Разбор «ВИТРУВИЙ», нри системы от Грядут приключения

Предисловие

В нашем мире существуют сотни, а возможно, и тысячи НРИ-систем. Но даже опытный мастер вряд ли знает больше пары десятков, а значит, на рынке НРИ действует простое правило: выделяйся или умри.

Способов выделиться не так уж много.

Первый — стилизация текста. Можно написать всю книгу в простодушно-сказочном стиле, где правила лишь иногда мелькают среди рассказов о мире, населяющих его народах и различных загадках, как это делает HouseHold. А можно пойти путем Открытого моря и написать текст в слегка абсурдном панковском стиле, наполнив его таким количеством метафор, отсылок, шуток и витиеватых конструкций, что не сразу разберешься, что ты держишь в руках: систему или современное искусство.

Разбор «ВИТРУВИЙ», нри системы от Грядут приключения

Второй — оригинальный мир. Можно придумать настолько нелепую, но при этом оригинальную идею и настолько складно ее собрать, что чем дольше ты читаешь, тем сильнее начинаешь верить в эту вселенную. Так сделали авторы Wildsea: после катастрофы растительность в мире взбесилась и начала бесконтрольно разрастаться, вынуждая разумных существ перебраться на кроны деревьев и выживать, путешествуя на БЕНЗОПИЛАХ. Или Swords of the Serpentine, где люди живут в огромном городе на болоте, здания постепенно тонут, а жители достраивают все новые и новые этажи.

Разбор «ВИТРУВИЙ», нри системы от Грядут приключения

Третий — иллюстрации. На меня этот вариант зачастую работает сильнее всего: достаточно пролистать пару страниц, чтобы почувствовать, что именно авторы вкладывали в свое творение. MÖRK BORG можно описать как смесь панк-зина, средневекового апокалипсиса, death metal-эстетики и намеренно перегруженной типографики. Но достаточно просто посмотреть на его страницы, и в голове сразу возникает мысль: «Да, это история явно не о героях, а о попытках прожить хоть чуть-чуть подольше».

Разбор «ВИТРУВИЙ», нри системы от Грядут приключения

И наконец, последний вариант, о котором сегодня и пойдет речь, — идея самой системы.

Например, идея системы, которая подходит практически для всего. Я буду честен, их я в своей жизни детально не изучал, по одной простой причине, у меня всегда есть 2-3 книги которые зацепили меня одним из выше перечисленных способов. Но давайте все же порассуждаем.

У нас появляется идея мира, которая совершенно не вписывается в рамки знакомых систем, поиск подходящей может занять катастрофически много времени. Поэтому приходится выбирать из довольно небольшого количества вариантов.

Возьмем для примера славянское фэнтези. На моей памяти его пытались реализовать на D&D, Call of Cthulhu и Vaesen. Но во всех этих случаях система неизбежно приносила с собой собственную идентичность, и в итоге становилась скорее удобным костылем, чем действительно осознанным выбором.

Можно, конечно, взять одностраничку вроде Лазеров и чувств и сделать хак «Мечи да березки». Но такие системы хорошо работают скорее для ваншотов и рассказа одной конкретной истории, чем для регулирования большого количества разнообразных ситуаций.

Третий вариант — взять систему, которая изначально создана для того, чтобы подходить практически под любой жанр. Например, GURPS. А затем добавить необходимые сборники правил:

  • GURPS Russia;
  • GURPS Fantasy;
  • GURPS Magic;
  • GURPS Fantasy Folk.
А вы думали я шутил?))
А вы думали я шутил?))

Но тут встаёт вопрос о балансе времени которое мы потратим на создание "винегрета" из этих книг, помимо проработки мира, квестов и персонажей, и временем которое мы потратим на саму игру.

А может быть можно обойтись минимумом правил, и при этом получить что то универсальное? Вот тут мы переходим к Витрувию.

Разбор системы

Витрувий создавался примерно с 23 года, в 24 году получил первую версию правил, которая была настолько несуразно написана, что казалось будто её придумывал человек никогда не видевший других систем (а, ой и действительно её придумал Гоша Воронин у которого нет времени чтобы читать другие системы).

На текущий момент мы имеем третью версию правил, и ознакомившись с ней я не думаю что она сильно поменяется, ведь за почти 4 года авторы смогли написать текст объемом примерно в 12 страниц, а если убрать информацию что такое системы, и что такое кубики и того меньше.

