{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}

Между Забвением и Вознесением: призраки в «Мире Тьмы» Статьи редакции

Пока вампиры и оборотни рвут друг другу глотки, за завесой привычной реальности творится кое-что пострашнее.

25 мая выйдет первая VR-игра по настольной RPG — Wraith: the Oblivion — Afterlife. За её основу взяли самую неоднозначную и непопулярную среди большинства игроков линейку Старого Мира Тьмы — Wraith: the Oblivion. Запущенная в 1994-м, она просуществовала до 99-го, закрывшись на 5 лет раньше остального Мира Тьмы из-за плохих продаж. Разработчики не успели даже издать все запланированные книги.

Но у «Призраков» остались фанаты, обеспечившие игре юбилейное переиздание в 2018 году. В 2020-м по ней вышла небольшая мобильная игра Wraith: The Oblivion — The Orpheus Device, совмещающая идеи «Призраков» и ещё одной линейки Мира Тьмы, Orpheus. А скоро свет увидит Afterlife.

Разработчики уделяют призракам даже больше внимания чем, например, магам или подменышам, гораздо более популярным в своё время. И это хороший повод продолжить серию обзоров линеек Старого Мира Тьмы, в которой уже вышли тексты про вампиров, оборотней, магов и демонов.

Откуда приходят привидения

Идея того, что умерший человек может в какой-то степени продолжать существование после смерти и взаимодействовать с живыми, присутствует в большинстве культур. Неупокоенные души упоминаются в религиозных текстах и исторических хрониках, с ними связаны поверья, праздники, страшные и комичные истории. На основе этих фольклорных представлений в массовой культуре сформировался образы привидений, которые White Wolf собрала в своей настольной ролевой игре.

А тот образ загробного мира, который используют разработчики, во многом основан на католической концепции Чистилища, окончательно сформировавшейся в Средние Века. Она подразумевает, что большинство людей после смерти отправляется не в Ад и не в Рай, а «застревает» в третьем месте, где им даётся последний шанс искупить грехи.

Представление, что между смертью и попаданием в место окончательного упокоения душа проходит какие-то этапы, не уникальна для Западной Европы. Но у многих народов это именно путешествие, в ходе которого душа мертвеца добирается до места назначения. А у католиков появился образ именно места временного пребывания покойных. Ставшее популярным благодаря «Божественной комедии» Данте, Чистилище было включено в множество книг, фильмов и сериалов, откуда попало в «Мир Тьмы».

Поведение призраков, в свою очередь, во многом определил «Гамлет» Шекспира и тень отца Гамлета: неупокоенная страдающая душа, которая хочет от живых каких-то действий, например, мести за свое убийство. Короткий диалог в начале знаменитой трагедии заложил основные мотивы историй о призраках на века вперед. Там есть и снедающие их страсти, которые призрак не может удовлетворить сам, и особая связь с родственниками, и связь между взаимодействием с мертвецами и безумием.

Иллюстрация к трагедии «Гамлет», акт I, сцена IV Генрих Фюссли

Сходные сюжеты популяризовали писатели-романтики XIX века, создавшие современный образ призраков, так же, как вампиров, фей или демонов. Для этого художественного направления, превозносящего эмоции и утверждавшего их первичность по отношению к материальному миру, мысль, что человек способен вернуться с того света под воздействие сильных чувств оказалась очень привлекательной, и страницы книг заполнили мстительные и влюблённые привидения.

Романтики также популяризовали истории о проклятых предметах и домах. Взяв фольклорный запрет брать вещи из могил и страшные истории о возвращении мертвецов на место собственной гибели или за украденным у них предметом, они придали им большее личное и эмоциональное наполнение.

Многочисленные стихи, рассказы и повести сформировали «арсенал» призрачных способностей и атрибутов: прохождение сквозь стены, умение летать, насылать кошмары, предвещать страшные события и наказывать за нарушение запретов. Жанр оказался настолько узнаваем, что к концу века на него активно писали пародии, вроде «Кентервильского привидения» Уайлда, и деконструкции — такие, как «Собака Баскервиллей» Конан Дойла.

