Грамотная подготовка. Часть III

Перевод статьи Smart Prep – Part 3: Status Quo Design от 27 марта 2019 года. Это третья часть цикла, посвященного подготовке к вождению настольных ролевых игр. Перевод первой и второй частей можно найти по ссылке в конце, а финального на текущий момент эпизода будет опубликован в ближайшее время.

Грамотная подготовка. Часть III

Ранее мы уже рассмотрели наиболее часто встречающие ошибки, которые свойственны «рельсам» или же глубоко проработанным сценариям. Теперь же я предлагаю взглянуть на обратную сторону монеты и изучить те неожиданные «ямы» малоценной подготовки, в которые могут попасть люди, когда они пытаются быть открытыми и гибкими в своем дизайне приключений.

И вот наиболее распространенная: Вы подготовили целый список вещей для вашей кампании-песочницы, и теперь вы уверены, что вам необходимо поддерживать все эти элементы в активном состоянии.

Например, когда я вел свою OD&D песочницу, я подготовил карту с 256 пронумерованными гексами. Теперь представьте себе вождение этого сценария, когда между каждой сессией я должен был попытаться обратиться к каждому из гексов и сказать самому себе: «Окей, теперь в этом гексе происходит следующее. А вот что случилось в этом гексе с момента последней сессии».

Это не просто звучит как нечто утомительное – оно еще и приводит к тому, что весь подготовленный материал становится бесполезным. Игроки не видели, что происходило в большинстве гексов до этого, и, скорее всего, никогда не увидят, что же за новая ситуация там сложилась. Так что для игроков нет вообще какой-либо активности. Вы создаете целую тонну контента, о котором у них нет ни малейшей понятия. У них нет опыта столкновения с ним.

Я говорил с большим количеством ДМов, которых пугала сама идея кампании-песочницы. И как раз из-за того, что монументальная работа по поддержанию всего выдуманного ими мира «в движении», была для них невероятно устрашающей. В реальности, конечно, во всем этом нет никакой необходимости. Подобная малоценная подготовка может быть избегнута при помощи принципа статус-кво.

Правда состоит в том, что статус-кво – это, в принципе, то, как работает реальный мир. Представьте себе, что вы идете в кафе. Если вы пошли сегодня, что вы видите? Наверное, несколько официанток. Одна из них принимает заказ. Затем приносит еду. Если же вы пойдете завтра, а не сегодня, в чем будут отличия? Скорее всего, их будет не слишком много. Вполне вероятно, что их не будет вообще. А если вы пойдете через месяц, то, что тогда? Возможно, что ничего. Может быть, будут другие официантки, ну или владелец решит слегка изменить меню. Но если вы ранее не были в этом кафе, то все эти изменения никак не влияют на ваш жизненный опыт.

А теперь давайте представим, что вы пошли в кафе и выстрелили из ракетницы в окно. А потом вернулись сюда уже на следующий день. Будет ли кафе другим?

Да.

И это главный секрет подготовки статус-кво – вы готовите часть игрового мира в некотором заранее заданном состоянии и затем вы не трогаете его до тех пор, пока игроки каким-либо образом не повлияют на него. Но как только игроки побеспокоят или изменят статус-кво, этот кусочек игрового мира сразу же становится активным.

Это в своем роде квантовое состояние наоборот; оно гласит, что пока вы не посмотрите на субатомную частицу, вы никак не узнаете ее текущее положение. Готовя же статус-кво, вы точно знаете состояние чего-либо, пока на него не «посмотрят».

АКТИВНЫЙ СТАТУС-КВО: стоит отметить, что статус-кво не означает «статичный». Это также не означает «скучный». Например, статус-кво пиратской бухты далек от «пираты сидят вокруг костра и ничего не делают». Он скорее похож на то, что несколько пиратских кораблей постоянно отправляются из нее грабить морские пути.

По факту лучший дизайн в форме статус-кво зачастую похож на скрученную пружину – малейшее взаимодействие с нею персонажей игроков вызывает самый настоящий взрыв активности.

ГЛОБАЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТОВ: а еще действия, которые приводят место (или организацию, или мастерских персонажей) «в движение», необязательно должны быть прямыми. Например, что, если персонажи игроков выпустили на волю ужасную чуму, которая убивает только гоблинов? Партии не нужно посещать подземелье, полное гоблинов, что расположено на другом конце карты, чтобы эти гоблины заболели чумой, а статус-кво подземелья изменился.

Но все эти глобальные эффекты необязательно включают в себя сценарий какого-нибудь катаклизма. Один-единственный мастерский персонаж, «спущенный с поводка» в одной локации, может выступить в роли свободного радикала, блуждая по миру вашей кампании, приводя целый ряд других элементов в движение. Например, когда Некромант убегает от партии во время их экспедиции в Аллею Побелевшей Кости, он вполне может убить вождя гоблинов и превратить целое племя в своих рабов.

ВОЗВРАТ К СТАТУС-КВО: после всего вышесказанного стоит отметить, что в отсутствие влияния игроков элементы игрового мира будут склоняться к тому, чтобы вернуться в состояние статус-кво (Обратите внимание, что я сказал просто «статус-кво» - достаточно редко что-либо возвращается к имевшемуся ранее состоянию. Обычно персонажи игроков слишком разрушительны для этого).

К примеру, партия совершает налет на укрытие террористов, погружает это место в хаос, убивает несколько лидеров культа, после чего их вынуждают бежать. В течение следующей недели культ созывает подкрепления от прочих своих ячеек, чтобы защититься от возможного повторения ситуации, пока выжившие члены верхушки будут готовиться к переносу базы операций на новое место.

Если персонажи не столкнутся с террористами в ближайшие недели после первого нападения, то новый статус-кво будет включать себя стражей-киборгов (другие ячейки проводили безумные эксперименты), заброшенное укрытие, а также новый центр операций, развернутый в подвале какого-нибудь паркинга.

ОПАСНОСТИ СТАТУС-КВО: опасность данного приема состоит в том, что вы неосознанно можете прийти к песочнице, где вы не следите за хоть чем-либо происходящим в игровом мире, что в свою очередь приводит к тому, что персонажам игроков не с чем сталкиваться. И вот у вас уже нет завязки для сюжета.

На эту проблему я обратил свое внимание в своей статье, посвященной использованию сюжетных завязок в игре-"пе, но, в принципе, ее решение весьма простое – позаботьтесь о том, чтобы у вас были завязки для сюжета. И лучше, чтобы их было много (но, конечно, как только вы вовлечете игроков в процесс, он начнет поддерживать себя сам).

Функциональные и при этом распространенные инструменты для знакомства персонажей с сюжетной завязкой, вроде тех же случайных встреч, таблиц слухов или же базовый функционал самой структуры блуждания по гексам, можно отнести к одной из разновидностей упомянутого выше решения. Другая же состоит в том, что вы должны просмотреть весь ваш сеттинг и вспомнить, что статус-кво вовсе не значит, что ничего не происходит: пираты грабят местных торговцев, террористы что-то взрывают, гоблины сражаются с оборотнями в лесах, а какой-то засранец стреляет из ракетницы в местных кафешках.

Все это очевидные источники для бесконечного числа сценариев. И в рамках дизайна по принципу статус-кво вы сможете относиться к сюжетной завязке, как и в самом деле завязке – той самой вещи, что побуждает персонажей игроков двигаться к какому-либо объекту. И как только произойдет столкновения, волны, созданные им, будут расходиться не только быстро, но еще и далеко.

И с этого момента изначальный вызов уже не будет приводить вашу кампанию в движение – он будет просто на поверхности происходящего.

Перевод сделан сообществом Dungeons & Suffering.

1818
1 комментарий

На секунду показалось, что это еще одна статья по обороне замка из "третьей серии восьмого сезона" =)

1
Ответить