Броски кубиков

Это классическая система на d6 костях, которые авторы называют "особые", но особенность только в их визуальном стиле, где вместо 1-3 у нас ничего, 4-5 один успех, а 6 два успеха. И мне кажется это достаточно сомнительная практика, когда другие авторы говорят что у нас есть специальные кубики, но без проблем играйте и любыми другими, Грядут приключения делают вид что играть можно только их особенными кубиками.

В системе есть сложность от 1-6 в зависимости от того насколько сложно выполнить то или иное действие, но в моменте авторы определяют что существует частичный успех: "Если результат проверки оказывается близок к значению сложности, но не достигает её, мастер может трактовать такой результат как частичный успех." Только есть одна проблема, система никоем образом не указывает насколько близко, на единицу, двойку, половину? И уже в этом моменте видно что авторы перекладывают все решение на мастера, так как ему удобно. И я знаю как это исправить, одна строчка где будет сказано что частичный успех работает от конкретного значения или же мастер изначально объявляет две сложности делает правила более прозрачными.

Далее перейдем к преимуществам:

"Если в игровую ситуацию вмешиваются обстоятельства, которые делают достижение цели проще или сложнее, мастер может добавить к проверке характеристики преимущество или помеху.

Преимущество — игрок совершает дополнительный бросок кубиков, засчитывается лучший результат.

Помеха — игрок совершает дополнительный бросок кубиков, засчитывается худший результат."

С точки зрения игры, заставлять игрока по иному бросать кубики это не самая лучшая идея, ведь достаточно просто увеличить сложность проверки на единицу. При этом в тексте еще и говорится о "У проверки могут быть не более двух преимуществ или помех" это значит что при самой плохой ситуации игрок будет три раза кидать кубики, звучит достаточно специфично.

Статусы и уровни

Статусы это короткие описания персонажей или объектов, и как вы думаете зачем они нужны? Для того чтобы игроки могли отслеживать последствия своих решений, а мастер регулировал сложность, а знаете что еще это делает? Описания. Зачем мне каким то образом навешивать на здание статус "Горит" если я и так это описал, и игроки понимают что это усложняет ситуацию. А когда здание будет потушено или догорит я так же без проблем это опишу, без необходимости снимать статус. Статусы или по другому эффекты, хорошо работают в играх на подобии PF2e, когда их может быть множество, и игроку тяжело за всеми уследить, но Витрувий вроде бы про историю, а не тактические битвы.

Уровни же являются по сути треками отношений, как в компьютерных играх, вот вас герой не любит на -2, вы ему подарили подарок, и он уже относится к вам нейтрально. Но опять же разве не достаточно описаний для нарративной системы? Разве не достаточно описать что этот персонаж вас ненавидит, за то что вы сделали определенное действие, герои к нему подошли, извинились, и мастер это определил как поднятие уровня отношений?

ПЕРСОНАЖ

Персонаж у нас собирается в первую очередь из 6 характеристик, в которые мы вкладываем очки от 1-3.

Разбор «ВИТРУВИЙ», нри системы от Грядут приключения

Тут у нас практически золотой стандарт в 6 вариантов, но есть одна достаточно большая проблема, в классически нри мы сразу видим какие характеристики привязаны к тому или иному навыку, и наш выбор идет не от того насколько ловкий наш персонаж, а как это влияет на навык скрытности, акробатики и ловкости рук. В витрувии нам предстоит гадать что понимают разработчики под каждым пунктом. И вы скажите "Ты дурак, все же написано", может быть и так, но что такое воображение в мышлении, что такое владение собой в воле, что такое владение телом в движении. Игра в очередной раз перекладывает ответственность за интерпретацию на мастера, вместо того чтобы написать подробные разъяснения.

ДОМЕНЫ И СПОСОБНОСТИ

Способность это навык нашего персонажа, а домен это категория этих навыков. Уровень домена прибавляет количество кубиков к броску характеристики. И дальше цифры... доменом может быть от 1-6, иметь уровень от 1-3, и в каждом домене количество способностей умноженном на 2 от уровня домена. Но иногда домен может бросаться отдельно от характеристики.

