Как я создал приключение для настольной ролевой игры, основываясь на песнях группы «Король и Шут»

Как я создал приключение для настольной ролевой игры, основываясь на песнях группы «Король и Шут»

Над портовым городом опускается туман, проскальзывая по узким улицам старого города. Он стремится заглянуть в каждое не заколоченное окно, чтобы разбудить тех, кто бодрствует ночью и тех, кто под светом луны творит свои злодеяния. Туман медленно подползает к центральной площади, где находится старый постоялый двор. Здесь звучат легкие звуки пианино, и, кажется, пианист начал немного заплетаться. В воздухе витает запах пирожков от Ловетт. При теплом ламповом свете, создающем обилие теней внутри, сидят люди, встретившиеся сегодня в этот пятничный вечер. Стоят громкие разговоры, посетители смеются, но вот, кажется, дамы и господа, кончилась вся еда…

Дальше речь пойдет о приключении, которое я написал для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. Приключении, основанном на результатах действий моих игроков в кампании «Проклятье Страда». События происходят спустя пять лет в городе Валлаки, который теперь наполнен множеством событий, в основу которых легли истории, вдохновленные песнями группы «Король и Шут».

А началось все в тот момент, когда я услышал, как в одном из чатов подметили, что тексты группы «Король и Шут» сами по себе звучат как готовое приключение для настольно-ролевой игры. Немного переспав с этой мыслью (около года) и дав ей время настояться и созреть, я сел за работу над приключением.

Во время создания приключения было очень много контекста, который лег в основу всей идеи и бэкграунда, где происходят события истории. Впоследствии концепт претерпит множество изменений, но к этому вернемся немного позже.

Что это такое?

Приключение, которое я написал, происходит в домене ужаса под названием Баровия. Это один из миров внутри теневого плана в мультивселенной Dungeons & Dragons, который описан в книге «Проклятье Страда». Основа мира и неигровые персонажи, его населяющие, взяты в первую очередь оттуда. Их судьбы в новом мире – результат действия группы приключенцев, переживших определенные события и принявших важные решения, которые отразились в будущем.

Это приключение получило название «Вы не бывали в Валлаки, сэр?»

(Дальше Проклятье Страда будет сокращаться до «Страда», а «Вы не бывали в Валлаки, сэр?» – до «КиШ»

Помимо основного документа, предлагается использовать «Страда» для понимания описания локаций и тех или иных персонажей, перекочевавших оттуда. В «КиШе» же есть несколько предложений, описывающих дальнейшую судьбу этих персонажей, чтобы игроки могли понять, какую роль они заняли в новом мире.

Также, вдохновившись художественной книгой, посвященной семейным противостояниям внутри семьи фон Зарович и воспользовавшись другой официальной книгой – «Van Richten’s Guide to Ravenloft», я представил игрокам сюжетную ветку, где Лисса фон Зарович предлагает им вместе свергнуть Страда фон Заровича, чтобы занять его место. Игроки успешно справились с этой задачей, Лисса фон Зарович взошла на престол в замке Равенлофт и стала править Баровией, попутно готовя план того, как избавиться от Страда окончательно, когда тот возродится.

Как я создал приключение для настольной ролевой игры, основываясь на песнях группы «Король и Шут»

Как именно я вдохновлялся песнями «Короля и Шута»

Это очень важный момент для понимания того, как именно интерпретированы те или иные квесты, потому что может сложиться впечатление, что надо знать песни группы, чтобы кайфануть, но история построена так, что знакомство с КиШ необязательно, и квесты лишь вдохновлены композициями, а не являются их продолжением. А если кто-то скажет, что зная сюжет песни, вы можете предсказать, что будет дальше? Но интерпретация каждой песни может пойти по одному из трех путей.

Первый – самый банальный, когда действительно происходят ключевые события из песни, или когда в самой песне есть намеки на мотивацию тех или иных героев (Охотник Себастьян обратится в вервольфа, а девушка, появляющаяся под песню «Кукла Колдуна», скорее всего, под властью кого-то и не может контролировать свои действия).

