Для RPG Maker тебе придется купить и настроить кучу плагинов - там нативная пошаговая система боя. С Godot, правда, тоже осваиваться придется, но там есть достаточные неплохие уроки и темки по созданию экшен-игр. Но учти, что и первый вариант, и второй сожрут у тебя уйму времени. Как и все прочие.
Из того что на слуху тут уже все кому не лень написали про Godot, например.
Хотя раньше достаточно много где мелькал такой ещё, PhaserJS, но это не совсем движок в прямом его смысле, а скорее фреймворк, но для многих это не проблема и даже наоборот удобнее.
Ещё есть Haxe Game Engine, там из плюсов что за софтом стоит реальная компания-разработчик, т.е. они не просто какой-то движок в вакууме делают, но и сами активно используют. В отличие от многих. Но и не только сами используют: другие тоже на нем много чего делают. На нём например Deadcells сделали. Хоть и платформер, но не должно составить особого труда адаптировать под вид сверху, движок это позволяет. Но это тоже скорее фреймворк на самом деле. Хотя они выпускают всякие дополнительные вспомогательные утилиты, которые в совокупности действительно начинают напоминать движок. Хорошая весчь.
Наверное ещё более старый из всех них, и в этом смысле более матёрый, но при этом не такое технологическое чудовище как UE… Фреймворк Cocos2D, и движок Cocos2D-X.
Ну и в конце концов, можно свои кастомные решения собирать, используя знаменитый ECS паттерн и например Electron. Благо для 2D это не так сложно, я об этом статью написал небольшую, в двух частях:
Из плюсов, здесь у тебя будет гарантия, что ничего лишнего ты к себе в игру не тянешь, используешь строго только то что тебе самому необходимо. В этом смысле гораздо лучше ситуация с точки зрения потенциала для оптимизаций. Потому что, будем честны, даже если движок открытый, то лезть в его кишки что-то там менять, - всегда очень накладно. Иногда проще просто изначально не добавлять то, что тебе не нужно. Но при этом если слишком неопытен в программировании, то рискуешь слишком часто себе стрелять по ногам, так что тут уж надо прикидывать какой вариант лучше подойдёт именно тебе, с учетом этого факта, а также с учетом того какие языки ты больше предпочитаешь использовать.
https://godotengine.org/
Для RPG Maker тебе придется купить и настроить кучу плагинов - там нативная пошаговая система боя. С Godot, правда, тоже осваиваться придется, но там есть достаточные неплохие уроки и темки по созданию экшен-игр. Но учти, что и первый вариант, и второй сожрут у тебя уйму времени. Как и все прочие.
На рпгмекере экшн не сваришь
Из того что на слуху тут уже все кому не лень написали про Godot, например.
Хотя раньше достаточно много где мелькал такой ещё, PhaserJS, но это не совсем движок в прямом его смысле, а скорее фреймворк, но для многих это не проблема и даже наоборот удобнее.
Ещё есть Haxe Game Engine, там из плюсов что за софтом стоит реальная компания-разработчик, т.е. они не просто какой-то движок в вакууме делают, но и сами активно используют. В отличие от многих. Но и не только сами используют: другие тоже на нем много чего делают. На нём например Deadcells сделали. Хоть и платформер, но не должно составить особого труда адаптировать под вид сверху, движок это позволяет. Но это тоже скорее фреймворк на самом деле. Хотя они выпускают всякие дополнительные вспомогательные утилиты, которые в совокупности действительно начинают напоминать движок. Хорошая весчь.
Наверное ещё более старый из всех них, и в этом смысле более матёрый, но при этом не такое технологическое чудовище как UE… Фреймворк Cocos2D, и движок Cocos2D-X.
Ну и в конце концов, можно свои кастомные решения собирать, используя знаменитый ECS паттерн и например Electron. Благо для 2D это не так сложно, я об этом статью написал небольшую, в двух частях:
1: https://jerrygreen.vercel.app/blog/beginning-game-development
2: https://jerrygreen.vercel.app/blog/making-custom-game-engine
Из плюсов, здесь у тебя будет гарантия, что ничего лишнего ты к себе в игру не тянешь, используешь строго только то что тебе самому необходимо. В этом смысле гораздо лучше ситуация с точки зрения потенциала для оптимизаций. Потому что, будем честны, даже если движок открытый, то лезть в его кишки что-то там менять, - всегда очень накладно. Иногда проще просто изначально не добавлять то, что тебе не нужно. Но при этом если слишком неопытен в программировании, то рискуешь слишком часто себе стрелять по ногам, так что тут уж надо прикидывать какой вариант лучше подойдёт именно тебе, с учетом этого факта, а также с учетом того какие языки ты больше предпочитаешь использовать.
Иногда проще просто изначально не добавлять то, что тебе не нужно.
Дополню, что у UE модульная архитектора - при сборке из сырцов можно отключить модули, которые не планируешь использовать.
Где-то читал, что так пустой билд на андроид удалось умешньшить до 11мб, но здесь могу неправильно помнить.
почему?