А немного позже Генри Джеймс опубликовал «Поворот винта», повесть, где до самого конца непонятно, реальны призраки или нет. Её успех навсегда закрепил заданную ещё Шекспиром связь между привидениями и безумием, так же, как «Камилла» и «Дракула» навсегда увязали вампиров и секс.

Недавний сериал «Призраки усадьбы Блай» — очень вольная экранизация «Поворота винта»

Параллельно в XIX и начале XX века призраками интересовалось международное сообщество спиритов — людей, веривших, что с помощью научного метода и наблюдений удастся установить контакт с умершими. Им мы обязаны «наукообразной» стороной призраков.

Спириты популяризовали идею, что привидения проявляются на фотографиях и устройствах звукозаписи, ввели термин «эктоплазма» и создали вдохновлённые телеграфом устройства для общения с неупокоенными мертвецами вроде медиумических столов, «выстукивающих» ответы на вопросы, или доски Уиджа.

Сейчас эти предметы ассоциируются с оккультными лавками, но их создатели мечтали о точном, документируемом и механизированном общении с призраками. Впрочем, они также подчёркивали, что к этому общению способны только определённые люди — пресловутые медиумы. И хотя движение спиритов в целом потеряло популярность в 1920-х, оно сильно повлияло на образ призраков.

Все эти элементы объединила и развила поп-культура XX века: рассказы ужасов и, конечно, кинематограф. Призраки захватили кино с первых лет его возникновения, и до сих пор превосходят по популярности большинство экранных чудовищ. От «Невинных», экранизации «Поворота винта», до «Сияния» кубрика, от слешера «Кэндимэн» до детских «Каспера» и «Битлджуса», фильмы обеспечили Марка Рейн-Хагена, создателя Wraith: the Oblivion, всем необходимым творческим материалом.

«Каспер», 1995

При этом большинство призраков на экране следует классической формуле: они движимы сильными эмоциями, невидимы для большинства людей и неспособны добиться своих целей в мире живых самостоятельно, из-за чего вынуждены изводить людей или, наоборот, просить их о помощи. Именно такой образ лег в основу Wraith: the Oblivion.

Марк Рейн-Хаген

Проклятая игра

Марк Рейн-Хаген заинтересовался идеей настольной ролевой игры по призракам ещё до того, как выпустил Vampire: the Masquerade. В самом начале 90-х он планировал игру Inferno, события которой происходили бы в Чистилище, а персонажи были бы умершими. По слухам, Рейн-Хаген даже рассматривал возможность играть в Inferno призраками героев, умерших в других его играх, к примеру, в Ars Magica.

Но проект так и не увидел свет, а несколько странных происшествий во время разработки заставили авторов говорить, что игра «проклята». Очень в духе историй о призраках.

«Астрал», 2010

Зато мрачный готический настрой Inferno повлиял на вышедший в 1991 году Vampire: the Masquerade. Причём во вселенной игры существование призраков утверждалось с самого начала, а в 1992-м разработчики ввели клан вампиров-некромантов Джованни, окончательно закрепив привидений в каноне «Мира Тьмы».

В последующие годы White Wolf последовательно превращала упомянутых в отдельных эпизодах «Маскарада» сверхъестественных существ в самостоятельные линейки: вышли игры про оборотней, магов и, наконец, в 1994 году — про призраков.

Из чего сделаны призраки

Базовая идея новой игры была простой. После смерти некоторые люди, которых связывают с миром живых сильные чувства, так называемы Страсти (Passions), попадали в Земли теней (Shadowlands). Это был невидимый людям мир, где души продолжали существование.

Каждую Страсть игрок придумывал самостоятельно, в соответствии с биографией своего героя, и связывал с той или иной эмоцией. Например, у традиционного призрака «умершей невесты» могла быть Страсть «позаботиться о моём женихе (любовь)», у призрака-ребёнка — «играть с другими детьми (веселье)», а у несправедливо убиенной жертвы преступления — «отомстить моему убийце (гнев)».