Второй путь – разрушение ожидания. Вы ожидаете увидеть Лесника, который захочет скормить вас волкам. Квест так и звучит: «найдите пропавших охотников». И, придя в лес, вы найдете трупы охотников, которые убил волк\волки(?) и дом лесника, вот только внутри девушка-знахарка, да ещё и слепая. Кажется, ответ здесь в чем-то другом?

И последний, третий тип – я брал атмосферу песни и переносил её в новое окружение и бэкграунд. Например, так появился народ рыболюдов, поклоняющихся Дагону.

И еще: даже зная сюжет, разве не интересно увидеть то, как именно была интерпретирована данная история? Может быть, она получила дополнительное развитие, и судьба героев пойдет иначе из-за вас и откроет новое развитие событий?

Кроме того, для тех, кто знает все эти песни, отдельным удовольствие может стать возможность пережить всё это и, возможно, изменить чью-то судьбу. Например, мои игроки долго искали способ того, как спасти дурака, который ловил молнию в сумку, и у всех тестовых групп это получилось.

<p><i>Постоялый двор «Синяя Вода»</i></p>

Постоялый двор «Синяя Вода»

Пример стартового сценария

В открывающей сцене мы находимся в постоялом дворе «Синяя Вода». Здесь есть два мужчины, которые активно считают деньги, пока не начинают спорить насчет последней монеты («Два вора и монета»). Впоследствии можно выяснить, что у них была четная сумма и они неправильно посчитали. Здесь же мужчина-друид, который отдыхает после длительного перехода через горы («Медведь»). Мужчина является вермедведем и превратится в животное, если начнется потасовка в таверне. На барной стойке стоит корзинка с пирожками от Ловетт («Пирожки от Ловетт»). В какой-то момент на улице слышен гром, хотя в открывающей сцене описано, что на небе ни облачка и стоит полная луна. Через какое-то время мужчина заглянет в таверну, весь лохматый, седой и улыбающийся. Он покажет сумку с криком «Я поймал её!» и затем уйдет. Еще один мужчина будет пытаться заказать себе ром, но последний игрок, который закажет его, получит свою выпивку, и на всю таверну прозвучит, что последний ром забрал этот персонаж. Тогда этот мужчина начнет эту самую потасовку в таверне («Ром»).

Далее игрокам предлагается решить вопрос с пропавшим мужчиной, где выяснится, что он пригласил девушку на свидание в горы, она его отвергла, и он отправился туда один. По пути игроки встретят атамана и разбойников из песни «Два друга и разбойники», а затем найдут тело мужчины, на которого упал камень («Камнем по голове»). Если взять его цилиндр и надеть на голову, то на вас упадет камень. Следуя дальше по пути, игроки найдут тело пропавшего мужчины, который разбежавшись прыгнул со скалы («Прыгну со скалы»).

Также игроки могут отправиться к бабушке Агате, решить вопрос с буйным постояльцем. Здесь их ждет домовладелица («Тайна хозяйки старинных часов»), очень буйный охотник Себастьян («Охотник») и заготовки для ритуала по возрождению мертвеца («Мертвый Анархист»).

Во время путешествия по городу могут попадаться случайные события: например, услышать «Коду», быть сбитым «Мотоциклом», появится «Внезапная голова», можно найти тело мужчины из песни «Дурак и молния» с сумкой, лежащей рядом (стоит ли заглянуть внутрь?).

Как я создал приключение для настольной ролевой игры, основываясь на песнях группы «Король и Шут»

Культура отсылок

Вся наша культура так или иначе вдохновлена уже рассказанными историями прошлого, легендами и мифами. Современные авторы продолжают переосмысливать их и предлагать новые варианты развития старых идей, либо свою интерпретацию той или иной истории. Так вышло, что я очень сильно люблю современную культуру и, создавая авторские предметы для этого приключения, я брал существующие предметы из разных игр и фильмов. Порой даже некоторые боссы были вдохновлены яркими образами, которые въелись мне в памяти. Например, внешний вид и весь бой с охотником Себастьяном были вдохновлены Отцом Газкоеном из игры Bloodborne. Стоило дать слабину – и множество других вещей, которые я люблю, стали проникать в это приключение. Warhammer, Devil May Cry, Resident Evil, JoJo и прочие произведения подкинули мелкие отсылки и образы, которые помогли создать и наполнить этот мир, создав расширенную версию приключения.

