разных слоёв изображения друг на друга. Обычно на один эпизод уходило несколько месяцев, компьютеры же едва справились с одной серией за год.

Но ни дороговизна производства, ни сложность применения не могли отпугнуть настоящих энтузиастов. Одним из них был создатель «Акиры» Кацухиро Отомо. Этот культовый фильм 1988 года в своё время стал уникальным по своим масштабам проектом.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

У «Акиры» был довольно крупный для своего времени бюджет в 700 миллионов иен, так что аниматоры выкладывались на полную. В значительной части фильма используется кадровая частота 24 кадра в секунду. То есть для каждой секунды анимации отрисовано 24 рисунка (обычно в аниме используют 8-12 кадров в секунду). Также для него подобрали 327 уникальных оттенков цветов, что гораздо больше, чем принято, а саундтрек записывали на новейших синтезаторах. Одним словом, это был проект-мечта любого творца.

Естественно, такое производство не могло обойтись без компьютеров. Обычно сэйю озвучивают фильм с уже готовой анимацией, но Отомо считал, что это сковывает актёрскую игру. Поэтому для «Акиры» сначала записывались диалоги, а уже под них аниматоры рисовали движения персонажей. Для того, чтобы изображение и звуки совпадали между собой, использовалась технология Quick Action Recorder.

Аниматоры покадрово делали снимки рисунков, после чего компьютер воспроизводил их со скоростью 24 кадра в секунду параллельно со звуковой дорожкой. Этот процесс занимал дополнительное время, зато была возможность исправить любые ошибки до того, как рисунки пойдут по производственной цепи дальше.

Нашлось в фильме место и для компьютерной графики. Она появляется всего в паре сцен и вряд ли заметна для большинства зрителей. Тем не менее Кацухиро Отомо видел большой потенциал в технологии и желал лучше исследовать её в будущем.

Использование привычной анимации и компьютерной графики в фильме получилось довольно удачным. Думаю, в будущем анимация будет выглядеть совсем иначе, а мне хотелось бы попробовать себя в новых стилях. Например, сейчас Disney использует компьютеры для анимации — и я бы тоже не прочь попробовать что-то подобное.

Кацухиро Отомо

В один год с «Акирой» вышел фильм «Мобильный воин Гандам: Ответный удар Чара», где впервые во франшизе появилась компьютерная графика. Сцена с вращающейся колонией длилась всего несколько секунд, но она обозначила первый и далеко не последний шаг «Гандамов» в сторону современных технологий.

В 1980-х компьютерная графика была скорее модной игрушкой, дорогим экспериментом, который могли себе позволить единицы. Только под конец десятилетия начали появляться действительно практичные случаи применения новых технологий, но длились такие сцены преимущественно несколько секунд.

Единственным по-настоящему оправданным применением CG в то время можно назвать разве что рекламные кампании. Громкие заголовки об использовании компьютерной графики привлекали зрителей. В остальном же, создателям аниме оставалось только ждать, когда большой потенциал новых технологий можно будет раскрыть на полную.

1990-е: первые перемены в мире аниме

<p>«Король Храбрецов Гаогайгар»</p>

«Король Храбрецов Гаогайгар»

В 90-х технологии наконец-то доросли до уровня, с которым 3DCG могло стать полноценной частью аниме. Компьютеры постепенно становились дешевле, открывались отдельные студии, которые занимались компьютерной графикой и эффектами. Более того, самые крупные аниме-студии вроде Toei и Nippon Animation могли позволить себе создание собственных CG-подразделений.

В таких условиях в аниме начали появляться CG-сцены, которые могли именно воплощать нестандартное видение автора, а не просто служить маркетинговым трюком для привлечения внимания и громких заголовков. Одним из ранних примеров такого стал OVA-сериал Macross Plus под режиссурой Синъитиро Ватанабэ. Масштабный проект по известной меха-франшизе как нельзя кстати подходил для использования компьютерной графики.

Футуристический город из сериала изобилует трёхмерными голограммами, а на музыкальных выступлениях исполнители проектируют в зал свои огромные изображения. Даже 3D-логотип сериала настолько понравился создателям, что его показывали по 5-6 раз за серию. Симуляции траекторий полётов, разнообразные панели управления и огромные голограммы дополнили фантастическую картину аниме.

Да и для показа воздушных сражений на разнообразных локаторах трёхмерное пространство подходило гораздо лучше двухмерного. Непосредственно для изображения полётов 3D здесь использовалось редко, так что его пытались скрыть эффектом трясущейся камеры. Но несколько любопытных сцен в аниме всё же было.

После этого Ватанабэ отправился режиссировать культовый сериал «Ковбой Бибоп», где в ряде сцен тоже используется компьютерная графика. Постановщик до сих пор экспериментирует с новыми стилями анимации, хотя и предостерегает молодое поколение от чрезмерной зависимости от новых технологий.

Для Мамору Осии, ещё одного именитого режиссёра, знакомство с компьютерной графикой тоже началось с меха-аниме. После финансового провала его фильма «Яйцо ангела», постановщик был готов браться за любую работу. Как нельзя кстати в этой ситуации подвернулось предложение срежиссировать аниме «Полиция будущего» (Patlabor) о Японии конца 90-х, где в помощь людям изобрели роботизированные доспехи. Франшиза быстро стала популярной, а Осии искал всё новые способы добавить колорита миру сериала.

Апогеем его стараний стал фильм «Полиция будущего 2» 1993 года. Элементы недалёкого будущего здесь повсюду, а многочисленные полупрозрачные планшеты по своему дизайну очень напоминали привычное программное обеспечение того времени. Компьютерная графика помогла добавить местным программам нотки футуристичности.

Вместе с этим графика использовалась для показа управления роботами, танками и прочей военной техникой. Интерфейсы отлично имитировали панели управления своего времени.

После этой работы Осии занялся, пожалуй, одним из самых значимых фильмов 90-х — адаптацией манги Масамунэ Сиро под названием «Призрак в доспехах». Фильм стал одним из ключевых произведений в жанре киберпанк и был передовым примером использования компьютерных эффектов.

Влияние «Призрака в доспехах» трудно переоценить, его стилистикой вдохновлялись многие именитые режиссёры. Сам фильм изобилует культовыми кадрами, которые накрепко въелись в современную культуру. Начинается он с титров, где стены цифр превращаются в имена создателей. Именно это вступление послужило прообразом титров в «Матрице».

Естественно, разнообразные компьютерные интерфейсы здесь тоже играют важную роль, даже большую, чем в предыдущих работах режиссёра. Но гораздо более интересная работа в фильме остаётся незаметной для зрителей.

Например, для сцен с переходом в невидимый режим использовалась программа TIMA. Вместо того, чтобы перерисовывать картинку заднего плана раз за разом, оригинальный бэкграунд просто деформировали под силуэт главной героини.

Также Осии постарался добавить дополнительные эффекты, которые имитируют съёмку на настоящую камеру. Так режиссёр смог добавить кадрам глубины, а параллакс (движение предметов по отношению к фону при смене угла обзора) выглядит гораздо естественней, чем в большинстве аниме того времени. Предметы в кадре попадают в фокус «камеры» и выходят из него. И лучшее доказательство идеального использования технологий — тот факт, что едва ли эту работу замечает обычный зритель.

Подробный рассказ о франшизе «Призрак в доспехах» можно прочесть в нашем отдельном материале.

И всё же далеко не все творцы позитивно относились к нововведениям в производстве аниме. Классик японской анимации Хаяо Миядзаки не раз нелестно высказывался о современных технологиях. Особенно часто вспоминают момент, где в ответ на демонстрацию способностей искусственного интеллекта режиссёр заявил: «Если вам нравится создавать такие отвратительные вещи — воля ваша. Я никогда бы не внедрял такие технологии в свои фильмы».

Сама цитата во многом неправильно воспринимается зрителями, потому что режиссёр отреагировал на фразу «искусственный интеллект не чувствует боли». Его негатив был направлен скорее на попытку создать подобие искусственной жизни, нежели на факт использования компьютерных технологий в анимации. Но мастер всё же очень часто высказывался о своей приверженности традиционным методам рисования.

<p>И несмотря на всё своё презрение к отаку-культуре, фразу «аниме было ошибкой» режиссёр никогда не говорил </p>

И несмотря на всё своё презрение к отаку-культуре, фразу «аниме было ошибкой» режиссёр никогда не говорил

Тем удивительней звучит то, что именно Миядзаки настоял на использовании компьютерной графики в своём фильме «Принцесса Мононоке». Studio Ghibli использовала компьютерные эффекты и раньше (в фильмах «Помпоко» и «Здесь слышен океан»), но тогда работа делалась на аутсорсе в студии Nippon Television.

Хаяо Миядзаки же решил подойти к вопросу фундаментально — он открыл целое отделение компьютерной анимации в своей студии. Сначала там было всего два сотрудника, но к концу работы над «Принцессой Мононоке» штат уже состоял из более чем десятка человек.

Миядзаки был очень требовательным — он хотел, чтобы использование компьютерной графики было неотличимым от обычной анимации. Уже существовавшего программного обеспечения для таких целей оказалось недостаточно, так что команде Ghibli пришлось искать новые способы решения задач. Они даже обратились в Microsoft за помощью в создании новых плагинов. В результате совместной работы создали Toon Shader, который помогал эмулировать вид обычного рисунка от руки.

Главный герой нарисован от руки, а щупальца ему на руку добавили уже с помощью компьютера

Планы на использование новых технологий у Миядзаки были масштабными. Например, режиссёр хотел, чтобы тысячи подвижных змей на теле монстра отрисовал компьютер. В той сцене изображены силы зла, захватившие лесного бога, поэтому некоторые знатоки творчества Миядзаки видят здесь иронию мастера в отношении к новым технологиям.

Но намерениям не было суждено воплотиться в жизнь — вычислительных мощностей банально не хватало для прорисовки огромных существ с большим количеством подвижных элементов. В результате большую часть сцены пришлось рисовать от руки.

