Грамотная подготовка. Часть II

Перевод статьи Smart Prep – Part 2: The Principles of Smart Prep от 29 мая 2018 года. Это вторая часть цикла, посвященного подготовке к вождению настольных ролевых игр. Перевод первой можно найти по ссылке в конце, а перевод третьей и четвертой частей также будут опубликованы в ближайшее время.

В основном грамотная подготовка заключается в том, чтобы провести процесс подготовки к игре наиболее качественно, попутно стараясь избежать тех вещей, которые будут бесполезны (т. е. никогда не использованы за игровым столом). Другими словами, максимум отдачи за ваш «доллар». Конечно, это не неожиданное откровение. Однако дьявол прячется в деталях, так что ниже вы найдете три основных принципа, которые помогут вам войти в мир подготовки высокой ценности.

НЕ ДУБЛИРУЙТЕ ИМПРОВИЗАЦИЮ

По сравнению со сценарием «нулевой подготовки» (когда вы в прямом смысле ничего не готовите), грамотная подготовка всегда добавляет качества вашей игре. Ведь по своему определению она включает в себя игровые элементы, которые не могут быть сымпровизированы за столом.

Грамотная подготовка. Часть II

Гипотетически, конечно, все в игровом мире может быть придумано на лету прямо во время игры. Так что то, что вам нужно – это сфокусироваться на тех вещах, которые прибавляют в своей ценности за счет подготовки. Они могут весьма сильно различаться в зависимости от ожиданий, системы, ДМа, а также игроков, но вам следует обратить внимание на то, что обладает следующими свойствами:

  • затратно по времени создания;
  • требует специализированных инструментов;
  • получает преимущества от тщательного обдумывания;
  • получает преимущества от тщательного обдумывания;

Особенно ценными целями подготовки могут быть вещи, которые никогда не могли бы быть созданы прямо во время игры. Разнообразный реквизит, а также раздаточный материал – наиболее явные примеры этого.

То, что вы можете эффективно сымпровизировать, зависит от вашей силы как ДМа. Оно будет меняться с течением времени, а также будет различаться в зависимости от используемой системы. Я рассуждал об этом вопросе в другой своей статье, однако оно применимо и в остальных случаях. Возможно, что у вас есть проблемы с проведением динамичных сражений и использованием хитрой тактики, так что вы тратите некоторые усилия, готовя «Кобольдов Такера». Или же вам проще использовать монстров из Pathfinder, когда вы выделяете цветом их трюки и умения, с которыми вы незнакомы, попутно перенося их описание на листочек для использования на игре. Если говорить обо мне лично, то я знаю, что становлюсь немногословным, когда отыгрываю мастерских персонажей, раскрывающих глубочайшие секреты и заговоры в моей кампании (так как один раз я разрушил свою игру, разболтав слишком много секретов, и это стало «ящиком Пандоры», который невозможно закрыть – если персонажи чего-то не знают, они всегда могут узнать об этом позже; если же они узнают слишком много, то никогда об этом не забудут), так что я стараюсь вложить определенное количество своих усилий, готовя то, что знают мои персонажи и какими зацепками они могут снабдить игроков.

Вам может быть полезным поминание о том, что некоторые вещи, которые вам трудно импровизировать, могут стать гораздо легче, если вы подготовите правильные инструменты. Генераторы случайного материала – отличный пример, но сюда также могут войти такие советы, как «если вам сложно придумывать имена на лету, подготовьте список заранее».

Однако будьте аккуратны с соблазном поверить, что что-то имеет ценность просто по той причине, что оно требует подготовки. Если вы создаете что-то, что не имеет (или же имеет, но немного) ценности для вас и ваших игроков, то сам факт того, что вы не можете это сымпровизировать на игре, становится неважным, а все ваши усилия не приносят пользы.

Я обнаружил, что для многих ДМов под эту категорию подпадают блоки характеристик существ. Во многих системах создание этих блоков на лету может быть весьма сложным (особенно если у вас нет достаточно опыта в этой системе), а их изменение однозначно подпадает под категорию того, что не может быть сымпровизировано прямо за столом. В результате Мастера тратят огромное количество времени на аккуратное создание и изменение каждого набора характеристик для своих игр.