Разбор «ВИТРУВИЙ», нри системы от Грядут приключения

И если мы посмотрим на те примеры которые дают авторы, сразу возникает парочка проблем:

Разбор «ВИТРУВИЙ», нри системы от Грядут приключения

Вот мы смотрим на Домен "Магия призыва" и сразу возникают вопросы, а при чём тут порталы, телепатический мост, сотворение копий, авторы конечно решили добавить описание что это она умеет кучу всего, но исходя из Самого слова Призыв значение которого "Обращение, побуждение к действию" логика не вяжется, можно конечно переименовать в "Пространственная магия", и мы искажаем пространство чтобы появилась еще одна копия, но "Телепатический мост" все еще ощущается как магия контроля.

И если даже на примере самих разработчиков я не вижу в логике создания Доменов и Способностей, то представьте этот процесс перед каждой игрой, и тут либо вы плюете на логику либо мучительно брейнтормите каждый пункт пока не придете к консенсусу, что звучит достаточно изнурительно. Не получится создать ваншот, и сразу крикнуть товарищам "Погнали играть", вам придется потратить одну встречу на создание персонажей.

АТРИБУТЫ

Атрибуты это теги персонажа, добавляющие ему какие то способности не входящие в способности... звучит бредово да? И если Способности дают вам дополнительные кубики, то Атрибуты вообще не описаны как работают. Но если они ничего не делают, то с этим отлично справлялась предыстория. А если они что-то делают, то это опять же ложится на плечи мастера, что ему нужно сделать? Снизить сложность? Разрешить добавить кубик? Бросок с преимуществом?

ИМУЩЕСТВО

Игрок в зависимости от уровня персонажа добавляет ему предметов, но как работают предметы? Опять же никакой информации нет, добавляют ли они кубики, снижают ли сложность и т.д. Чем отличается пистолет от автомата? В других нри у оружий есть дальность, урон, иногда прописывается дополнительные броски кубиков на попадание, а тут же опять решает мастер.

ВДОХНОВЕНИЕ

Вдохновений может быть шесть штук, мы можем добавить одно вдохновение чтобы увеличить пул кубиков на 1, но если мы используем вдохновение на Способность мы прибавляем успехи равные уровню домена. Звучит как то нечестно, представим себе ситуацию где у нашего персонажа Скорость 3, Домен "Стрельба 3" и это уже 6 кубиков, и при этом он может в любой момент добавить 3 успеха, и любые столкновения перестают иметь хоть какую то сложность, ведь если подстраивать сложность под этого персонажа, все остальные не выживут. В этом нет никакого баланса или нарративной пользы.

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА

У нас есть уровни от Обычный до Легендарный, и они дают нам очки для распределения в количестве 3, 6, 9 или 12. То есть обычный герой получает к примеру 3 очка в характеристики, 3 очка в домены, 3 предмета, 3 атрибута.

Вопрос возникает к последним двум уровням, например Легендарный персонаж вкачивает все характеристики на максимум, получает 4 Домена 3 уровня и 12 предметов, и при максимальной сложности 6 шанс что он не выкинет эти значения слишком низкий чтобы получилась история где герои не всемогущие, и какой смысл играть таким героем? Выдающийся персонаж так же достаточно силен, но имеет хоть какие то слабости, и адекватно играть мы будем либо за обычного, либо за редкого.

ВЫВОДЫ

Витрувий не ощущается как нри система, это скорее попытка создать базовую структуру, которую мастер будет полностью переписывать под свою игру, буквально создавая систему с нуля, и каждый раз когда он решит сменить стиль игры или сеттинг нужно будет начинать все заново. В ней нет и речи о каком то балансе, а игроки которые создают своих персонажей зачастую не понимают как они работают, ведь все решения идут из головы мастера.

Если другие системы учат нас водить каким то новым, необычным, способом, дают нам уникальные правила под сеттинг, и создают "зонтик" от вопросов игроков, где мы можем сказать что на такой то странице есть правило которым я пользуюсь, то Витрувий не дает вообще ничего.

И зачем же нужна такая система? Ответ очень простой, продать вам полные правила вместе с каким то приключением, продать вам подписку на их платформу, продать кубики. Но даже дополнительные правила не сделают Витрувий хорошей системой, потому что в базе она пустышка.

На этом всё, играйте в хорошие нри, любите себя и своих близких, до новых встреч!

11