И всё же в сцене гибели бога без компьютерной графики не обошлось

Отношения Миядзаки к новым технологиям трудно назвать простыми, и в дальнейшем он ещё не раз менял своё мнение. С каждым новым фильмом упор на компьютерную графику, цифровое наложение теней и коррекцию цветов постепенно становился всё больше.

Но в период работы над фильмом «Рыбка Поньо на утёсе» режиссёр полностью закрыл подразделение компьютерной графики, объяснив это тем, что «технологии слишком ограничивают творческий процесс». Правда, спустя несколько лет отделение открыли обратно, а мастер даже снял 3DCG-короткометражку Kemushi no Boro для музея студии.

<p>К сожалению, короткометражка доступна только в музее студии Ghibli в Токио, а в интернете можно найти лишь несколько кадров</p>

К сожалению, короткометражка доступна только в музее студии Ghibli в Токио, а в интернете можно найти лишь несколько кадров

Многие аниме-студии с большой опаской относились к новым технологиям и боялись негативной реакции зрителей. В то же время они пытались идти в ногу со временем и экспериментировали с новыми подходами к анимации. Например, ответственная за франшизу «Гандам» студия Sunrise открыла собственное подразделение Sunrise D.I.D. для работы в цифровом формате.

Вместе с тем студия не очень спешила вводить большие CG-сцены в свою главную франшизу. Хотя впервые компьютерная графика появилась в «Гандаме» ещё в 1988 году, в 90-х её применение так и оставалась на уровне 3D-астероидов где-то на заднем плане, небольших дополнительных эффектов и незаметной зрителю коррекции композиции кадра. Единственным примером 3D-Гандамов из 90-х можно назвать разве что небольшой рекламный ролик Gundam — Mission to Rise, режиссурой которого занялся Кацухиро Отомо.

Зато с другими, менее устоявшимися франшизами Sunrise позволяла себе гораздо больше. Например, для сериала «Король Храбрецов Гаогайгар» нужно было каждую неделю создавать новые сцены превращения людей в механических монстров. Привычная анимация тут отнимала бы слишком много времени, поэтому для переходов между картинками использовалась компьютерная графика. Результат нельзя назвать отличным, но запоминается он надолго.

В этом десятилетии начали появляться смелые проекты, которые использовали технологии на полную. Одним из них стала аниме-адаптация манги об уличных гонках Initial D. Решение сделать одну из ключевых частей истории — непосредственно гонки — полностью в 3D было довольно нестандартным. Особенно, учитывая то, что качество графики в сериале было далёким от идеала.

Но, несмотря на значительные визуальные недостатки, сериал обрёл огромный успех. Вышло пять сезонов, несколько спин-оффов и полнометражный фильм. Зрители нашли в угловатых модельках автомобилей свой шарм, а саундтрек в стиле евробит стал одной из визитных карточек серии. Западному зрителю франшиза, в первую очередь, известна благодаря треку Déjà Vu исполнителя Дейва Роджерса.

Другим примером успешного сериала с обильным использованием 3D было детское шоу о звероподобных роботах «Зоиды» (Zoids). Аниме было создано по заказу производителя игрушек Takara Tomy для продвижения уже существующей линейки роботов. Монстры в сериале попадаются самые разнообразные: здесь есть быки, тигры, крабы, скорпионы и даже динозавры.

Для своего времени 3D-модели были очень качественными и подвижными. Оно и понятно, ведь «товар» должен выглядеть максимально привлекательно. Аниме получилось довольно успешным и породило целый ряд продолжений в формате манги, аниме и компьютерных игр, новые части которых продолжают выходить до сих пор.

Но не всем интересным примерам использования компьютерной графики повезло остаться в памяти зрителей. Например, информацию о первом полностью цифровом аниме можно найти только в небольшом интервью главы студии Satelight Сёдзи Кавамори. По его утверждениям, называлось оно «Купидон Бит» (Bit the Cupid) и вышло в 1995 году.

Кроме этого об аниме что-то сказать довольно сложно. Сериал из 48 эпизодов, который транслировали в Японии, Америке и нескольких странах Европы, будто испарился. Всё, что удалось найти — это опенинг и несколько коротких рекламных роликов.

По опенингу видно, что 3D в шоу действительно было, но трудно судить, какой именно была роль компьютеров при создании сериала. Что конкретно создавалось в цифровом формате? Покраска, композиция, непосредственно рисунки или же что-то ещё? На эти все вопросы ответ найти не удалось, тем не менее само по себе аниме выглядит любопытно.

Первым аниме, выполненным полностью в 3D, судя по всему, был сериал Gregory Horror Show 1999 года. Это сборник коротких зарисовок по две минуты, где зритель видел мир глазами путника, которому не повезло заселиться в очень странную гостиницу.

Персонажи изображены в виде угловатых бумажных кукол, что помогло шоу обойтись весьма скромной анимацией. Повествование здесь велось от первого лица — это давало дополнительный эффект погружения в историю. Детский ужастик был в меру успешным и продлился четыре сезона.

Первым полнометражным 3DCG-аниме стал фильм с мудрёным названием A.LI.CE., который создавали в самом конце 90-х. Режиссёр Мадзима Кэнити при работе над ним столкнулся с CG впервые и значительно переоценил возможности своей команды.

Визуально здесь плохо практически всё. Сцены в помещениях выглядят слишком темно, а когда действие переносится на улицу — белизна снега просто слепит. Персонажи двигаются слишком дёргано, мимика лиц недостаточно выразительная, сейю едва попадают в движения губ героев, а езда машин и прочей техники напоминает движение игрушек. Список недостатков фильма можно продолжать очень долго.

A.LI.CE не повезло даже дважды. Это не только плохой 3D-фильм, но ещё и плохой фильм в целом. Вместо полноценных сюжетных линий зрителя засыпают случайными фактами из биографии героев.

Сцены зачастую едва связаны между собой и практически не работают вместе. Здесь смешиваются путешествия во времени, ожесточённая война в мире постапокалипсиса, андроиды, суперкомпьютеры и многое другое. Единственное, что точно остаётся кристально ясным после просмотра — в 2035 году главным артефактом постапокалипсиса будет телефон Nokia.

В 90-х компьютерная графика наконец-то стала полноценной частью творческого процесса, а не просто способом привлечь к аниме внимание. К концу десятилетия начали появляться действительно впечатляющие примеры работ, выполненные с использованием новых технологий. Порой амбиции создателей превосходили их возможности, но одно было очевидно всем: будущее уже близко.

2000-е: на пороге новых свершений

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Новое тысячелетие по-настоящему открыло врата перед компьютерными технологиями. Они уже доросли до нужного уровня, а многие аниме-студии успели испробовать компьютерную графику. Даже консервативные авторы вроде Хаяо Миядзаки смирились с тем, что будущее будет цифровым.

Ну и начались двухтысячные помпезно: с фильма Final Fantasy: The Spirits Within. Вопрос о том, можно ли его называть аниме довольно сложный. С одной стороны, это спин-офф одной из самых известных японских серий игр Final Fantasy. Более того, режиссёром, продюсером и автором идеи фильма был Хиронобу Сакагути, непосредственно создатель FF.

С другой же стороны, студия Square Pictures хоть и принадлежала японской компании Square Enix, но всё же находилась на Гавайях. Соответственно, в штате студии работали в основном американцы, и сценарий фильма тоже писали они.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

В любом случае, The Spirits Within – невиданное техническое достижение своего времени. Это первый анимированный фильм, авторы которого пытались создать по-настоящему фотореалистичные изображения людей. Бюджет проекта был заоблачным — 120 миллионов долларов. И вложенные средства действительно давали о себе знать. На коже героев видна каждая пора, мимика лиц очень детальна, а сцены диалогов выглядят просто завораживающе.

К сожалению, с боевыми сценами фильму повезло гораздо меньше. Здесь очень хромает постановка кадров, а движения героев смотрятся слишком скованно. К тому же монстры выглядят слишком шаблонно и неинтересно. А на мегаблокбастер за 120 миллионов долларов люди идут не за красиво прорисованными сценами диалогов.

Но больше всего в фильме пострадал сюжет. Он был ориентирован на максимально широкую аудиторию, потому тут практически отсутствует всё то, за что фанаты полюбили оригинал. Нет магических материй, мечей, эпической истории, разнообразной флоры и фауны, которыми выделялась оригинальная серия игр. Новые же зрители не нашли для себя ничего особенно интересного и проигнорировали фильм как «какую-то странную японщину».

The Spirits Within с треском провалился в прокате и собрал всего 85 миллионов долларов во всём мире. Какими бы впечатляющими ни были технические достижения фильма, в любом произведении главное — это сильная история, которая будет находить отклик в сердцах людей.

И нет примера лучше подтверждающего это, чем небольшой короткометражный фильм «Голос далёкой звезды», который вышел на год позже. Графический дизайнер по имени Макото Синкай уволился с работы и менее чем за год самостоятельно создал 25-минутный фильм. У него не было в распоряжении большой команды специалистов и передовых технологий. Лишь неугасимая страсть к творчеству и интересная идея.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

К моменту выхода «Голоса далёкой звезды» Синкай уже был известен в узких кругах и даже получил несколько призов на фестивалях за свои предыдущие работы. Но по-настоящему прорывной стала история любви на расстоянии между школьницей-пилотом боевого робота и её одноклассником. Аниме очень быстро стало вирусным в интернете как в Японии, так и на Западе. Тираж дисков превысил 100 000 копий, а к Синкаю поступило сразу несколько предложений о создании полнометражного фильма.

История успеха аниматора-самоучки быстро стала достоянием широкой общественности. Она выступила примером того, как компьютеры позволяют человеку достигнуть многого, минуя привычную систему японской аниме-индустрии, где молодым талантам приходится десятилетиями подниматься по карьерной лестнице.

Причём зрители полюбили фильм далеко не за визуальную составляющую. Лица персонажей выглядят слишком диспропорционально (а местами и попросту криво), анимация движений сильно ограничена, а сцены боёв роботов вряд ли вызовут восторг у фанатов меха-сериалов.

Полюбился фильм, в первую очередь, благодаря такой знакомой многим истории невольного расставания. А благодаря условностям жанра фантастики разлука между влюблёнными исчисляется световыми годами.