Адаптированные песни группы Король и Шут:

Ром, Медведь, Два вора и монета, Дурак и молния, Пирожки от Ловетт, Тайна хозяйки старинных часов, Охотник, Мертвый анархист, Два друга и разбойники, Камнем по голове, Прыгну со скалы, Проклятый старый дом, Инструмент, Мадам Жоржетт, Марионетки, Северный флот, Хороший пират – мертвый пират, Дагон, Утопленник, Лесник, Воспоминания о былой любви, Баллада о бедном цирюльнике, Новая пирожковая, Двое против всех, Смерть на балу, Признание Ловетт, Энди Кауфман, Гробовщик, Отражение, Кукла Колдуна, Священник больше ничего не скажет, Кода, Гимн Шута, Мотоцикл, Внезапная голова, Христова невеста, Ричард Гордон, Счастье, Танец злобного гения

<p><i>Два друга шли домой</i></p><p><i>Дорогой ночной.</i></p><p><i>Вдруг разбойники из леса</i></p><p><i>Вышли целою толпой.</i></p>

Два друга шли домой

Дорогой ночной.

Вдруг разбойники из леса

Вышли целою толпой.

Немного истории и контекста

Король и Шут

Так случилось, что с группой я познакомился достаточно поздно. Как и многие из нас, знал пару хитовых песен и периодически слушал, как мои друзья напевали их под гитару. Настоящая любовь к этой группе пришла после очередного прослушивания песни «Проклятый старый дом», когда я проникся происходящим и после этого начал слушать другие песни. Я сильно глубоко не углублялся в творчество группы, пока не возникла идея о создании приключения, основанного на песнях группы. Тогда-то я и окунулся в дискографию «Короля и Шута» и не жалею до сих пор. Зонг-опера «Тодд» стояла особняком до самого конца, но потом пала и она, гость из царства теней занял свое место наряду с остальными квестами внутри приключения и послужил основой для моего самого любимого задания для игроков. Казалось, надо было просто связаться с агентом верворонов и помочь ему в расследовании массовых пропаж людей на юго-западе города. «Ах да, как будете там, зайдите пожалуйста к моей подруге Ловетт и узнайте, все ли у неё в порядке, я очень волнуюсь о ней».

История

Октябрь-Ноябрь 2021 года Мы играли небольшое приключение в одном из доменов ужаса, основанном на японской мифологии. Еще одна из историй, написанных мною, где по сюжету игроки оказались в небольшой таверне с разными персонажами, которые были отсылками на другие популярные в культуре архетипы. Я заранее заготовил персонажей, подумав, что было бы хорошей идеей сделать банальную битву в таверне. В какой-то момент в таверну прибыли войска Императрицы и предложили игрокам присоединиться к ним. Слово за слово, но, пока длился диалог, таверна полнилась солдатами, прочими персонажами и атмосфера накалилась очень и очень сильно. Каждый понимал, что вот-вот – и начнется, но все боялись сделать первый шаг. Игроки два раза пробежали по инициативе, и они только и делали, что заготавливали действия на какой-то случай. И вот из кухни выбегает табакси с воплями «Давайте уже драться, сколько можно ждать» и бросает зажигательную смесь в толпу. Примерно на втором круге инициативы, когда все сражались друг с другом, я подумал ради более веселой атмосферы включить песню «Ром» группы «Король и Шут». Всем зашла смена типичного боевого репертуара, и после этого до конца боевой сцены играли песни этой группы. Оставшиеся впоследствии воспоминания после этой партии ещё долго не отпускали моих игроков, и мы думали просто так повторить потасовку в таверне в рамках одной партии. Я записал несколько идей, как бы можно было бы сделать этот же бой под тот же репертуар, но добавить немного интерактива. Подумал, записал, отложил на будущее.

