Что более оптимизировано для геймдева?

Привет DTF! Нужна ваша помощь с интересным вопросом. Я делаю большое окружение на UE5 и задался вопросом оптимизации модульной и большой геометрии.

Я хочу для большой геометрии, сделать красивые, сколотые и более живые края, а для этого я знаю 2 самых удобных способа:

  • Mesh decal — они будут распологаться на краях со своей нормалкой и тайлиться
  • Vertex Paint — Для покраски с помощью вертексов, я создам специальную маску с цветами RGB и по ним буду накладывать текстуры.

Вопрос: Что будет более оптимизированным вариантом, так как окружение будет очень большим, с большим количеством деталей?

PS: Наниты не предлагать) Если, что-то не понятно, напишите свой вопрос в комментариях.

132132 показа
280280 открытий
23 комментария

Самый дешевый вариант это ргб маски на втором юв канале они так и называются и легко гуглятся.
Берешь модуль или объект из модулей, разворачиваешь уникально и делаешь маски в пейнтере какие надо, у тебя есть до 4-ех каналов в текстуре под разные нужды(эджи,потеки и т.п.) и осветляешь/красишь в материале.

Отвечая на твой вопрос, то смотря как ты применять будешь.

Декали я бы использовал если нужно мелкие/средние и конкретные детали добавлять.
Вертекс пейнт я бы использовал если нужно больше по площади работать

п.с. там ещё скинули видос с шейдером считывающим эджи, имхо, работает плохо на объектах сложнее кубика и дает очень мало контроля, но мб я просто криворукий

Ответить

Ргб маску я описывал в вертекс пеинт.

Ответить

Спасибо за хороший ответ)

Ответить

Считаю вертакм пеинт лучше

Ответить

О я тебя знаю! Часто видел, что ты голодающий разработчик, который идёт к релизу игры, дабы прокормить себя. Я всё правильно помню?

Ответить

Все зависит от реализации. Но вроде в анрил можно выделить курватуру. И делать сколы по ней

Ответить

Не видел такого

Ответить