И то, что эту нежную историю автор смог воплотить в жизнь благодаря таким программам, как Adobe Photoshop, After Effects и Maya знаменовало новую веху в анимации. По признаниям самого Синкая, он стал режиссёром исключительно потому, что в период его сильной тяги к творчеству компьютерные технологии только-только доросли до нужного уровня. Не случись этого, он бы всё равно занимался рисованием, но ни за что бы не подался в аниме.

Хотя Макото Синкай по всем признакам является представителем цифрового поколения анимации, основное вдохновение он черпает из классического аниме, которое создавалось на целлулоидной плёнке. В своих работах он придерживается принципа Хаяо Миядзаки: старается максимально скрыть присутствие 3D и подражает стилистике традиционного аниме. Он даже называет себя «представителем традиционной анимации, которому не довелось работать с целлулоидом».

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Остальная аниме-индустрия тоже не стояла на месте. Авторы франшизы «Призрак в доспехах» продолжали продвигать компьютерные технологии и искали новые способы их внедрения в аниме. В 2002-м вышел первый сезон спин-офф сериала «Призрак в доспехах: Синдром одиночки». Режиссёром здесь выступил Камияма Кэндзи, Мамору Осии же не имел к этому проекту никакого отношения.

В «Синдроме одиночки» практически вся техника создана при помощи компьютерной графики — на дорогах ездят 3D-машины, в небесах парят 3D-вертолёты, а девятый спецотряд разъезжает на высокотехнологичных 3D-татикомах. На примере последних особенно чувствуется, какие усилия команда вложила в свою работу.

Студия Production IG полностью перешла на компьютерную покраску своих сериалов, что тоже помогло сериалу «продать» CG. Освещение 3D-объектов в большинстве сцен совпадает с 2D-объектами, работа с тенями тоже проведена на отлично. Шероховатостей здесь всё равно хватает, но это уже далеко не уровень квадратных машин из Initial D. Вот что получается, когда работой занимается студия первой величины с отборной командой специалистов.

Режиссёр первого «Призрака в доспехах» же занялся полнометражным продолжением истории, фильмом «Призрак в доспехах 2: Невинность». Правда, прямым продолжением этот фильм назвать сложно: изменился темп повествования, визуальный стиль мира и дизайн персонажей. К тому же вместо майора Мотоко Кусанаги главным героем стал её бывший напарник Бато.

Даже сам Осии говорит, что зрителям стоит воспринимать фильм скорее как ещё одну историю в мире «Призрака», нежели прямое продолжение предыдущей части. Режиссёр во многом старался создать нечто по-настоящему уникальное. У него был бюджет в шесть раз больше, чем у оригинального фильма, а производство заняло три года (оригинал сделали всего за 11 месяцев).

Визуально фильм продолжает раздвигать рамки привычной анимации. Если в оригинале 2D-бэкграунды изменяли с помощью компьютеров для создания глубины кадра, здесь же во многих сценах присутствуют сцены в 3D-пространстве.

Режиссёр пользуется этим вовсю: фильм изобилует затянутыми проходками по узким коридорам, которые просто невозможно воссоздать в традиционной анимации. С одной стороны, это уподобляет «Невинность» обычным фильмам, но аниме может в любой момент сменить ракурс или пропорции предметов так, как можно сделать только в этом формате.

Не всегда эти сцены выглядят естественно, иногда даже хочется ругать создателей за постоянное чувство отторжения от происходящего на экране. С другой же стороны, фильм настолько самобытен и уникален, что невольно задумываешься: а может создатели этого и хотели?

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Особое впечатление после себя оставляет долгая сцена празднования под гипнотическую музыку композитора Кэндзи Каваи. Картина абсолютно диссонирует с остальным фильмом, цвета здесь невыносимо яркие, что не идёт ни в какое сравнение с тёмными тонами предыдущих сцен.

А плавное вращение камеры вокруг детализированных предметов, которые неторопливо сменяют друг друга, вводит в состояние какого-то транса. Постепенно уплываешь в пространные размышления на тему существования человека, принципов определения живых организмов и того, чем настоящее отличается от искусственного. Учитывая, насколько сильно в фильме идёт упор на тематику реальности и иллюзий, «настоящих» людей и пустых кукол, использование компьютерной графики тут лишь добавляет глубины.

Нулевые стали временем возвращения ещё одного гиганта японской анимации — Кацухиро Отомо. Фильм «Стимбой» студии Sunrise должен был стать большим событием в мире анимации. Вот как прокатчик описывал это аниме:

Первая полнометражная работа метра со времён его переломного фильма «Акира». [...] Проект провёл десять лет в разработке и стоил 22 миллиона долларов, в нём используется более 180 000 рисунков и 400 сцен с компьютерной графикой. «Стимбой» — один из наиболее тщательно проработанных фильмов в истории.

От промо-материалов так и веяло пафосом, но он во многом заслужен. Это было возвращение автора одного из самых прибыльных аниме в истории к полному метру. Более того, теперь у него была возможность на полную раскрыть возможности компьютеров, о чём тот давно мечтал. А крупный бюджет позволял развить идеи настолько, насколько это возможно.

Как можно догадаться из названия, «Стимбой» был фильмом в жанре стимпанк с широким спектром разнообразной паровой техники и уймой захватывающих боёв. Если Мамору Осии в «Призраке в доспехах» использовал компьютерную графику для изображения преимущественно замкнутых клаустрофобных пространств и гиперреальных изображений, то Отомо пустил её в ход для сцен масштабных погонь, многолюдных битв и головокружительных полётов.

Во многих сценах использование компьютерной графики видно невооружённым глазом. В особенности это касается передвижения замысловатых паровых машин. Но детальность работы всё равно впечатляет. В каждом кадре видно, с каким упорством и старательностью создатели относились к картине.

Вместе с тем компьютерной графики в фильме гораздо больше, чем можно было бы подумать. Значительная часть бэкграундов в фильме сделана в 3D, а перед прорисовкой персонажей от руки их движения нередко были превизуализированы.

Но для успеха фильму недостаточно быть просто технически впечатляющим. Нужна ещё история, которая цепляла бы людей. И, к сожалению, с этим «Стимбой» не справился. В своё время «Акира» не сумел достичь успеха в японском прокате, но его спас релиз за границей. Из этого автор Кацухиро Отомо сделал не очень правильные выводы. Он попытался создать фильм как можно более доступным для иностранной аудитории и сосредоточил историю на противостоянии США и Британии.

«Акира» брал диковинностью сеттинга, поэтому попытка режиссёра в новой работе показать историю в западном стиле не вызвала большого интереса в США, где фильм собрал меньше миллиона долларов.

В Японии дела тоже сложились не лучшим образом — фильм собрал всего 16 миллионов долларов и не вошёл даже в топ-10 за тот год. В результате «Стимбой 2» отменили, а первая часть едва ли запомнилась в индустрии, несмотря на все технические достижения.

Если говорить о тех, кто повлиял на аниме-индустрию нулевых и массово продвигал использование компьютеров в производстве аниме, трудно переоценить вклад студии Gonzo (она же Gonzo Digimation). Выходцы из Gainax («Евангелион», «Ганбастер») в конце 90-х решили открыть собственную студию. Они сразу же создали отделение компьютерной анимации и занялись поиском новых путей производства аниме.

Gonzo одной из первых начала прощупывать публикацию аниме в интернете ещё в 2001 году, с релизом OVA «Солдаты будущего». Она же была одной из первых компаний, которая заключила контракты по распространению своих аниме на Crunchyroll, YouTube и прочих стриминговых сервисах.

В плане использования компьютерной графики Gonzo тоже стояла на передовой своевольных решений. Каждый сериал был будто песочницей для испытания новых идей. Например, в адаптации манги «Ганц» зрителя постоянно будоражат стильными переходами между персонажами. Камера двигается в 3D-пространстве, а сами персонажи остаются 2D-изображениями. К тому же довольно часто здесь картинка зумируется на каком-то персонаже или детали интерьера.

Для своего времени это выглядело круто. Наверное

Но особую свободу творцы из этой студии получали при работе с оригинальными проектами или экранизациями классики былых лет. Одним из таких аниме была вольная адаптация «Графа Монте-Кристо» под названием Gankutsuou.

Здесь бедняга Эдмон Дантес стал существом наподобие вампира, который разбогател благодаря космическим путешествиям. Сеттинг сериала безумный: на дворе 5053 год, в небе летают дирижабли с человеческими лицами, а по дорогам ездят кареты с механическими лошадьми.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Режиссёр и сценарист Махиро Маэда попытался соединить между собой западный импрессионизм и японский традиционный рисунок Укиё-э. Но даже этого ему показалось мало — вдобавок ко всему у персонажей в Gankutsuou одежда переливается разнообразными узорами.

Покраской сериала всё равно занимались на компьютере, поэтому авторы решили поставить на одежду персонажей витиеватые картинки-подложки. В результате получился визуальный стиль, который вряд ли можно встретить в каком-либо другом аниме.

У студии Gonzo не было каких-либо ограничений, она не боялась нестандартных решений. Например, взялась за аниме-адаптацию культового фильма Акиры Куросавы «Семь самураев». Но, разумеется, добавив туда одну небольшую фишку.

Оригинальный фильм рассказывал историю о крестьянах, которые нанимают самураев в надежде уберечь урожай риса от бандитов. Аниме же рассказывает историю о крестьянах, которые нанимают самураев в надежде уберечь урожай риса от бандитов на огромных меха-роботах. Авторы из Gonzo знали, что суть произведения всегда кроется в деталях.

Едва ли все проекты студии можно назвать качественными или отлично анимированными. В тех же «Семи самураях» сцены с роботами попадаются редко, зачастую авторы повторяют одни и те же анимации в разных сериях, а все недостатки 3D-мех пытаются скрыть за дождём или туманом. А за отклонения от оригинала в адаптациях манги Gonzo и вовсе открыто ненавидели многие фанаты первоисточников.

Тем не менее Gonzo постоянно была на слуху. На пике популярности студия выпускала по 7-8 проектов за год, среди которых попадались аниме, которые не сделал бы больше никто. Например, «Афросамурай», где главную роль озвучил Сэмюэл Л. Джексон, а саундтрек написал рэпер RZA.