Вопрос, который вы должны задать себе сами – настолько ли ценна и полезна для вас и ваших игроков такая проработка характеристик в итоге? Насколько вы реально улучшаете игру, выдав огру в зоне 5 совершенно другой набор свойств по сравнению с огром из зоны 6? Зачастую ответ будет: «нисколько»; по факту игроки могут даже не заметить отличия. Я готов поспорить, что наличие совершенно не нужного скоплениях различных блоков характеристик может иметь негативную ценность по сравнению с повторным использованием уже знакомых вам существ, так как качество, ритм и изощренность вашей тактики в боевых сценах значительно улучшится по мере того, как ДМ учится понимать и верно использовать то, на что способен «набор характеристик огра».

Конечно, я не говорю о том, что вам никогда не нужно изменять блоки характеристик существ. Хорошо подготовленные существа могут создать уникальные моменты в вашем игровом процессе, а также различные тактические возможности, которые как раз являются теми вещами, которые требуют подготовки для их реализации за вашим игровым столом. Это хороший пример баланса и постоянного контроля за самим собой, которым вы должны заниматься как Мастер, чтобы убедиться в значимости вашей подготовки.

ИЗБЕГАЙТЕ ИЗЛИШЕСТВ

Грамотная подготовка также подразумевает под собой то, что вы работаете над тем, чтобы минимизировать количество материалов, которые никогда не доберутся до вашего стола. Не столь важно, насколько в потенциале великолепна та или иная ваша задумка – если ваши игроки не поняли этого, значит её эффективность равна нулю. Чем больше у вас избыточной подготовки, тем больше она будет снижать среднюю ценность этого процесса. Или, если говорить иными словами, каждую минуту, что вы тратите, работая над вещами, которые не увидят ваши игроки – это минута, которую вы могли бы потратить на те составляющие игры, что они все-таки испытают.

Что я считаю универсальным примером излишней траты времени, так это подготовку большого количества заготовок, основанных на гипотетическом выборе, сделанном персонажами игроков («Если персонажи зайдут с севера, то гоблины…», «Если персонажи зайдут с юга, то гоблины сделают…», «Если гоблины могут увидеть мага, то они…»). Даже если это тот тип материала, что нельзя с легкостью сымпровизировать за столом (и это практически всегда так), вы все равно практически в любом случае закончите свою подготовку с огромным количеством заготовок, которые никогда не будут использованы. Ваш коэффициент полезной подготовки будет выше практически ото всех других занятий, за которые вы решите взяться.

Однако ошибка, которую делают некоторые ДМы – это попытка избавиться от излишеств за своими столами, заставив игроков «испытать на себе» именно тот контент, который они подготовили (другими словами, это «рельсы»). Это неправильный путь. То, где вы должны поработать над собой, избавляясь от излишеств – это момент вашей подготовки, и вы можете реализовать потенциал игры, контролируя, что именно вы готовите.

Звучит иронично, но страх вождения по рельсам может сбить некоторых ДМов с пути, убедив их, что им «не позволено» расставлять приоритеты в их подготовке: «Я не хочу предполагать, что персонажи игроков пойдут в какое-либо конкретное место, так что мне нужно подготовить все места, куда они потенциально могут захотеть пойти!»

Я уже рассуждал об этом в своей статье, посвященной "рельсам": для опытного Мастера не составит труда безопасно предположить, что определенное событие или исход скорее всего произойдет. Например, если типичная группа персонажей-героев путешествует по дороге и видит, как мальчика преследуют гоблины, то весьма логично предположить, что они постараются спасти его. Чем более вероятен определенный исход, тем безопаснее вам самим предположить, что такой исход случится. Это не будет означать, что сценарий был спланирован по «рельсам», но — что вы провели грамотную подготовку.

