Letherion: Devlog #1 — как построить миф. История одной настолки
Вначале не было ни правил, ни механик, ни сюжета. Была только атмосфера — и желание построить что-то целостное, живое, странное.
Привет! Меня зовут Александр. По образованию и профессии я архитектор, а Letherion: Act I — мой авторский проект, над которым я работаю уже второй год.
Этот проект — результат многолетней мечты: создать не просто игру, а живой и самобытный мир. Хочу рассказать, как всё начиналось — и во что это вылилось.
🔍 Когда форма диктует функцию
Всё началось с образов. Я не искал правила или жанр — я искал атмосферу. На Pinterest я подбирал не стиль, а настроение, которое бы задало эмоциональный вектор всему проекту.
Сначала виделся градостроительный симулятор Средневековья с ресурсами — камень, дерево, профессии. Но всё это вызывало у меня отторжение. Я понял: мне нужно что-то другое.
В конечном итоге я отказался от привычных ресурсов. Теперь ресурсами стали только персонажи. Позже появились монстры — символы хаоса. Всё стало ближе к сказке, чем к реальности.
🎨 Midjourney как окно в метафору
Чтобы нащупать визуальный язык игры, я обратился к Midjourney. После множества попыток и вариаций мне наконец удалось сгенерировать то самое изображение — воина с мечом, нарисованного в стиле cartoon.
С технической точки зрения изображение было далеко от идеала, но в нём присутствовало всё, что мне было нужно: мягкость, странность, метафоричность — и одновременно смесь храбрости, духа приключений и лёгкой иронии.
Этот образ стал отправной точкой.
Дальнейшие поиски привели меня к новому персонажу, который стал окончательным ориентиром для всей визуальной философии игры.
Так начался переход от реализма к условности. Дома стали хранилищами воспоминаний. Цвета стали лучше передавать эмоции. А время растворилось в памяти.
🎮 Переосмысление игрового подхода
Новый визуальный стиль повлиял на геймдизайн. Вместо точных подсчётов — интуиция и философия. Каждая фракция действует не из логики выгоды, а из своего мировоззрения.
- Хранители осколков — собирают память, восстанавливая Летэрион в его былом величии
- Спутники бездны — управляют монстрами (хаосом)
- Первородные — отвергают прошлое и создают мир заново
- Архитекторы забвения — строят «дома памяти» и контролируют структуру мира
Теперь игровое поле — это не просто карта, это смысловой механизм. Борьба за территорию становится поиском смысла. За каждым действием стоит мотив.
🌐 От "Аквитании" к Letherion
Сначала проект назывался «Аквитания» — название, которое звучало как историческая стратегия. Но в какой-то момент я понял: это уже не история. Это — память, миф, сон.
Во время брейншторма с нейросетью мы натолкнулись на образ реки Леты — символа забвения. В древнегреческих мифах считалось, что души, прежде чем переродиться, пили из неё, чтобы забыть всё, что было.
Так и родился Letherion.
📸 Первый прототип
Я распечатал простые карточки, вырезал гексы из пивного картона, сделал мини-домики из глины. Первые партии играл с невестой — она не «настолщица», и это оказалось плюсом: сразу видно, что работает интуитивно, а что — перегружает.
Я работал над проектом по вечерам и в выходные, но после смены работы всё пришлось отложить — почти на полгода. Идеи копились, но времени не было. И вот однажды я показал прототип коллеге. Он сказал: «Вау, а давай продолжим!» — так я снова сел за стол.
🧩 Организация процесса
Сначала у меня не было чёткого плана: задач было много, но я знал, куда иду. Мне нужно было набрать массу — создать как можно больше контента. Позже я начал пробовать сервисы для ведения проекта.
- Битрикс24 — слишком громоздкий для индивидуальной работы
- Holst — интерактивная доска, удобно тестировать и редактировать на лету
- WEEEK — отличный таск-менеджер, но скорее для команд из 5–10 человек
В итоге я остановился на Google-таблице. Простая дорожная карта оказалась именно тем, что нужно.
🎲 Как проходит игра
Игрок в Letherion принимает на себя роль Литэра — демиурга, формирующего мир. Каждый игрок развивает свою стратегию, собирая карточки персонажей и монстров.
- Карты персонажей («Духи памяти», рабочее название): каждый персонаж имеет уникальное действие. Кто-то строит хижины, кто-то открывает новые гексы, кто-то влияет на других игроков. У персонажей цветные рамки, участвующие в комбинациях.
- Карты монстров — символы хаоса. У них на обратной стороне скрыты эффекты (положительные или отрицательные). Игрок никогда не знает, что именно вызовет — монстр всегда остаётся непредсказуемым.
- Комбинируя персонажей по цвету, игрок может вызвать монстра.
- Цель игры — набрать 10 осколков памяти, закрывая «узлы» — кольца из дорог на гексагональном поле. Игра сочетает элементы покера (комбинации), Каркассона (выкладка поля), Монополии (контроль территорий) и немного Катана (стратегия и противодействие).
🧠 Что дальше?
Сейчас в игре — 4 фракции, около 140 карточек, гексагональные поля, акриловые домики и кристаллы памяти с AliExpress. Мы тестируем механику, баланс и визуал.
Параллельно работаем над сайтом игры с интерактивной картой — браузерной мини-игрой, где игроки смогут менять состояние гексов в реальном времени.
Планируем сделать цифровую версию для Tabletop Simulator.
Но об этом — в следующей серии.
Спасибо за внимание!
Если интересно — загляните в Telegram, там вы найдете лор вселенной, разбор механик и новости о развитии игры:
Или пиши лично:
Всегда рад пообщаться с теми, кто тоже строит свои миры.