К сожалению, в определённый момент финансово провальные проекты сильно подкосили компанию: в 2007-2008 годах значительно сократился штат сотрудников, а часть студии и вовсе продали. Gonzo существует и до сих пор, но от былого величия осталось только название.

Точно так же, как бывшие сотрудники Gainax в своё время основали Gonzo, выходцы из Gonzo начали находить себе пристанище в других местах. Костяк CG-аниматоров основал студию Graphinica, которая работала над десятками аниме-сериалов от Hellsing Ultimate до «Девочек и танков».

Также многие выходцы из Gonzo влились в созданную в 2006-м Sanzigen (CG в Black Rock Shooter, «Гуррен Лаганн» и «Промар»), а остальные разошлись по другим студиям. И пусть от старой Gonzo практически ничего не осталось, её дело живёт в новых проектах бывших сотрудников.

Кроме вкрапления компьютерной графики в привычное аниме, в нулевых начали появляться полноценные 3D-фильмы и сериалы. Например, наконец-то вышло полноценное 3DCG-аниме во франшизе «Гандам» — OVA Mobile Suit Gundam MS IGLOO. Почти 20 лет спустя после первого появления 3D-сцены во франшизе, студия Sunrise дошла до полноценного 3DCG-аниме.

Реакция на MS IGLOO была неоднозначной. Сериал нельзя назвать провальным, но всё же к нему есть ряд вопросов. Например, некоторые фанаты франшизы не хотели признавать роботов, нарисованных не от руки.

Не помог ситуации и весьма посредственный сюжет. Да и глупые выражения лиц и гиперболизированные движения персонажей хорошо подошли бы для обычного аниме, но совсем не работают в 3D. Для своего времени сериал выглядит не так уж плохо, но сейчас об этой странице в истории «Гандамов» практически не вспоминают.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Гораздо лучше обстояли дела у другого 3D-аниме по большой франшизе — фильма Final Fantasy VII: Advent Children. После провала The Spirits Within, Square Enix пошла в абсолютно противоположную сторону.

Если предыдущий фильм был ориентирован на широкую международную аудиторию, то Advent Children делает чёткий упор на фанатов культовой игры Final Fantasy VII 1997 года. И поручили его делать не заграничным специалистам, а студии Visual Works, которая давно занимается кат-сценами для оригинальной серии JRPG.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

И ставка на родную аудиторию сыграла. Первый тираж дисков разошёлся в количестве 4,1 миллиона копий по всему миру. Фанаты были в восторге от продолжения полюбившейся истории. Спустя несколько лет выпустили переиздание фильма с улучшенной графикой и дополнительными сценами, которое тоже приняли очень тепло. К диску с фильмом в комплекте шла демоверсия игры Final Fantasy XIII, и в неделю релиза продажи консоли PlayStation 3 подскочили в несколько раз.

Естественно, одной только приверженностью фанатов к игре Final Fantasy VII такой успех объяснить нельзя. Аниме получилось отличным — в нём полно безумных боевых сцен, да и в диалогах герои ведут себя весьма раскованно. Местной графике далеко до фотореализма The Spirits Within, зато у создателей была возможность заставить героев круто двигаться без оглядки на ограничения технологий. И результат не разочаровывает.

Напоследок хотелось бы вспомнить ещё одну франшизу 3D-фильмов, которая зародилась в нулевых. Кроме «Призрака в доспехах» аниме-адаптации удостоилась другая манга Сиро Масамунэ — Appleseed («Яблочное зёрнышко»). Фильм режиссировал Синдзи Арамаки, а производством занималась студия Digital Frontier. По манге уже выходил фильм от студии Madhouse в далёком 1988-м, но он был провальным, так что это можно считать свежим стартом старой франшизы.

Новое «Яблочное зёрнышко» тоже получилось во многом неоднозначным. С одной стороны, фильм очень плох. Сюжет банален и предсказуем, дизайну персонажей не хватает детализации, их движения выглядят слишком резкими, а тон кожи и наложение теней колеблется от уровня «смотрибельно» до «как они могли такое допустить».

Но несмотря на все минусы, здесь есть настоящий стиль. Экшен-сцены отлично продуманы и срежиссированы, создатели изо всех сил стараются скрыть все недостатки с помощью постоянной смены угла обзора, а сдабривает картину бодрый саундтрек.

По конечному результату видно, что команда Арамаки очень старалась, но этого было недостаточно. Вот кому стоило давать бюджет 120 миллионов долларов, тогда бы у «Яблочного зёрнышка» были все шансы раскрыть свой потенциал.

Хотя шанс исправить ситуацию создателям всё-таки подвернулся. Несколько лет спустя вышло продолжение Appleseed: Ex Machina, где с первых же минут видно, насколько тщательно здесь проделана работа над ошибками. Персонажи стали гораздо более детальными, а их движения и взаимодействия с миром значительно переработали. Тон кожи и тени не вызывают отторжения, а выражения лиц стали гораздо более естественными. Одним словом, в продолжении всё стало гораздо лучше (кроме сюжета, он так и остался беспомощным).

До идеала Appleseed: Ex Machina очень далеко, но это уже был полноценный 3D-фильм, который отлично показал возможности технологий своего времени и то, как их могут использовать по-настоящему мотивированные творцы.

В 2000-х наконец-то наступило цифровое будущее, а компьютерная графика приобрела широкое распространение. Если заглянуть в титры практически любого аниме-фильма или сериала, с большой вероятностью там можно найти информацию об использовании CG, а в случае меха-сериалов, ещё и 3D-моделей.

Японская аниме-индустрия долго держалась за традиционную анимацию, но защита постепенно начала давать трещину. Студия Disney ещё с 1989-го начала заниматься покраской своих фильмов в цифровом формате, а в нулевых и вовсе закрыла 2D-студии. Японцы в этом плане отставали более чем на десяток лет, но прогресс было не остановить. К концу нулевых сериалы, в которых колористы работают вручную, можно было посчитать на пальцах одной руки. Зачем мучиться с настоящими красками, если на компьютерах дело идёт в разы быстрее?

3D быстро набирало обороты в изображении техники и разнообразных предметов, а компьютерная графика открывала перед создателями всё новые грани для творческого самовыражения. В лучших случаях CG отлично дополняла традиционную анимацию и давала всё больше вариантов для изображения сцен.

Казалось, что дальше нас ждёт новый виток развития аниме — вместо полной замены традиционной анимации на 3D, был шанс увидеть интересный симбиоз старого и нового. Но сложилось немного иначе.

2010-е: что случилось с аниме?

Golden Kamyu

Несмотря на любопытные тренды нулевых, 2010-е стали настоящей катастрофой в плане использования компьютерной графики. Теперь в 3D показывают не только машины, но и гораздо большее количество объектов. Меха-роботы, прохожие на улицах, животные, сложные к прорисовке предметы и многое другое практически исключительно появляется в 3D.

Зачастую даже сами главные герои в экшен-сценах переходят в 3D с наложением технологии сел-шейдинга (компьютерное изображение, имитирующее рисунок вручную). В теории этот эффект должен скрывать компьютерную графику, но практически никогда не справляется с этой задачей.

Истоки этих трендов можно найти ещё в нулевых, если не в девяностых. Но внедрение компьютерной графики там, где это уместно и не очень, достигло невиданных ранее масштабов. Если посмотреть на результаты союза 2D и 3D, можно подумать, что технологии встали на путь деградации. Почему же сложилась такая ситуация? Причин здесь множество, но главная из них известна уже очень давно — адские условия труда работников аниме-индустрии.

Shirobako
Shirobako

Корни этой проблемы уходят в далёкое прошлое и начинаются практически с самого возникновения аниме как явления. Возьмём, к примеру, студию Mushi Production, которую в 1961-м основал известный мангака Осаму Тэдзука. Как отмечает этнограф Томохиро Морисава, Тэдзука очень хотел сделать анимационный сериал для телевидения и потому запросил слишком скромный бюджет для производства.

Из этого рискованного хода родилось множество характерных черт аниме, которые остались и до сих пор: малое количество рисунков в секунду, ограниченная анимация (когда двигается не весь персонаж, а только отдельные части тела), многократное повторение одних и тех же рисунков в разных эпизодах.

Но экономили не только на анимации, но и на аниматорах: в студии была широко распространена практика длинных рабочих часов, когда ради полноценного заработка сотрудники часто засиживались до ночи, а иногда и ночевали в студии.

Со временем ситуация становилась только хуже. В большинстве случаев аниматорам работу оплачивали покадрово. С годами дизайн персонажей и их движения становились только сложнее, поэтому всё больше времени приходилось работать для рисования тех пресловутых 300 кадров в месяц, которые считаются минимально приемлемыми для «полноценного» аниматора.

Особенно остро чувствуют на себе давление молодые сотрудники. С приходом в индустрию зачастую они не могут позволить себе даже будничные растраты. Ситуация докатилась до того, что появился проект дешёвого «общежития для аниматоров», куда собирают деньги с помощью краудфандинга. Объяснение ситуации от организатора сбора денег, Дзюна Сугавары, звучит совсем печально:

В свои первые три года аниматор в среднем зарабатывает 90 000 иен в месяц. Комната с санузлом в Токио стоит около 60 000 иен. Аниматоры работают по 10-12 часов в сутки (если не больше) и не могут взять себе дополнительную подработку, так что им приходится выживать любой ценой. На собеседованиях юных аниматоров даже спрашивают, есть ли у них сбережения на первые годы работы, явно понимая, что на основную зарплату прожить невозможно.

Первые три месяца считаются периодом обучения, когда аниматоры и вовсе могут получать 15 000 - 20 000 иен. Понятное дело, в таких условиях выжить практически невозможно. Социальные сети завалены жалобами молодых аниматоров о том, как сложно им живётся и о том, как на них давит невозможность позволить себе даже полноценный обед.

Аниме-индустрия существует в абсолютно абсурдной ситуации. Её прибыль в 2019-м составила рекордные 10,14 миллиардов долларов, но вместе с тем 30% студий работают в убыток, а аниматоры в большинстве своём получают зарплату в полтора раза ниже среднестатистической по стране.