Иллюстрация к Wraith: the Oblivion 20th edition

Сталкиваясь с любыми проявлениями эмоций, отражённых Страстью, даже при обстоятельствах, не перекликающихся с ней напрямую, Призраки получали Пафос — основной «ресурс» линейки, использующийся для восстановления здоровья, или Корпуса, а также для активации многих сверхъестественных способностей — Арканоев (Arkanoi).

Каждый Арканой, в свою очередь, представлял собой набор сил, отражающих те или иные стереотипы о привидениях. Например, Гнев (не путать с одноимённой эмоцией) помогал воздействовать на мир живых, двигая предметы, Кукловодство давало вселяться в людей, Фатализм — видеть будущее. Основная книга описывала десять Арканоев, а в последующих добавили ещё три.

Иллюстрация к Wraith: the Oblivion

Кроме Страстей призраков поддерживали Оковы (Fetters) — материальные объекты, места и люди, важные для персонажей при жизни. За ними приходилось присматривать, так как уничтожение Оков грозило исчезновением самому призраку или, по меньшей мере, затрудняло его контакт с миром живых. Но этими элементами Wraith: the Oblivion не ограничивался.

Посмертные судьбы

Как и во многих играх от White Wolf, в центре этой лежал внутренний конфликт. Любой призрак мог путём долгих духовных поисков разрешить свои Страсти, преодолеть связь с Оковами и заслужить Вознесения (Transcendence), покинув Земли теней. Многие люди возносились прямо в момент смерти, но для тех, кому не посчастливилось стать призраком, это была непростая задача. Путь к Вознесению оказывался индивидуален для каждого, а многие вообще считали его мифом.

При этом любому призраку, жаждущему Вознесения или просто старающемуся поддерживать своё существование, необходимо было бороться с Тенью, воплощением потаённых, подавленных, нездоровых и разрушительных желаний.

Тень имела свои Тёмные Страсти, иногда отражающие Страсти хозяина. К примеру, Страсть «позаботиться о моём женихе (любовь)» дополняла Тёмная Страсть «уничтожить всех, кто пытается занять моё место (ревность)» или «убить жениха, чтобы соединиться с ним в смерти (любовь)».

С Тенью была связана одна из самых странных механик Wraith: the Oblivion — так называемое теневодство. Подразумевалось, что Тень — реальный голос, постоянно звучащий в голове у персонажа, угрозами, оскорблениями или хитростями подталкивающий его к тому, чтобы следовать Тёмным Страстям. Чтобы разгрузить ведущего, разработчики предложили доверить отыгрыш Теней другим игрокам, каждый из которых брал на себя роль не только «своего» призрака, но и Тени одного из других персонажей.

Кроме чисто психологического воздействия, Тень обладала уникальными силами, порой весьма полезными и для самого призрака, а также давала временные бонусы на проверки навыков. Но за это приходилось расплачиваться, давая Тени очки специального негативного ресурса — Ангста.

При определённых обстоятельствах Тень захватывала контроль над призраком и отправлялась удовлетворять собственные желания. Кроме того у неё была и долгосрочная цель — накопить достаточно Ангста, чтобы полностью разрушить основную личность умершего, превратив призрака в Спектра. Это один из вариантов окончания обычной игры по Wraith: the Oblivion, так как, в строгом смысле, умереть ещё раз призраки не способны.

Спектры выступали как одни из главных антагонистов линейки: воплощения разрушения, ярости и отчаяния. Каждый Спектр служил Забвению — абсолютному ничто, источнику всего зла в линейке «Призраков», в частности, связанному с утратой воспоминаний и эмоций.

Некоторые люди, если их жизнь или смерть были особенно ужасны, превращались в Спектров или просто растворялись в Забвении сразу в момент гибели. Но Забвение не довольствовалось этим, активно пытаясь поглотить всё мироздание, начиная с Земель теней. Этот конфликт был укоренён в сложной метафизике и географии Wraith.

Земли теней

Мир мёртвых во вселенной White Wolf состоит из трёх частей. В Землях теней — невидимом отражении мира живых, — персонажи игроков проводили большую часть времени. Они сопрягались с физической реальностью — к примеру, материальная машина, едущая по дороге, наносила урон призраку (хотя и не сильный), а дверь нужно было преодолевать, принимая нематериальную форму.