По факту большая часть избегания излишеств состоит в том, чтобы научиться распознавать вероятность определенного исхода следующими образом:

  • оценивая, на что персонажи игроков скорее всего повлияют, а на что нет;
  • предполагая выбор, который сделают ваши игроки.

Но ваша предусмотрительность, конечно, ценна настолько, насколько ваши предположения верны. Иначе вы можете прийти к тому, что измотаете себя подготовкой к тому, что обернется совершенно ненужной кучей материалов.

Впрочем, реальность состоит в том, что это тот навык, которому можно научиться, и который можно развивать. Особенно если вы сконцентрируетесь на этом. Существуют техники, которые вы можете использовать, что повысить точность ваших предположений, и, наверное, самой важной из них будет простой вопрос:

Чем вы планируете заняться на следующей сессии?

Это простой вопрос, но ответ на него очевидно придаст вам уверенности. Он позволит вам с большей точностью верно расставить акценты во время подготовки, так как вы сможете сделать конкретные предположения о том, чем собираются заняться ваши игроки, и эти предположения будут невероятно часто сбываться.

Но даже так вы не избежите ошибок. Худший пример излишней подготовки, который был у меня в последнее десятилетие, это когда игроки сказали, что им было бы интересно исследовать подземелье в конце одной из сессий, но половина партии не была в этом уверена. Так что к началу следующей встречи они смогли убедить другую половину, что это не лучшее применение их времени и ресурсов. К сожалению, в перерыве между играми я написал очень классное подземелье на 70 страниц, которое мне пришлось выбросить (с ним можно ознакомиться на языке автора по ссылке ниже).

И здесь вы неожиданно возвращаемся к другой моей статьей, где я рассуждаю о необходимости готовить инструменты, а не заготовки приключений. Так как еще один способ избежать излишеств – это подготовить инструментарий. Как я писал в «Не готовьте сюжеты»:

«Вы можете представить это как планирование без какой-либо специфики. Вы не даете себе молоток, раздумывая затем, какие именно гвозди вы будете забивать, и как сильно вы будете по ним бить – вместо этого вы даете себе молоток и говорите: «Ну что же, если игроки дадут мне что-то, что хотя бы отдаленно похоже на гвоздь, я буду знать, что я могу его забить».

«Игроки испортили мое приключение!»

Если вы когда-нибудь ловили себя на этой мысли без какого-либо иного умысла, нежели посмеяться, то обычно это значит, что игроки сделали что-то, чего вы не ожидали, и вы не знаете, что предпринять. Это также весьма неплохой индикатор того, что что-то пошло не так с вашей подготовкой.

Говоря с точки зрения практики, вашим игрокам должно быть просто сделать что-то, чего вы не ожидали. Но при этом им должно быть очень сложно сделать нечто, к чему бы вы были абсолютно не готовы. Большую часть времени вы должны быть способны продолжить делать все тоже самое, что и до этого: выбирать инструменты, встроенные в ваш сценарий, и активно их использовать. Персонажи игроков сделали нечто неожиданное, и тот парень, который, как вы считали, станет их покровителем, обернулся по факту архи-злодеем? Но он же все равно подготовлен вами, не правда ли?

В некоторых случаях персонажи могут ворваться в ту часть сценария, которая была подготовлена для совершенно другого вида взаимодействия (Распространенные примеры включают в себя «Я не думаю, что мне нужна статистика для этого персонажа» в достаточно сложных системах, где блоки характеристик требуют времени, или же «Это потребует несколько десятков элементов, движущихся в направлениях, которые я не ожидал»). Если подобное случается, сделайте перерыв на 5 или 10 минут, чтобы плавно вернуть эти элементы на место.

Чрезвычайно в редких случаях персонажам может удастся полностью выйти за пределы сценария. Когда это случается, вы можете закончить текущую сессию и потратить нужное вам время на подготовку нового. Обычно ответ на вопрос «Чем вы планируете заняться на следующей сессии?» является как раз тем действием, что вывело персонажей игроков за пределы сценария, но никогда не будет лишним это перепроверить. Вы также можете сымпровизировать некоторую часть нового пути, не погружаясь в него, пока новая идея не обретет форму, а игроки полностью с ней согласятся (если вы посчитали, что кампания должна происходить в Хьюстоне, но персонажи решили добраться до Далласа, вы, заканчивая текущую сессию, можете начать издалека -по мере их продвижения к границам Далласа. Отчасти по той причине, что это поможет вам сфокусироваться на необходимой подготовке, но также потому, что иногда игроки могут неожиданно сменить курс и направиться обратно в Хьюстон).