Причины такой ситуации заслуживают отдельного текста, но для нас здесь главное одно: работники студий живут в ужасных условиях. Большинство аниматоров уходят с работы в первые три года, а оставшиеся набирают себе огромное количество проектов, которые не всегда успевают закончить в срок.

Shirobako
Shirobako

В условиях постоянной нехватки кадров и чрезвычайной нагрузки сотрудников аниме едва получается следовать дедлайнам. Нередки ситуации, когда аниматор не успевает закончить сцену или сдаёт продукт ненадлежащего качества, и ассистентам в панике приходится искать кого-то, кто в сжатые сроки может закончить чужую работу.

Чтобы наглядно показать ситуацию, в которой с каждым эпизодом снежным комом нарастают проблемы у проекта, автор блога Sakugaboru подсчитал количество аниматоров в титрах сериалов осени 2016 года. Из таблицы наглядно видно, что над некоторыми сериями работали до 50-60 аниматоров, хотя нормальным считается количество в районе 6-12 аниматоров на эпизод. Поскольку зачастую в титрах указывают не всех аниматоров, ситуация может быть даже хуже.

Среднее количество аниматоров на эпизод. Полную таблицу можно посмотреть по <a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RDHfG4IgzMJ0X9pIYf9moNfShkzdyBdFMXAhr9j6ZC0/edit#gid=0" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ссылке</a><br />
Среднее количество аниматоров на эпизод. Полную таблицу можно посмотреть по ссылке

Особенно виден результат такой неприятности в масштабном аниме Yuri!!! on Ice. С одной стороны, это амбициозный проект режиссёра Саё Ямамото и студии MAPPA. Для его создания привлекли профессиональных фигуристов, которые придумали танцы, которые будут исполнять главные герои. Выступления фигуристов записывали на камеру, воспроизводили в 3D и использовали как референс для аниматоров. В итоге за вращениями героев на льду наблюдать очень интересно, и пусть далеко не всем понравился новый стиль, аниме явно брало своей необычностью.

С другой же стороны, нагрузка на команду была бешеной, аниматоры постоянно едва успевали закончить работу в срок и даже выпустили в эфир несколько незаконченных серий. Особенно примечательна ситуация, когда на сайте Crunchyroll и по японскому телевидению транслировались две разные версии одной и той же серии. И ни одну из них нельзя назвать завершённой.

Выпуск незаконченного продукта в эфир сложно назвать редким случаем. Некоторые студии даже известны тем, что практически никогда не выпускают доделанное аниме в срок. Например, фанаты студии Shaft («Мартовский лев», франшиза Monogatari) прекрасно знают: если хочешь смотреть аниме со всеми бэкграундами, нужно дождаться его выхода на Blu-Ray.

Исключения тоже бывают: студия Kyoto Animation известна высокими зарплатами (относительно остальной индустрии) и слаженной системой производства аниме. Но подобные исключения — редкость.

Именно из-за хаоса в системе производства студиям приходится обращаться к компьютерной графике в тех сценах, где её изначально быть не должно. Примером может послужить аниме «Укрась прощальное утро цветами обещания». Полнометражный фильм был режиссёрским дебютом известной сценаристки Мари Окады и значимым проектом для молодой студии PA Works.

Для работы над сериалом стянули лучшие доступные кадры, среди которых был ветеран индустрии, аниматор Иноуэ Тосиюки. Он занимался раскадровкой, правил работу молодых аниматоров и, так или иначе, приложил руку к трети сцен фильма. Анимация в его исполнении выглядит великолепно: как в сценах полётов драконов, которые разгоняют толпы людей, так и в камерных сценах диалогов.

Но, увы, в производстве фильма не нашлось времени и ресурсов позволить ему заняться всеми важными сценами. Поэтому в сюжетно важной сцене, где дракон сходит с ума посреди парада, пришлось использовать 3DCG, что значительно портит общее впечатление.

В недостатке времени и кадровом голоде можно найти причину и другого частого явления современного аниме – толп CG-героев, которые населяют улицы анимешной Японии.

Изображение движения большого количества людей требует опытного аниматора и большого количества времени. В современных условиях такой роскоши себе не может позволить практически никто. Намного резоннее отправить опытного аниматора рисовать важный бой, чем заставить его неделями рисовать прохожих на улице. Вот и получается, что прохожих оставляют в жертву компьютерной графике. А там создатели выкручиваются в рамках своей фантазии:

  • Иногда это просто CG-толпы людей.

GATE
  • Иногда их пытаются скрыть с помощью удачных углов обзора и частой смены кадров.

«Дитя погоды»
  • В других ситуациях на переднем плане рисуют нескольких персонажей в 2D, чтобы 3D не так сильно бросалось в глаза.
GATE
  • Ну а некоторые режиссёры с юмором выходят из такой ситуации и будто бы подмигивают зрителю: «вы и сами понимаете, что происходит на экране».

Mawaru Penguindrum

Несмотря на твёрдое убеждение многих фанатов аниме, сцены с компьютерной графикой создаются преимущественно не для экономии денег, а для экономии времени. 3D-графика может обойтись даже дороже того, сколько бы стоила аналогичная сцена в 2D. Вот только перед творцами не стоит выбор «создать сцену в 3D или в 2D». Выбор звучит скорее так: «либо мы делаем сцену в 3D, либо мы не делаем её вообще».

Современное аниме создаётся в постоянном отставании от дедлайнов и на грани полного краха. Даже то, каким оно выглядит сейчас, можно назвать чудом. Насколько хрупким бывает баланс производства, лучше всего видно на примерах громких неудач. Среди них за последние годы запомнился полный провал аниме «Арифурэта: сильнейший ремесленник в мире».

Изначально проектом должна была заниматься студия White Fox, известная по сериалам «Врата Штейна» и RE: Zero. «Арифурэта» могла стать очередной успешной адаптацией ранобэ о «попаданце», но в определённый момент в производственный процесс вмешался автор оригинала.

Об этом редко вспоминают, но в производстве аниме автор оригинала имеет огромный вес и зачастую способен потребовать внести изменения или вообще наложить вето на весь проект. Такой ход авторы первоисточника позволяют себе крайне редко, но всё же ситуации случаются. Именно это и сделал автор ранобэ Рё Сиракомэ.

Ему не нравился дизайн героев, он говорил, что «извивается от боли», глядя на раскадровки. В результате аниме покинули режиссёр, сценарист и дизайнер персонажей, а релиз перенесли на несколько месяцев. Автор ликовал и даже написал у себя в блоге: «надеюсь, из-за переноса аниме сможет стать лучше». Как нам известно постфактум, не стало.

Для аниме-студий проекты часто расписаны на несколько лет вперёд, и в таких условиях простои недопустимы. Изменение дизайна персонажей подвинуло бы расписание создания аниме на несколько месяцев, что не вписывалось в график студии White Fox. Поэтому в срочном порядке львиную долю работы решили передать студии asread.

В результате аниме оказалось в руках команды, которая изначально не готовилась к этому. Даже со сдвинутой датой релиза у asread не было шансов провести компетентную работу в сжатые сроки. В итоге главная цель состояла в том, чтобы просто выпускать 24 минуты материала раз в неделю — и едва ли можно было требовать от авторов большего. Само аниме стало посмешищем даже среди фанатов первоисточника, и в итоге считается одним из худших в 2019 году. Судя по всему, слишком большие амбиции автора оригинала похоронили проект.

Намного чаще в провальных аниме с отвратительной компьютерной графикой нельзя указать на одну причину всех бед. Обычно там играет роль стечение целого ряда неблагоприятных обстоятельств. Идеальный пример такого — сериал «Берсерк» 2016 года.

Когда продюсер Тэцуро Сатоми решил адаптировать известную мангу Кэнтаро Миуры «Берсерк», он ясно понимал, что лучше всего это сделать в формате 3DCG-сериала. Это было вполне логичное решение: уровень детализации оригинала невозможно повторить в современном 2D-аниме, к тому же предыдущие фильмы по «Берсерку» уже частично использовали 3D. К сожалению, это было первым и последним логичным решением продюсера.

Для работы над сериалом привлекли множество студий, но основной упор почему-то сделали на GEMBA, для которой это был первый проект подобного масштаба. До этого студия занималась аниме исключительно на вторых ролях. Сотрудники GEMBA пытались объяснить начальству, что они вряд ли справятся с задачей, но к их мнению так и не прислушались.

Не менее противоречивым решением было пригласить Сина Итагаки на роль главного режиссёра. Такой выбор можно объяснить разве что какими-то личными знакомствами, потому что у Итагаки в биографии не было проектов с настолько значительным упором на 3D-анимацию. Да и занимался он до этого преимущественно комедиями. Из драматичных работ можно отметить разве что сериал Devil May Cry, который в своё время собрал противоречивые отзывы.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Неопытная команда и режиссёр без должной специализации не выглядят хорошими кандидатами для крайне требовательного проекта. Но это лишь начало всех бед. На создание сериала у студии было чуть больше года, и с самых первых дней начались затяжные споры между режиссёром и командой относительно того, как должно выглядеть аниме.

За первые полгода был создан один только трейлер. Да и тот никак в последующей работе не пригодился: дизайн персонажей был слишком детальным, и его наработки сразу же отправились в утиль. Героев пришлось переделывать с нуля — с этим закончили только за четыре месяца до выхода первой серии.

Первый трейлер аниме

Анимация сериала пусть и запоздало, но всё же началась. И моментально упёрлась в огромную преграду — на этот раз со стороны «железа». Компьютерам студии банально не хватало мощности отрендерить сложные дизайны персонажей в программе 3DSMAx, поэтому команде пришлось в срочном порядке упростить их.

На очереди была работа над бэкграундами. Их планировали сделать с помощью программы Global Illumination, но снова не получилось. На каждый бэкграунд уходило не меньше десяти минут, а из-за сорванных сроков даже такое время было роскошью. Так что и от этой идеи пришлось отказаться. В итоге мы имеем гораздо более простые дизайны персонажей и бэкграунды, чем изначально планировалось. Но даже это не стало концом мучений «Берсерка».