Но при этом в Землях теней были уникальные объекты и даже строения, состоящие из эмоций, некогда связанных с ними: разрушенное здание, которое когда-то все любили, сохранялось в царстве мёртвых, как и место массовых казней, или драгоценное произведение искусства.

Некоторые локации, вобравшие особенно сильные эмоции и тесно связанные со смертью, превращались в Пристанище (Haunt): классические «дома с привидениями», где барьер, отделяющий царство живых от мира мёртвых, истончался.

«Под» Землями теней находилось другое пространство — Шторм (Tempest), бесконечный сводящий с ума хаос, населённый Спектрами и угрожающий уничтожить или свести с ума любого призрака, затерявшегося в нём. Шторм не соотносился с миром живых, и большинство призраков держалось от него подальше.

Но Шторм приходилось преодолевать, ведь посреди этого океана хаоса располагались острова, населённые самыми древними, могущественными и влиятельными призраками: в частности, великий призрачный город Стигия, в центре которого находилась лестница, ведущая в Лабиринт.

Лабиринт — воплощение Забвения — представлял собой бесконечную структуру под Штормом, где копила силы огромная армия Спектров во главе с древнейшими душами мёртвых, а также существами, которые, судя по всему, никогда не рождались среди людей. Один из глобальных сюжетов линейки строился вокруг попыток Лабиринта уничтожить Земли теней.

А на отдельных играх он выступал как жуткое место, где рисковали очутиться неосторожные персонажи. Впрочем, иногда призракам приходилось добровольно посещать Лабиринт, чтобы выловить особенного опасного служителя Забвения, найти похищенную ценность, спасти товарища или узнать древний секрет.

Политика мёртвых

Скорее всего, Afterlife сделает упор на метафизическую и мистическую сторону Wraith: the Oblivion: духовных поисках, взаимодействием с миром живых и борьбой со Спектрами и Тенью. Но у «Призраков» была и ещё одна важная составляющая — политическая.

Ключевой фигурой для этой грани Wraith: the Oblivion стал Харон, легендарный призрак, создавший единое общество призраков Западного мира во времена Древней Греции. В этом ему помогала загадочная фигура, известная как Леди Судьбы — по некоторым предположением, подтверждённым в интервью с разработчиками — призрак Евы, первой женщины на Земле.

Под её руководством Харон объединил призраков древнего Средиземноморья в так называемую Иерархию, создал единый свод законов и основал Стигию — огромный призрачный город, располагающийся в середине Шторма, и охраняющий лестницу, ведущую в Лабиринт.

Иерархия обеспечивала своим подданным защиту от Спектров и друг от друга, но взамен требовала от призраков подчиняться громадной и постоянно разрастающейся бюрократической машине. Для продвижения внутри Иерархии требовались десятилетия, а то и века работы и интриг. Кроме того, там практиковали рабство, и множество неупокоенных душ сразу после смерти попадали в услужение старым и высокопоставленным призракам.

И это была ещё далеко не худшая судьба. Мир мёртвых страдал из-за нехватки важных ресурсов: оружия, валюты, строительных материалов. Человеческие эмоции сохраняли отдельные объекты, но их оказывалось недостаточно. Кроме того, часто окружённая любовью или ненавистью вещь не была практически полезна.

Чтобы компенсировать это, Иерархия научилась переплавлять души мёртвых в необходимые предметы с помощью Арканоев. Причём такая судьба ждала как преступников, так и просто неудачливых покойников, которые попались охотникам за свежими душами.

Как и земли живых, Земли теней были разделены на разные территории. Иерархия, или Тёмное Королевство Железа, как называлась управляемая ей часть Земель теней, изначально охватывала территории Средиземноморья, но постепенно она разрослась. Сначала она охватила всю Европу. А в потом, параллельно с живыми колонистами, поработила американское Тёмное Королевство Обсидиана и австралийское Тёмное Королевство Глины.