Несмотря на все то, что я сказал, помните, что некоторые излишества в вашей подготовке неизбежны. И это нормально. Ваша цель – минимизировать их.

МАКСИМИЗИРУЙТЕ ПРАКТИЧНОСТЬ

Вы уже могли заметить, как описываемые мною принципы грамотной подготовки сливаются воедино: вы избегаете излишеств, готовясь к импровизации. Оставаться открытым для импровизации означает, что вы не готовите материалы, которые скорее всего будут отброшены.

Все это верно и для нашего последнего принципа.

Максимизируйте практичность того, что вы готовите, создавая материалы, которые:

  • могут быть переработаны;
  • гибки в использовании;
  • могут быть использованы многократно.

Доводя практичность того, что вы готовите, до максимума, вы избегаете излишней подготовки в будущем. Вы также в целом уменьшите количество вашей последующей подготовки, одновременно с этим повысив качество игры, которая складывается из созданного вами материала.

К примеру, представьте, что вы подготавливайте отряд мордоворотов для Барона Дестраада. Если вы потратите много времени на то, как они располагаются в Комнате 16Б, а также используемую ими в этой комнате тактику, то вы ограничите функцию этого отряда только лишь Комнатой 16Б (вы, конечно, можете просто игнорировать эту подготовку, но это будет означать то, что вы выбросили всю свою работу в мусорную корзину).

И здесь вы можете увидеть в действии как принцип того, что не нужно дублировать импровизацию, включается в принцип максимизации практичности, но здесь есть кое-что еще. Максимизация меняет местами составные части этого уравнения – вам недостаточно просто избегать тех вещей, которые вы можете сымпровизировать, вы захотите посмотреть на то, как ваша подготовка улучшает вашу импровизацию. Создав отряд мордоворотов, специализирующихся на Комнате 16Б, вы получили совершенно другой отряд (и гораздо менее эффективный), нежели тот отряд мордоворотов, который был подготовлен так, чтобы Барон Дестраад мог бы использовать в любых своих зловещих замыслах.

Грамотная подготовка. Часть II

Идея об «использовании отряда мордоворотов Барона Дестраада во многих других замыслах» может также быть расширена до «использовать этот отряд мордоворотов как множество отрядов». Это как раз то, что я называю переработкой материала – спустя десять сессий после того, как персонажи разобрались с прихвостнями Дестраада, они переходят дорогу Драконьей Мафии, и та решает послать им предупреждение в виде нескольких головорезов. Вместо того, чтобы создавать совершенно новые блоки характеристик для них, вы можете просто использовать аналогичные характеристики вашего отряда мордоворотов, лишь слегка, возможно, изменив их, прежде чем вбросить обратно в вашу игру.

Вы можете создавать материал с намерением сделать его более перерабатываемым. Вы также можете переработать его сразу вместо того, чтобы делать это последовательно (например, в рамках одной сцены). В моей кампании Птолус, мне нужно было создать дизайн двенадцати рыцарей, которые бы выступали в роли союзников персонажей игроков. Дать им абсолютно одинаковую статистику показалось мне слишком бледным для возвращающихся персонажей, работающих вместе с игроками, так что я решил, что мне нужно два различных блока характеристик (один для каждой половины группы). Вместо того, чтобы создавать два абсолютно разных набора, я использовал один и тот же, но выдал им различный список маневров (из Книги Девяти Мечей).

Однако тут я хочу вас предупредить о скверной практике, которая с легкостью может быть принята за перерабатываемый материал, известной как «квантовый огр». Это распространенный вид «рельсового» иллюзионизма, когда ДМ заставляет игроков пройти конкретную сцену вне зависимости от того, какой выбор они сделали. Если они идут в лес, они встречают огра. Если они взбираются на горы, то встречают там огра. Мастер подготовил огра, так что им предстоит сражаться именно с огром.