Режиссёр настаивал на особенном типе штриховки, который должен был имитировать 2D-анимацию и против которого протестовали многие работники студии. Глядя на конечный результат, легко догадаться почему.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Кроме основной команды GAMBA сериалом занимался целый ряд других студий на аутсорсе, многие из которых работали с разными программами. Ответственность за то, чтобы собрать всё это в кучу легла на технического директора Кэйту Мидзухаси, который едва справлялся с объёмами работы. Кроме создания специального инструментария он также работал над ассетами и композитингом.

В итоге с технической и стилистической точки зрения в «Берсерке» царит полный хаос. И даже на этом проблемы проекта не заканчиваются. Последней, но тем не менее очень важной частью аниме остаётся непосредственно режиссура Сина Итагаки.

«Берсерк» очень страдает от проблемы, которую часто можно наблюдать у опытных 2D-режиссёров, делающих первые шаги в 3D: они забывают базовые правила постановки кадра, добавляют в аниме постоянные вращения на 360° и бессмысленное мельтешение случайных предметов перед «камерой».

«Берсерк» может служить поучительной историей того, каким может получиться аниме, если его доверить не тем людям и дать им слишком мало ресурсов. Пусть команда, работавшая над сериалом, и была многочисленной, ей всё равно не хватило времени, компьютерных мощностей и цельного видения для нормальной адаптации культовой манги.

Сериал выглядит попросту ужасно и ещё долго будет примером того самого «плохого CG». Историю катастрофы мы знаем только благодаря разбору от ANN — к сожалению, причины большинства подобных провалов так и остаются тайной.

Ситуацию с «Берсерком» нельзя экстраполировать на все примеры использования компьютерной графики в аниме. Постепенно появляется всё больше фильмов и сериалов, где чётко виден отличный симбиоз между работой 2D-художников и специалистов по компьютерной графике. Особенно это получается у команд, которые делают значительную часть работы в одной студии.

Идеальным примером такого взаимодействия может служить студия ufotable. За два десятилетия своего существования она постоянно поднимается в качестве продукта и делает всё более впечатляющие аниме. Слаженная команда, привыкшая к совместной работе, может достигнуть гораздо лучших результатов, чем разные студии работающие на аутсорсе. Всё же проще договориться с коллегами, если они находятся в соседней комнате, а не работают в компании на другом краю города или страны.

В аниме от ufotable настолько тесно переплетаются наработки разных отделений, что не сразу и отличишь, что нарисовано от руки, а что сделано на компьютере, где бэкграунд в 2D, а где — в 3D.

Часть демонстрационнного ролика студии

Например, в недавнем аниме «Клинок, рассекающий демонов» отлично прорисованы волны, которые исходят от меча главного героя. Многие были уверены, что они созданы с помощью компьютерных эффектов. Когда у продюсера Юмы Такахаси спросили, какие компьютерные эффекты использовались при создании этих сцен, он не без удовольствия ответил, что волны полностью рисовались от руки.

За исключением небольших правок в композитинге (совмещения нескольких изображений в одном кадре), вмешательства компьютерной графики практически не было. По мнению Такахаси, в штате ufotable лучшие аниматоры в плане работы над подобными эффектами. Глядя на результаты, с ним трудно не согласиться.

Вместе с тем, в сериале есть сцены, где CG-команда смогла развернуться на полную. Например, в трёх эпизодах об особняке Цудзуми. Это таинственное место с бесконечно длинными коридорами, где посетителям очень просто потеряться, а потолок и пол в любой момент могут поменяться местами. Главный герой крутится по комнате, как белка в колесе, и вряд ли сцене удалось бы выглядеть настолько эффектно без CG-бэкграундов.

Не помогает восприятию зрителями компьютерной графики ещё и то, что в первую очередь вспоминаются худшие её примеры. Зритель не вспоминает лучшие проявления 3D в аниме банально потому, что они часто незаметны, если не заострять на них внимание. Взять к примеру вступительную сцену аниме от студии Trigger под названием Kill la Kill.

Оранжевым обозначены моменты, нарисованные от руки

Далеко не каждый сможет чётко определить моменты перехода от 2D в 3D и обратно. Бег по лестнице, взрывы и погоня выглядят динамично и ни на секунду не провисают по качеству. Над стилизацией 3D под 2D работала признанная студия CG-анимации Sanzigen, и она приложила все усилия, чтобы картинка не выбивалась из общей стилистики.

Но почему же графика вообще использовалась в такой сцене, если она не должна быть заметной? Довольно простое и понятное объяснение даёт режиссёр Хироюки Имаиси:

Никогда в жизни вы не заставите аниматора рисовать такое. Бег по винтовой лестнице изобразить от руки крайне сложно. На такое способен разве что волшебник.

Хироюки Имаиси
, режиссёр

Но удел компьютерной графики не ограничивается попыткой быть незаметной заменой 2D. Иногда она, наоборот, лучше всего подходит для исполнения конкретных задач и создания особого стиля. Например, в другом аниме от Trigger под названием SSSS.Gridman история об огромных монстрах рассказана в стиле старых шоу жанра токусацу.

В таких фильмах и сериалах актёры переодевались в костюмы монстров и разрушали «города» из картона и пластмассы. Делая очевидную отсылку к своим корням, в «Гридмене» 3D-монстры выглядят и двигаются так, будто внутри в них сидят живые актёры.

К тому же разрушения городов выглядят так, будто в них использовался обычный реквизит для съёмок фильма. А машины, которые разлетаются словно игрушечные, отлично дополняют картинку. Благодаря этому аниме получает свой особенный стиль, которого не удалось бы добиться от рисунка в 2D.

Вместе с тем переход в цифровой формат значительно изменил подход к самой 2D анимации. Молодые аниматоры всё чаще начинают свой путь в индустрии не на бумаге, а на планшетах для рисования. Даже появилась целая волна аниматоров-самоучек, которые обладают достаточными навыками для того, чтобы студии брали их на работу без испытательного срока.

Планшеты предоставляют молодому поколению множество дополнительных удобств. Рисунок в любой момент можно исправить — и делать это намного легче, чем на бумаге. Всегда можно запустить покадровое слайд-шоу, которое позволит оценить анимацию без постоянного перелистывания рисунков на бумаге. К тому же при достаточной практике на планшете рисовать получается быстрее. А в ситуации чрезвычайно низких зарплат аниматоров это огромный плюс.

Старшее поколение зачастую относится к рисованию на планшетах с определённой долей пренебрежения. По мнению многих ветеранов индустрии, из-за практики рисования на планшетах новичкам не хватает чёткости линий и сильных акцентов в ключевой анимации. Но прогресс не остановить. Сейчас аниматоры с планшетами есть практически на всех крупных студиях, а в некоторых молодых студиях вроде Colorido и Wao World штат аниматоров работает исключительно на планшетах.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Повальное использование компьютеров в создании аниме также дало авторам новые возможности самовыражения. То, с помощью каких программ обрабатывается рисунок, во многом стало частью авторского стиля.

Например, основанная известным режиссёром Масааки Юасой студия Science Saru одна из немногих в Японии использует flash-анимацию. Ключевую анимацию, нарисованную от руки, переводят в формат векторов в программе Adobe Animate и с её помощью создают промежуточную анимацию между кадрами. К тому же появляется возможность деформировать и изменять рисунки без необходимости перерисовывать их заново.

Кто-то в индустрии критикует подобный подход, потому что анимация получается слишком сглаженной, а профессионалам видно использование flash-анимации. Но сам Юаса результатом такой работы доволен. Он говорит, что мог бы попробовать сделать flash-анимацию очень похожей на рисунок от руки, но ему как раз нравится гладкость линий, которую привычным способом достигнуть практически невозможно.

От рисунков на бумаге до конечной анимации в фильме «Лу за стеной»

Но наиболее интересными в 2010-х выглядят фильмы и сериалы, которые сделаны полностью в 3D. С каждым годом их выходит всё больше, а разброс между ними становится всё шире. Особое внимание стоит уделить истории успеха студии Polygon Pictures.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Эту студию сложно назвать новой: она была основана ещё в 1983-м и является одной из самых старых студий компьютерной графики в мире. Однако аниме она практически не занималась. Основным профилем работы Polygon Pictures был превиз для фильмов, рекламные ролики, заставки для патинко-автоматов и прочее. Кроме короткометражного сериала Mr. Digital Tokoro в 2000-м студия в значительной мере избегала работы с аниме, поскольку боялась негатива в свою сторону и не верила в потенциал таких проектов.

Поэтому свою работу в мультипликации Polygon Pictures начала с Америки, где к 3D было гораздо меньше предрассудков. Она занималась сериалами по известным франшизам: «Мои друзья Тигруля и Винни Пух», «Звёздные войны: Войны клонов», «Трон: Восстание» и «Трансформеры: Прайм». В США наработки студии признали по достоинству, их сериалы номинировались на множество премий и получили несколько «Эмми».

«Трон: Восстание»
«Трон: Восстание»

После долгих лет успехов за границей студия наконец-то решилась дебютировать на родине и в 2013-м выпустила аниме-сериал «Рыцари Сидонии». По мнению главы студии, к началу 2010-х зрители постепенно начали привыкать к 3D-сериалам и были готовы к подобному аниме.

Причём Polygon Pictures зашла сразу с козырей: она решила адаптировать новую мангу культового автора Цутому Нихэя. Благодаря знакомству с американской индустрией, Polygon Pictures смогла договориться с Netflix о прямом сотрудничестве и была первой студией, которая пошла на это.

По словам Адзусы Мацуды, специалиста по продвижению аниме на Западе, реакцию аниме-индустрии на контракт Netflix и Polygon Pictures можно описать словами: «а что, так можно было?». Как оказалось, можно, и после этого многие аниме-студии пошли на контакт с Netflix.

Но особенности устройства студии Polygon Pictures не ограничиваются их контактами на Западе. Подход главы студии Сиоты Сюдзо довольно нестандартен для аниме-индустрии. Своё выступление на TEDx Talks он начал с фразы:

Раньше я работал в компании, которая производила сталь. Теперь я работаю в компании, которая производит аниме.