К моменту игры большинство призраков принадлежало к трём уцелевшим Тёмным Королевствам: Железа, Нефрита, охватывающего Дальний Восток, и Слоновой Кости, куда отправлялись души людей, умерших в Чёрной Африке.

Кроме этого, по миру было разбросано несколько меньших королевств: ближневосточный Мантакат Хаял (Mantaqat Khayal) индийский Свар (Swar), карибские Зеркальные Земли (Mirrorlands), сравнительно новое Тёмное Королевство Колючей Проволки, куда попали души жертв Холокоста, и другие.

Важный глобальный сюжет линейки описывал вторжение призраков из Тёмного Королевства Нефрита под властью Цинь Шихуаньди во владения Иерархии. Но обычно призракам из Тёмного Королевства Железа приходилось противостоять не чужеземцам, а Спектрам и друг другу.

Внутри Иерархии постоянно шли интриги, порой приводящие к внутренним конфликтам. Кроме того, созданная Хароном организация боролась с двумя группами внутренних врагов, которых называла просто Ренегаты и Еретики.

Под Ренегатами подразумевались все призраки, не признающих тех или иных законов Иерархии. Кто-то отказывался подчиняться наместникам Некрополей, «теневых» отражений реальных городов. Кто-то боролся с рабством или переплавлял свободных призраков в предметы без решения суда.

Кто-то не соблюдал главный принцип Иерархии — запрет на прямой контакт с людьми, созданный, чтобы защитить человечество от призраков, использующих Арканои, чтобы убивать или подчинять себе живых.

Еретиками тоже называлось не одно движение, а множество групп, придерживающихся тех или иных религиозных воззрений, иногда — продолжающих человеческие верования, а иногда созданных с нуля. В основе конфликтов между Еретиками и Иерархией лежал поиск путей Вознесения.

После того, как слишком многие призраки, пошедшие по этому пути, попали под власть Тени или обманувших их наставников, Иерархия отказалась от Вознесения и запустила пропагандистскую кампанию, призванную скрыть саму его возможность. Вместо этого предлагалось сосредоточиться на Тёмном Королевстве как окончательном место пребывания.

Еретики же считали, что ошибки на пути не обесценивают цель, и в конечном итоге смысл попадания любой души в Земли теней — в Вознесении. Они призывали отказаться от служения Иерархии и осуждали практику превращения душ в предметы как фундаментально несправедливую.

Некоторые Еретики пользовались поддержкой групп призраков, живущих на так называемых Дальних берегах (Far Shores) — «островах» внутри Шторма, перестроенных своими обитателями в соответствии с различными образами Рая или Ада из разных мировых религий и собственного воображения.

Первые Дальние берега создал Харон, задумав их как места, куда призраки отправлялись бы, чтобы сосредоточиться на поисках Вознесения. Но со временем некоторые учителя и правители этих мест превратились в тиранов и фанатиков, одержимых собственной властью. И те, кто отваживался отправиться через Шторм в поисках наставника, не могли быть уверены, получат ли они помощь или попадут в руки к сумасшедшим привидениям, провозгласившими себя правителями собственного Ада или Рая.

Была еще одна важная группа, связанная с Вознесением — Паромщики (Ferrymen), — загадочные одинокие странники, обладающие особой связью с судьбой и колоссальным могуществом. В основной книге правил не было даже однозначного указания на то, что Паромщики — это именно души мёртвых, а не что-то иное: они выступали как таинственные учителя, появляющиеся из ниоткуда, чтобы дать персонажам совет или предупредить их о чём-то.

Уже в дополнительных книгах правил рассказывалось, что некогда сообщество Паромщиков создал всё тот же Харон как группу профессиональных учителей Вознесения: предполагалось, что они будут встречать простых призраков в Землях теней и готовить их к путешествию на Дальние берега.

Чтобы лучше справляться со своими обязанностями, они разработали ритуал, отделяющий Тень в отдельное существо. Это мешало самим Паромщикам вознестись: для этого нужно не отсечь, а присвоить Тень. Зато они смогли стать идеальными учителями.