Август 2022 года. Я выступаю в качестве лектора на фестивале GeekFest. Тогда же можно было податься в качестве мастера, чтобы провести там свою настольно-ролевую игру. Я подумал, что было бы хорошей идеей провести ремейк ваншота в таверне под песни Короля и Шута, но с новыми активными условиями, которые зависели бы от той музыки, которая играет в конкретный момент. Например, если включается песня «Дурак и молния», то в активного игрока ударила бы молния, а если бы играла «Мертвый Анархист», то в таверну бы завалилась группа мертвецов вместе с вампиром. Я создал плейлист для этой игры и описал каждое событие, которое бы случалось при включении той или иной композиции. Кроме того, мои игроки подарили реплику постоялого двора «Синяя Вода» из кампании «Проклятье Страда» и я хотел привезти её на фестиваль и устроить игру прямо в декорациях. Однако у меня была проблема с одной из моих лекций второго дня, времени подготовиться к этой игре не было, и я не стал вести ее на фестивале. Идея продолжила ждать своего часа.

Сентябрь 2022 года. Я создаю в Spotify’ плейлист под названием «ролевка по Королю и Шуту» и начинаю писать вордовский документ с набросками того, как бы могли бы выглядеть мои идеи в формате приключения на одну сессию, основываясь на идеях для ваншота, посвященному потасовке в таверне.

Спустя время по количеству идей стало ясно, что для реализации потребуется больше, чем одна партия и, когда я перестал оптимизировать все события, пытаясь уложить их в 1-3 игры, я отпустил себя и начал делать небольшие маленькие приключения на 1-2 часа, которые предлагалось пережить игрокам во время прохождения.

Дальнейшая структура стала представлять из себя открывающую сцену в таверне, предложение решить два вопроса в городе и последующую битву с боссом. Вопросов в городе было больше, чем два, и поэтому приключение предлагалось проходить несколько раз, чтобы увидеть все возможные сценарии. Из-за такой особенности игроки не росли в уровнях, чтобы все приключения в городе были сбалансированы под силы персонажей. Из-за этого ограничения появилась система поощрений за повторные прохождения кампаний, а также возможность повышения характеристик и покупка магических предметов за внутриигровую валюту.

Впоследствии увеличилось количество боссов в финале каждой ночи. В качестве мотивации для прохождения всех сценариев озвучивалось, что если вы осилите все задания, то в финале будет ждать секретный босс, который будет некоторым экзаменом тому, чему вы научились за эту кампанию.

Слово «экзамен» здесь используется не просто так. Ведь во время прохождения часто возникали ситуации, когда игрокам требовалось проявить некую смекалку, чтобы одолеть того или иного врага. Каждый раз они учились новой механике и оттачивали её. Все эти механики были крайне важны в финальной битве.

В качестве помощи игрокам, был даже создан квест, доступ к которому открывался только в случае, если группа желала завершить все задания в городе и сразиться с секретным боссом. В этом задании присутствовало обучение игроков основной механике босса, которую им предлагалось запомнить. Иначе шансы одолеть его были не сильно велики и зависели бы уже от того, как быстро они смогли бы разобраться в том, как он себя ведет, и как он себя позиционирует.

Сама кампания, которую я окрестил как «бэта», запустилась в октябре-ноябре 2022 года.

"Синяя вода" внутри
"Синяя вода" внутри

Первые версии приключения

В период сентября-октября 2022 года я написал открывающую сцену, наполнил её персонажами, создал около 6-10 заданий в городе и прописал трех боссов на финал каждой ночи, чтобы было некое разнообразие. Затем я начал проводить плейтесты.

В какой-то момент возникла потребность объяснить тот факт, что игроки каждую партию начинают в одном и том же месте. Диалоги повторяются и превратились для их персонажей в день сурка. Так появился сквозной сюжет, который поменяется еще несколько раз и приобретет свой финальный вид в марте 2023 года.