Сиота Сюдзо

Несколько десятков лет назад сталевары были уверены, что машинам никогда не достичь точности измерения человеческого глаза и ловкости человеческих рук. Они ошибались. По мнению Сиоты, точно так же ошибаются создатели аниме, которые называют «творческим процессом» тот хаос, который стоит в современных аниме-студиях. Эксцентрические выходки, переработки и непредсказуемость — не обязательны в создании анимации. Детальный график, полный план работы и чёткое разделение труда только улучшают ход производства и помогают выпускать отличный контент.

И пускай такой подход к аниме может звучать сухо и жёстко, определённые плюсы тут явно есть. Когда в обычных аниме-студиях работают круглосуточно, в Polygon Pictures гаснет свет в 22:00. Когда 86% работников аниме-индустрии не имеют детей, в Polygon Pictures гордятся своей системой поддержки молодых родителей.

Когда аниме-студии могут отправлять на телевидение серию в день трансляции, в Polygon Pictures сериалы полностью готовы за несколько месяцев до релиза. Во многих областях производства система этой студии выглядит как горькая пилюля для чрезвычайно больной индустрии.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Но вернёмся к «Рыцарям Сидонии». Сериал создавался в условиях постоянной экономии времени и ресурсов. По словам Сиоты, главный принцип студии состоит в балансе трёх сторон: технологий, креативности и менеджмента. И, судя по всему, «Рыцарям» этот баланс давался довольно трудно. Пусть с технологической стороны студия была более чем опытной, создание аниме было для неё чем-то абсолютно новым.

Освещение в аниме работает уникально, оно совсем не похоже на западную анимацию и вместе с тем в корне отличается от реального мира. Попытка воссоздать стиль аниме удалась не лучшим образом, сериал выглядит диковинно, к тому же цвета здесь довольно блёклые.

Лица героев в «Рыцарях» выглядят слишком просто и однотипно. К тому же мимика проработана очень слабо, персонажи напоминают рыбок, которые постоянно открывают и закрывают рот. Движения героев довольно скованы, чувствуется «бюджетность» всего производства.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

На минуту сериала студия тратила 13 000 долларов, что в пересчёте выливается в 286 000 долларов за серию. Эта сумма вполне обычна для аниме (в среднем бюджет аниме — 100-300 тысяч долларов на серию), но Сиота жаловался на то, что в работе приходилось выкручиваться и искать способы экономии.

Сразу после релиза у сериала появилась небольшая, но очень громкая группа ненавистников, которые жаловались на то, что «Polygon Pictures портит первоисточник богомерзким 3D». Но в итоге широкой аудитории Netflix аниме понравилось. Что касается «Рыцарей Сидонии», в 2021-м по франшизе выходит полнометражный фильм.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Для другого своего сериала — «Нелюдь» (Ajin), Polygon Pictures ввела целый ряд нововведений. Пожалуй, одним из самых интересных было практически полное отсутствие раскадровок. Ajin снимали как обычный фильм с живыми актёрами, которые отыгрывали роли. С помощью мокапа их движения моментально рендерились на экране, что позволяло режиссёру иметь представление о результате и быть способным вносить коррективы на месте.

Благодаря тому, что у аниматоров была возможность работать с материалом для референса, движения персонажей в итоге получились более живыми, а эмоции — гораздо более многогранными. Мимика стала чуть более детальной, но всё так же оставалась далёкой от идеала. Но зная ошибки предыдущей работы, авторы сделали гораздо меньший акцент на лицах героев во время диалогов. И пусть с визуальной стороны здесь не всё гладко, по аниме уже видно, что студия вырабатывает собственный стиль.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Работы Polygon Pictures построены на компромисах. Из-за дороговизны производства и малых бюджетов студия учится срезать углы всё новыми способами и даже создаёт свои собственные плагины и новые технологии производства. Пусть они до сих пор не нашли «золотую середину» между типичным видом аниме и собственным стилем, студия с каждым проектом становится всё ближе к этой цели.

А проектов у команды становится всё больше. Она адаптировала другую мангу Цутому Нихэя под названием Blame! в виде полнометражного фильма. С визуальной стороны проект получился интересным, но фанаты оригинала не простили слишком большие изменения сюжета.

Также студия создала для Netflix первое аниме по франшизе «Годзилла», состоящее из трёх полнометражных фильмов. Сотрудничеством со стриминговым гигантом охват студии не ограничивается. Например, они создали аниме «Ронья дочь разбойника» совместно с Горо Миядзаки и продолжают искать интересные проекты в аниме-индустрии.

Сколько бы ни порицали студию фанаты «традиционной анимации», работы Polygon Pictures достигают широкой международной аудитории и получают весьма позитивные оценки (у большинства их аниме на агрегаторах стоят оценки не ниже 7 баллов). Скорее всего, эта студия будет играть всё большую роль в том, как выглядит современная аниме-индустрия.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

После Polygon Pictures стоит обратить внимание на практически полную её противоположность — Studio Orange, создавшую сериалы Houseki no Kuni («Страна самоцветов») и Beastars.

Основатель и глава студии Эйдзи Иномото начал работать над 3DCG в аниме ещё в 1999-м, в сериале «Зоиды». Уже тогда он искал нестандартные пути, которым можно сделать 3D менее примечательным в аниме, и в тайне от руководства урезал количество кадров в секунду до 12 или 8, чтобы оно соответствовало количеству кадров в 2D-сценах. Над тем, насколько такой подход обоснован, спорят до сих пор, но своё решение Иномото так и не изменил.

После «Зоидов» Иномото занимался самыми разными проектами — например, был в команде, ответственной за татикомы в «Призраке в доспехах», а через несколько лет открыл собственную студию. Но даже после основания Orange аниматор оставался тесно вовлечён в производство и продолжал быть режиссёром анимации на большинстве работ студии.

Свои первые годы Orange занималась работой на аутсорсе и быстро зарекомендовала себя как студия, способная отлично анимировать мехи и прочую технику. В определённый период фанаты сакуга (люди, отслеживающие, кто именно занимался конкретными сценами в аниме) начали говорить: «если сцена с роботами в 3D сделана отлично, скорее всего над ней работала Orange».

В 2017-м студия наконец-то доросла до производства собственного аниме — она занялась адаптацией манги Houseki no Kuni об антропоморфных самоцветах, которые ведут затяжную войну с обитателями Луны. Здесь команда наконец смогла показать весь опыт, который накопила за десять лет работы.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Ради создания Houseki no Kuni студия удвоила количество сотрудников и основательно подготовилась к старту проекта. Причём подготовка касалась не только 3D-анимации, но и привлечения 2D-специалистов, которые должны были помочь передать ощущение традиционного аниме через компьютерную графику.

В отличие от Polygon Pictures, которая во многом была аутсайдером в японской аниме-индустрии, Orange имеет тесные связи и отлично пользуется многолетним опытом и наработанными знакомствами. Поэтому для создания концепт-дизайнов привлекли Ёити Нисикаву, который среди прочего работал над фильмом «Ходячий Замок» от студии Ghibli. 2D-аниматора Нао Оцу пригласили править 3D-лица героев, чтобы они больше походили на привычные выражения лиц из аниме.

Houseki no Kuni очень хвалят за отличное использование 3DCG, но не все знают, что к впечатляющим экшен-сценам руку приложили ещё и 2D-аниматоры. Например, в ключевой сцене восьмого эпизода превизуализацией занимался известный аниматор Норио Мацумото. И таких моментов соприкосновения 2D и 3D в сериале немало.

Некоторые сцены аниме и вовсе исполнены в 2D. В основном это касается моментов, где герои прикасаются к чему-то, или в крупных планах. В студии Orange отлично понимают ограничения компьютерной графики и знают, что для изображения аккуратных жестов и взаимодействия с предметами они ещё не готовы.

Вместе с тем, 3DCG позволяет срезать углы там, где это невозможно в привычной анимации. Например, в оригинальной манге у всех самоцветов одно и то же телосложение и одежда, так что в аниме для всех персонажей использовали одну и ту же модель. Но это не значит, что всё в адаптации давалось авторам легко: на разработку того, как у каждого персонажа будут отражать и преломлять свет волосы, ушло несколько месяцев.

Для многих Houseki no Kuni стал первым сериалом, который доказал, что 3D-аниме может быть отличным. Но Orange не стала долго почивать на лаврах своего первого успеха — и всего через два года выпустила даже более впечатляющий сериал. Beastars, аниме о сосуществовании антропоморфных животных в школе, дало команде больше новых вызовов.

Здесь для каждого животного нужен был свой уникальный дизайн — над ним отлично поработал Нао Оцу, который до этого исправлял дизайн в Houseki no Kuni. Отображение волос и шерсти в 3D всегда было огромной проблемой, но даже тут в Orange нашли как выкрутиться. Для каждого персонажа была придумана своя линия теней, которая соответствует длине их шерсти.

Примеры Оцу брал из реальной жизни. Например, шерсть для главного героя, волка Легоси, он срисовал с собственного пса. При проработке каждого героя накладывались несколько слоёв шерсти, правда после шейдинга это не всегда заметно. До проработки уровня мультфильмов Pixar местным героям далеко, но и бюджет здесь исчисляется не в сотнях миллионов долларов.

Beastars во многом отличается от предыдущей работы Orange. Здесь есть довольно запутанный многогранный сюжет и многочисленные диалоги между героями. К тому же большая часть сериала происходит в театральном кружке школы.

В сериале нет шикарных картин природы, которым очаровывал Houseki no Kuni, а экшен-сцены довольно немногочисленны. В итоге создателям пришлось продумывать, как держать зрителей в напряжении в ходе обычных диалогов, которые происходят в одних и тех же локациях школы.

Режиссёр Синити Мацуми справился с задачей на отлично. Знакомство Мацуми с компьютерной графикой началось с фильма «Стимбой», где ему поставили абстрактную задачу «найти способ сделать аниме в 3D». В ходе исследования он увлёкся темой так, что до сих ищет всё новые способы применения компьютерной графики. Для изображения диалогов режиссёр решил пойти нестандартным путём и прибегнуть к разделению экрана.