Но после того, как Иерархия отказалась от Вознесения, Паромщики оказались предоставлены сами себе. Они по-прежнему наставляли призраков в борьбе с Забвением, но их осталось слишком мало, чтобы помогать всем, и Паромщикам пришлось выступать в роли загадочных случайных советчиков, а не постоянных наставников.

Гильдии и Арканои

Наконец, последней политической силой в Тёмном Королевстве Железа были Гильдии, объединения призраков, практикующих один и тот же Арканой. Гильдии занимали во вселенной Wraith: the Oblivion место, похожее на кланы в Vampire: the Masquerade, племена в Werewolf: the Apocalypse или традиции в Mage: the Ascension. Они были вдохновлены стереотипами о том, какими бывают призраки, и надеялись соответствующими способностями.

Но к гильдиям даже среди игровых персонажей принадлежали далеко не все призраки. После того, как в XIV веке они попытались совершить переворот, отстранив Харона от власти, лидер мёртвых объявил о запрете таких объединений. С тех пор формально Арканои передавали от учителя к ученику в рамках единой политической структуры Иерархии, а некоторые искусства оказались под запретом. На самом же деле отношение к гильдиям зависело от того, насколько они были полезны для общества.

«Высокие» гильдии включали призраков, практикующих четыре важнейших Арканоя. Первый таким Арканоем было Вселение, практикующееся гильдией Мастеровых. Эта способность управлять техникой обеспечивала работу печей, переплавляющих призраков.

Его дополняло Ваяние, мастера которого, Скульпторы, придавали душам разную форму — благодаря этой силе призраки во Wraith: the Oblivion выглядели не только как «тени» людей, но и как фантасмагорические монстры в духе Silent Hill.

Ростовщики передавали от призрака к призраку «ресурсы», Пафос и Корпус, поддерживая экономику Иерархии.

Наконец, Искупители, владеющие Арканоем Наказания, работали духовниками и психологами. Они помогали другим призракам контролировать собственные Тени и уменьшать количество Ангста.

«Рабочие» гильдии не были столь важны для Иерархии, но казались достаточно безобидными, чтобы не сталкиваться с последовательными гонениями. Благодаря этому их представители могли спокойно оказывать свои услуги желающим, пока не начинали претендовать на политический статус.

К этой категории относилась Гильдия Певчих, чей Арканой вызывал, усиливал и ослаблял эмоции, и Песочные Люди, контролирующие человеческие сны и создающие грёзы у мёртвых. Совместно Песочные Люди и Певчие образовывали «индустрию развлечений» мира мёртвых.

Также к рабочим относились Прорицатели — призраки, изучающие Арканой Фатализм, раскрывающий секреты судьбы. Наконец, последняя рабочая гильдия — Предвестники, осваивали Аргос, облегчающий путешествия через Земли Теней и Шторм.

«Криминальные» гильдии владели Арканоями, воздействующими на мир живых, поэтому их деятельность строго запрещалась. Пандемониум, изучаемый Гильдией Привидений, позволял вызывать видимые людям фантасмагорические эффекты в духе готических рассказов: кровавые надписи, жуткие видения, армии крыс и пугающие погодные эффекты.

Арканой Гнев, отличительная черта Гильдии Полтергейстов, давал возможность влиять на мир людей напрямую — с его помощью призраки могли двигать предметы и даже наносить удары живым.

Кукловоды и Прокторы, знатоки Кукловодства и Проявления соответственно, ходили среди живых, пусть и разными способами. Первые вселялись в тела людей, временно захватывая над ними контроль. А вторые ненадолго пересекали барьер между мирами, телесно проявляясь в мире живых.

Последняя же криминальная гильдия, Наблюдатели, была наказана не за контакты с живыми, а за другие преступления. Она изучала Арканой Паутина, усиливающий контроль призрака над Оковами, своими и чужими. Наблюдатели нередко злоупотребляли своим даром, подчиняя себе призраков угрозами разорвать их связь с материальным миром.

Все эти десять Арканоев прописаны в основной книге правил и доступны любому персонажу, даже не связанному с гильдиями, хотя применение некоторых из них чревато вопросами и конфликтами. А вот в дополнительных книгах правил, разработчики ввели три Запретные гильдии, само владение искусством которых достаточно для наказание в виде переплавки.