Приключение приобрело все необходимое, чтобы в это можно было играть, все задания были основаны на песнях группы, но многие из них лишь вдохновлены таким образом, чтобы не создавать ситуацию, когда зная песню, игрок знает точную последовательность событий. Иногда они в корне отличались от событий, происходящих внутри песни, иногда просто были главной темой того или иного персонажа. Впоследствии текста для этих заданий стали выглядеть примерно так «Вервороны (местная полиция) просят посодействовать в поиске пропавших детей в восточной части города». Игроки приходят к ключевому персонажу, он рассказывает, где можно поискать и озвучивает заброшку, куда любят залезать дети. Игроки отправляются туда и приступают к поискам. Когда игроки найдут первого ребенка, он изобразит жест, подставив палец к губам «тихо», и в этот момент появляется слепой человек, который перемещается по дому без звука. Игроки кстати, тоже ходят бесшумно, так как пол здесь зарос паутиной. Пока игроки избегают мужчины, предлагается выключить всю фоновую музыку, и когда персонажи игроков пытаются переговариваться, противник двигается в их направлении. Когда происходит боевое столкновение, запускается музыка «Проклятый старый дом». Сам мужчина, когда его здоровье опускается до 0 падает и встает в следующем ходу. Сам он бессмертен и не может покинуть дом. Цель игроков – вывести детей.

Здесь возникла следующая особенность данного приключения, после того, когда игроки понимают, что это за песня и чем вдохновлено то или иное событие, они могут записать эту песню и тем самым собрать плейлист песен, которыми вдохновлено данное приключение.

Кажется, я очень сильно затянул, поэтому вот вам еще пример готового ваншота по этому приключению со всеми примерами песен, на которых они основаны.

Как я создал приключение для настольной ролевой игры, основываясь на песнях группы «Король и Шут»

Финальный результат и Варианты приключения

Само приключение пережило многое и своим количеством контент и баланс патчей создало несколько вариантов данного приключения, где меняет бэкграунд, место действия, имена персонажей и уровень насыщенности источниками вдохновения.

Текущие версии данного приключения:

Финальный результат с привязкой к песням группы:

- Ванильный КИШ. «Вы не бывали в Кишербурге, сэр?». Ваншот. Приключение, основанное на песнях группы с максимальной их концентрацией, имеющее логический финал и задел на продолжение – по желанию игроков.

- Ванильный КИШ. Продолжение ваншота. Игроки последующие дни посещают все уголки города, чтобы помочь местными решить вопросы с пропавшими людьми, охотниками и разными ослепшими старыми магами.

Кампания с привязкой к результатам кампании «Проклятье Страда» и происходящая в сеттинге Рэйвенлофт. - КИШ+Проклятье Страда. «Вы не бывали в Валлаки, сэр?». Есть ваншот и кампания. Здесь игроки застревают внутри «дня сурка», где будут проживать одну ночь, закрывая все вопросы в городе, чтобы выбраться.

- КИШ+Проклятье Страда+Расширенная. «Вы не бывали в Валлаки, сэр?». Тоже самое, что и предыдущий вариант, но здесь появляются дополнительные квесты, авторские предметы, новые персонажи мастера, проявляются элементы, вдохновленные Bloodborne, Warhammer, Devil May Cry, Resident Evil, JoJo и прочим. В финале игроков будет ждать боссфайт, который они никогда не забудут.

- FoxBridge.

Выросший из всего этого опыта авторский сеттинг, получивший большее развитие и идейную целостность. Многие элементы изменились ещё сильнее в сравнении с Ванильным КИШом и удалены все связи\упоминания первоисточника вдохновения, речь про Король и Шут. События теперь происходят в полностью авторском мире, без привязки к официальной кампании «Проклятье Страда»

(Почему существует подобная версия? Да потому что когда говоришь, что ты сделал приключение, основанное на песнях «Короля и Шута», то многие начинают воспринимать мою работу настолько вторичной, что это начинает чувствоваться в тех эмоциях, которые проскакивают в речах относительно этого модуля. Хотя итоговый результат, даже если в описании и присутствует упоминание источника вдохновения, выглядит все еще очень целостным и может предложить разного рода ситуации. Поэтому если бы я и хотел развить эти идеи дальше, то только в полном отречении от всех источников вдохновения. Делать отсылки на КИША это показатель человека культуры, а делать приключение, основанное на песнях короля и шута это вторичность. Добро пожаловать в общество. Если кто-то, играя в эту версию скажет, что нашел отсылку на КИШа, то он очень сильно сможет удивиться)