Весьма сложно четко найти отличия между разумно перерабатываемым материалов и иллюзионизмом «квантового огра», но это очень важные отличия, которые могут радикально изменить форму игрового процесса за вашим столом.

Если вы пытаетесь найти разницу, то во многом она зависит от понимания собственной мотивации – пытаетесь ли вы навязать партии сцену с отрядом мордоворотов? Или же действия персонажей игроков логично приводят к их столкновению с этим отрядом, и вы просто ищете способ быстро ввести его в вашу игру?

Еще один хороший, но все же не идеальный способ самопроверки: подумайте, решили бы вы переработать этот отряд мордоворотов, если бы даже партия уже успела встретить первый подобный отряд? Если да, то скорее всего переработка не мотивирована вашим желанием навязать им предопределенный исход событий.

Процесс переработки, в сущности, не отличается от использования блока характеристик гоблина из Monster Manual. Вы просто превращаете кусок собственной подготовки в ресурс для последующего создания игрового мира, не полагаясь на что-то созданное и опубликованное третьей стороной.

Повторное использование материала близко связано с его переработкой: вместо того, чтобы взять то, что вы уже сделали и использовать его в другой форме, вы берете то, что уже создали и просто используете его еще раз.

Термин «реинкорпорация» пришел к нам из импровизации, где он связан с созданием вещей на крупицах того, что уже было ранее определено, вместо создания чего-либо с нуля. Повторно используя свой материал, вы добавляете своей игре глубины – глубины предыстории, взаимоотношений и знаний. Вы также избежали хлопот с созданием чего-либо с чистого листа.

Это техника, которая может быть использована в любой кампании. Например, в моей кампании Птолус есть заброшенный замок, который был использован как логово культа, убежище для персонажей игроков, схроном для кого-то, кого они защищали, а также как штаб-квартира для религиозных борцов за свободу. И каждый раз, когда этот замок возвращался в игру, то помимо того, что игроки становились чуть больше эмоционально связаны с ним, я также мог использовать потрясающе детализированные карты этажей, которые я для него подготовил.

(Если быть честным, то мои игроки практически полностью ответственны за реинкорпорацию этого самого замка).

Вам нужна таверна? Используйте ту, что уже создали. Нужен злодей? А что, если это возвращается старый противник вместо кого-нибудь нового? Нужен кто-то, кто даст персонажам работу? Пусть это будет покровитель, с которым они уже работали.

Очевидно, что далеко не все должно быть знакомым, но повторное использование материала – это не только отличный способ максимизировать практичность вашей подготовки, это еще и способ максимизировать вовлечение ваших игроков в игровой мир.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Я не претендую на то, чтобы это было всеобъемлющее или финальное описание грамотной подготовки. Но я попытался рассказать в общих чертах о принципах, которые вы, будем надеяться, сможете использовать во время своей подготовки.

В конечном счете все это очень специфичные и очень персональные решения – вещи, которые цените вы, и которые ценят ваши игроки могут быть совершенно не теми же, что у других групп. Возможно, что ваша группа посчитает, что детализированные планы этажей – это ценные и выразительные вспомогательные средства. Другая же группа посчитает иначе. Черт, да даже та же самая группа может посчитать их бесполезными в другой игре, или же просто на другой сессии! Вещи, которые полезны для одних сценариев, могут оказаться бесполезными для других.

Рассказав вам все это, я надеюсь продолжить серию статей на эту тему в будущем, если, конечно, к ней будет интерес. Я поделюсь с вами некоторыми из наиболее нетрадиционных инструментов и стратегий, которые я применяю в своей собственной грамотной подготовке.

Перевод сделан сообществом Dungeons & Suffering.

1313
1 комментарий

Текст перевода что первой, что второй части просто ужасен, читать невозможно, а жаль - материал очень и очень полезен.

1
Ответить