Гильдия Алхимиков владела секретами, дающими контроль над неживой материей в мире людей: они разрушали или укрепляли объекты, а на высоких уровнях создавали из них тела в мире людей. Мнемозис помогал его обладателю узнавать воспоминания окружающих душ — его Гильдию Мнемоев объявили вне закона задолго до остальных из-за частого злоупотребления этим даром. Наконец, Арканой Намёков давал контроль над желаниями призрака, превращая членов соответствующей гильдии в идеальных манипуляторов.

Представители Запретных гильдий

Это лишь самый общий обзор линейки Wraith: the Oblivion. Дополнительные книги правил подробно разбирали целый ряд новых механик. К примеру, Легионы, объединения, к которым относились призраки в зависимости от обстоятельств смерти. Внутреннюю организации Спектров, их уникальные силы и правила, по которым за павших призраков предлагали играть. Систему Поднявшихся, вдохновлённых фильмом «Ворон» живых мертвецов, призраков, вселившихся в собственные тела.

А были ещё уникальные особенности других Тёмных Королевств, механики взаимодействия с медиумами, населявшие Шторм чудовища и множество других частностей.

Но самое главное, Wraith: the Oblivion на момент выхода оказалась чрезвычайно оригинальной линейкой, выделяющейся на фоне других сеттингов «Мира Тьмы».

Уход от жёстких «рас» (Кланов, Традиций, Домов) в пользу Гильдий, куда персонаж игрока был волен и не входить. Механика теневодства, призванная вывести духовные поиски персонажа и его внутреннюю борьбу на первый план. Мрачная безнадёжная вселенная, выделяющаяся даже на фоне игр по оборотням и вампирам. Творческое создание персонажа, где игрок не только выбирал из предложенных вариантов, но самостоятельно придумывал Страсти своего героя, имевшие, затем игромеханическое значение.

Во многом Wraith: the Oblivion опередила своё время, но, возможно именно поэтому не завоевала большой популярности и закрылась раньше срока, оставив после себя небольшое, но преданное сообщество фанатов. Остаётся лишь ждать. Кто знает, может быть именно сейчас у игры появится второй шанс.

0
9 комментариев
Написать комментарий...
Zorgim

Сеттинг крутецкий, я сам водил чутка, не прямо по нему, но по Орфею, да и в вампирские ролевки из Обливиона тащить кусочки очень удобно. 

Ответить
Развернуть ветку
Лойд

Не самая простая конечно игра в линейке.

Ответить
Развернуть ветку
Zorgim

Ну, всегда есть старые маги, тяжелее которых вообще сложно что-то представить - одни астральные путешествия чего стоят, где каждый персонаж видит свою, отличающуюся, версию всего происходящего :) 

Ответить
Развернуть ветку
Глеб Трикашный

Я правильно понимаю, что вампирский внутренний Зверь это та же Тень, только не до конца сформировавшаяся?

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Мойжес
Автор

Я не уверен, что это где-то прямо сказано - собственно, сама природа Зверя в разных книгах правил объясняется по-разному. Зато Тень очень похожа на такую механику из Сородичей Востока как По.

Ответить
Развернуть ветку
Глеб Трикашный

Ну с учётом того, что Квай-джины успевают побывать в загробном мире прежде, чем вернуться, это наверняка она и есть.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Мойжес
Автор

Да-да, они вообще ближе к такой штуке как Risen (я их коротко в статье упоминаю), чем к вампирам с точки зрения метафизики Мира Тьмы, с Каинитами их роднит скорее общая экологическая ниша. 

Ответить
Развернуть ветку
Лойд

Ну сетинг то да хорош.Но с линейкой ВзА он сложно сочитается.А я в шерстяных как раз и играл больше всего с их Умброй.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Мойжес
Автор

Там в Магах написано, как это всё сочетается, но это своеобразная часть сеттинга. Я как правило просто забиваю на остальные линейки и сосредотачиваюсь на той, которую вожу в данный момент. 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 9 комментариев
null