Еще одно пояснение: изначально всё это делалось в рамках системы D&D 5e, но в процессе, сама сюжетная часть отделилась от механики этой системы, и может быть использован любой движок на ваше усмотрение. Это будет важно далее

<i><b>Вы здесь.</b></i> <i>События происходят в городе Валлаки в домене Баровия. т.к Валлаки не имела портовой зоны, таймлайн пришлось сместить на годы вперед, город расширить и создать портовую зону в озере(да, в озере, корабли пребывали через туманы)</i>
Вы здесь. События происходят в городе Валлаки в домене Баровия. т.к Валлаки не имела портовой зоны, таймлайн пришлось сместить на годы вперед, город расширить и создать портовую зону в озере(да, в озере, корабли пребывали через туманы)

Мысли вслух:

В первую очередь я хочу написать некий отчет по проделанной работе. 22.03.2023 я закончил первую кампанию по этому приключению от начала и до конца. Было несколько тестовых групп и бета-кампаний до этого, и все они повлияли на финальный результат, который увидели мои игроки в ваншоте, получившим название «Королевская шутка» и который запустил всё это приключение для них.

Сейчас это мое самое готовое авторское приключение, где в финальном\расширенном варианте источников вдохновения почти не осталось, но при этом я имею все еще готовый текст с чистой выжимкой для поклонников группы и просто для тех, кто хочет больше темного славянского фэнтези в своей жизни. Когда-то сеттинг кампании «Проклятье Страда» захватил меня и не отпускает до сих пор – это можно отнести к одному из тех триггеров, из-за которого всё это началось.

Я надеюсь, что наберусь сил, времени и мотивации, чтобы оформить вариант «Ванильного КИША» как отдельный документ, чтобы опубликовать его в открытом виде. Когда это будет, я не знаю, если это кому-то будет нужно или будет интересно, то я буду очень рад. Остальные версии данного приключения я публиковать не буду – не думаю, что кто-то увидит ценность в моем «переосмыслении» и адаптации иных проектов в одном приключении. Буду рад, если это кому-то будет интересно, но приводить это в удобочитаемый вид будет проблематично по той же причине, почему я долго буду публиковать даже один вариант. Однако я планирую первые две версии (ваншот и кампанию «Ванильный КиШ») выпустить без привязки к какой-либо системе, но обязательно добавлю отдельным документом все механики предметов и статы НПЦ для D&D 5e, а для остальных систем будет множество пояснений, по которым мастер сможет адаптировать механики приключения под механики выбранной им системы.

<i>Игроки застают горюющего владельца дома восковых фигур. Его любимая любовница ушла от него и решила вернуться к своему мужу конюху.</i>
Игроки застают горюющего владельца дома восковых фигур. Его любимая любовница ушла от него и решила вернуться к своему мужу конюху.
3.3K3.3K показов
2.1K2.1K открытий
6 комментариев

Автор, часто играешь? У тебя даже террейны с размахом.
Я бы глянул на ванильный КиШ

Ответить

Играю стабильно пару раз в неделю, веду примерно так же.
Насчет террейна, эту таверну мне мои игроки подарили на НГ и я использую её теперь для большинства таверн, если хочется что-то интересное сделать)))

Ответить

Имхо, но игры с таким количеством отсылок, подходят разве что для фестиваля или дружеской посиделки, когда всем хочется подурачится. Либо же когда твои игроки с творчеством КиШа не знакомы.
Меня бы такое обилие отсылок скорее раздражало.
Сори за духоту, это не упрек, просто мнение. А так ты молодец, видно что большую работу проделал.

Ответить

За лонг респект, прочитал с удовольствием. Завидую террейнам)

Ответить

Господи чел , огромный респект тебе за такую работу . Эстетический оргазм словил ))

Ответить