Пусть эта техника и используется в аниме, она преимущественно попадается в сценах боёв или разговоров по телефону. Здесь же она помогает показать реакции героев друг на друга. Особенно это подходит для молчаливого и стеснительного Легоси, который абсолютно не умеет скрывать эмоции на своём лице. Дополнительной выразительности героям придаёт то, что на этот раз для их выражений лиц студия применила технологию захвата движений.

Вообще, мокап в этом сериале сыграл значительную роль. Например, для танца волчицы Джуно в студию пригласили профессионального танцора. В основном же в качестве референсов трудиться приходилось непосредственно самим автором. Благодаря гораздо большему акценту на референсы из реальности студия начала постепенно переходить от «анимешной» анимации предыдущего проекта к более реалистичным движениям.

Вместе с тем, Orange продолжила эксперименты с количеством кадров в секунду. В экшен-сценах анимация идет по 24 кадра в секунду, в обычных сценах используют 12 кадров, а в особо плавных сценах с акцентами на действиях темп опускается и вовсе до 8 кадров в секунду (на эту тему есть отличный разбор от англоязычного YouTube-канала Canipa Effect).

Студия Orange продолжает полагаться на 2D во многих ситуациях. Например, второстепенные персонажи зачастую нарисованы в 2D, потому что нерационально создавать модель героя, который появляется всего в паре эпизодов.

Но больше всего здесь завораживают моменты, которые умышленно нарисованы от руки для создания особого ощущения. Это могут быть комические вставки, фантазии героев и прочие нестандартные ситуации.

Пожалуй, больше всего запоминается сцена сна зайчихи Хару, которая видит свои сложные и запутанные отношения с самцами и окружающим миром. Сцену цветными карандашами нарисовала аниматор Йоко Куно, и немного странно осознавать, что один из лучших примеров 2D-анимации 2019-го был в 3DCG-сериале.

Студия Orange подходит к своим работам с большим старанием и трепетом. Её сотрудники отлично понимают все преимущества и недостатки 3DCG и стараются делать акцент на своих сильных сторонах и прикрывать недостатки. Несмотря на то, что у них на счету всего лишь два «своих» проекта, они уже зарекомендовали себя как одни из самых изобретательных работников индустрии. Каждое новое аниме от них ожидают с нетерпением. И ждать осталось недолго: второй сезон Beastars выходит в 2021-м.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Современное 3DCG-аниме не ограничивается работами этих двух студий, но перечисление всех интересных проектов уже едва ли можно разобрать в одном тексте. Так что давайте просто пройдёмся по нескольким интересным релизам 2010-х.

Студия Digital Frontier, которая занималась фильмами по франшизе Appleseed, значительно выросла за эти годы. Их фильм «Ганц: О», адаптирующий один из сюжетов манги, стал настоящим подарком для любителей оригинала. Над фильмом работали шесть лет, для большей его части задействовали систему захвата движений, подобную той, которую использовали для фильма «Аватар».

Команда отошла от реалистичного изображения формы лиц и тона кожи героев, чтобы избежать эффекта зловещей долины (ситуация, когда объект, слишком похожий на человека, вызывает неприязнь или отвращение).

Вместе с тем детализация города Осаки, многочисленных монстров и сражений с героями впечатляет. Учитывая то, что мангака Оку Хироя использовал компьютерную графику для создания оригинальной манги, лучшего кандидата для адаптации и не придумаешь. За исключением некоторых шероховатостей в непосредственном контактном бое с монстрами, это идеальная адаптация.

Другим примером до предела детальной 3DCG-анимации может послужить фильм Kingsglaive: Final Fantasy XV, в который студия Square Enix вложила огромное количество денег и усилий. Заведовала созданием фильма студия Visual Works, которая продолжает заниматься кат-сценами в играх франшизы.

Список всех занятых проектом аниме-студий напоминает перепись всех существующих 3DCG-специалистов Японии. В результате получился уникальный по своей красоте фильм, удовольствие от которого портит разве что вторичный сюжет и слишком тесная привязка к основной игре.

Адаптация другой давней игровой франшизы, фильм Dragon Quest: Your Story получил довольно противоречивые отзывы. Аниме адаптирует игру 1992 года, а потому не до конца понятно, на кого оно ориентировано. С одной стороны, по поведению героев и количеству слэпстик-комедии фильм явно нацелен на детей. Однако сюжет здесь развивается слишком быстро для детской аудитории. В этом плане фильм ориентирован скорее на родителей, которые когда-то давно играли в оригинал.

Визуально Dragon Quest: Your Story напоминает скорее мультфильмы из США и не очень похож на привычное аниме. Но наиболее противоречивым в фильме стал финал, где авторы дали комментарий относительно того, как мы переживаем вымышленные истории и насколько они становятся частью нашей жизни. Пусть такой ход понравился не всем, это был, пожалуй, один из самых смелых сюжетных поворотов в детской анимации последних лет.

В декабре 2019-го 3DCG-аниме добралось до культовой франшизы о наследнике известного французского вора, Арсене Люпене. Фильм Lupin III: The First едва ли добавляет что-то уникальное в франшизу с более чем полувековой историей. Сюжет здесь берёт очень многое из фильма «Индиана Джонс и последний крестовый поход» и нельзя сказать, что делает это особо удачно. Вместе с тем, он выступает отличным переходом старой франшизы в 3D. Полюбившийся всем вор здесь настолько же пластичен и изворотлив, как и в предыдущих своих версиях.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Ну и напоследок стоит вспомнить интересный тренд, который хоть и не относится напрямую к аниме, но всё же заслуживает внимания. Речь идёт о виртуальных айдолах, которые добились необычайной популярности и продолжают набирать обороты с каждым годом.

Началом этого тренда стало появление YouTube-канала Kizuna AI в 2016 году. Это не был первый проект с виртуальной главной героиней: Хацуне Мику появилась ещё в 2007-м, а сериал о виртуальном телеведущем «Макс Хэдрум: на 20 минут в будущее» выходил вообще в 1985-м (пусть это и был загримированный актёр на фоне синего экрана).Тем не менее, Kizuna AI была первым полноценным виртуальным айдолом, который имел прямой контакт с аудиторией.

Kizuna AI спрашивала у зрителей о том, какой должна быть тема следующих видео, приглашала к себе «в гости» известных персоналий, а со временем запустила канал со стримами видеоигр. Благодаря развитию технологий захвата движений продюсерская компания upd8 могла выпускать по несколько видео в неделю, что помогло ей быстро набрать более миллиона подписчиков.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Продюсеры использовали популярность Kizuna AI вовсю. Она стала лицом кампании по привлечению туристов, «снималась» в рекламе фильмов и продуктов питания, даже давала собственные концерты вживую. Естественно, у неё моментально появились тысячи подражателей, которые попытались завоевать себе место в новой нише индустрии развлечений.

Особенно успешным стал проект Hololive Project от компании Cover Corp., на счету которой более 50 стримеров, которые занимаются играми, рисованием, караоке и просто общаются с аудиторией. Проект запущен в Японии, Китае и Индонезии, а недавно появилось ещё и несколько англоязычных стримеров.

Обновление: 13 ноября 2020 года Cover Corp. заявила о роспуске китайского отделения. Скорее всего, это произошло по политическим причинам.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

Hololive ищет всё новые пути для привлечения аудитории. Например, у неё есть собственное AR-приложение, которое позволяет быть «ближе» к любимым стримерам. К тому же, айдолы студии устраивают коллаборации друг с другом и таким образом всё глубже подсаживают зрителей на бренд. Ещё проекту очень помогли фанатские видео с нарезками лучших моментов стримов, которыми сейчас заполнен YouTube.

Что касается 3D-аниме, то Hololive запустила серию короткометражных комедийных зарисовок Holo no Graffiti, которые довольно популярны в сети.

Кроме коротких зарисовок от Hololive, существует ещё и полноценное телевизионное аниме Virtual-san wa Miteiru, в создании которого участвовали как продюсерские проекты, так и отдельные стримеры. Сам по себе сериал является набором смешных и не очень скетчей и ничем особенно не выделяется. Зато теперь можно с уверенностью сказать, что виртуальные айдолы — это точно аниме.

2D против 3D: история непростых отношений компьютерной графики и традиционной японской анимации

2010-е стали настоящим испытанием для аниме-индустрии. Традиционная анимация переживает не лучшие времена под гнётом старых устоев, в то время как 3D-аниме наконец-то смогло расправить крылья. Что будет дальше, сказать довольно трудно, но понятно одно: такой ситуация оставаться не может.

Известный режиссёр Мамору Хосода («Летние войны», «Девочка, покорившая время») заявляет, что традиционная анимация имеет все шансы со временем умереть как явление. Другие же деятели индустрии верят в возможность реформации старых устоев и «выздоровление» индустрии. Только время покажет, что будет дальше.

Если долго изучать примеры использования компьютерной графики в аниме, неизбежно придёшь к простой мысли: важна не технология, а умение ею пользоваться. Едва ли кто-то с восторгом вспоминает компьютерную графику в сериале Initial D или ранних фильмах Макото Синкая, но эти произведения до сих пор вызывают отклик в сердцах зрителей благодаря отличной истории.

Вместе с тем, фильмы вроде Final Fantasy: The Spirits Within, даже будучи передовыми в плане технологий, не смогли надолго остаться в памяти зрителей. История «3D в аниме» в первую очередь опирается на то, кто и зачем это 3D использовал. Был ли это просто эксперимент (зачастую неудачный) или же воплощение сложного и продуманного замысла автора? Компьютерная графика нужна просто для заделывания брешей в производстве или же она применялась для поднятия визуальной части на новый уровень? Вот те вопросы, которые решают, насколько «хорошей» или «плохой» была та или иная техника.

Многие вещи в будущем аниме сейчас выглядят крайне туманно. Но одно можно сказать с абсолютной уверенностью: без компьютерной графики аниме уже не обойдётся.

244244 показа
56K56K открытий
1818 репостов
333 комментария

За действительно качественный лонгрид и мотивировать не жалко.

Ответить
Ответить

Наконец-то, годный и реально лооооонг лонг

Ответить
Ответить