Как я делал взрыв для «Дома Дракона» | Что внутри зарубежной VFX студии

Как вкратце происходит работа художника по спецэффектам, как я делал взрыв из пасти дракона, что именно в нём пошло не так, где в «Доме Драконов» на самом деле была графика и какие интересные моменты происходят в крупных мировых VFX студиях.

Для тех, кто дизреспектует буквам и предпочитает смотреть видео, пока занимается спортом или следит за акциями (в магните) - видео версия этого поста ниже. ОДНАКО! этот пост - не дубликат сценария видео, он полностью написан с нуля и здесь я раскрыл много нового, чего не сказал в видосе, и наоборот. По этому они дополняют друг друга, а не заменяют, так что можно впитывать и то и другое, не боявшись ловить повторы. Если интересно, разумеется.

Всем оставшимся - здоровья и приятного прочтения

Быстрый экскурс по БАЗЕ

  • VFX Студия - это контора, которая убирает зеленые или синие тряпки позади актеров и вставляет туда либо то, что нельзя снять в реальности либо то, что снять впадлу по разным причинам (не могут определиться заранее, дорого строить, не практично). Так же может просто убрать лишнее (тросы, техника), или вообще сделать полностью весь кадр с помощью графики.

Степень качества результата в большей степени зависит от денег и времени. Чем больше денег, тем больше возможность набрать опытных людей, которые будут этим заниматься. Чем больше времени, тем больше улучшений можно успеть сделать. Как будто бы очевидно, но не всe понимают, что именно это частая причина плохой графики.

  • Артист - это специалист, который и делает то, о чем сказано выше.

Все они разделены по отделам, и щас я расскажу про тот, в котором работаю я - FX. Это отдел, который занимается созданием того, что трудно сделать на этапе анимации, а именно - процедурных эффектов и симуляций: волосня Питера Паркера, когда его накрывает паучье чутье, торнадо, разрушение дома, водопады, огонь, песок, взрыв и так далее.

С Базой разобрались, теперь целый дом

Дом Дракона

Рассказываю как было — пишет мне глава отдела и говорит, что я перехожу на новый проект. Подробнее об этом этапе в данном посте.

Мне говорят что срок выполнения месяц и дают референс. (кого?)

Референс — фото\видео материал с тем, на что нужно опираться при разработке. Зачастую работа ведётся именно с ними, так как важно понимать как нужный эффект выглядит в реальности.

Реф, в моем случае, был утвержден и заранее снят на съемочной площадке, по-этому задача упрощена (иногда нужно воспроизвести разные элементы из разных материалов).

На моём референсе был набор из множества поочерёдно запущенных таких стрел, но они не уходили в сторону и не было доп эффектов. свой реф показать не могу, так как это собственность HBO

На рефе было чётко видно, что взрыв представляет собой вылетающие «стрелы» горючего вещества идущие по прямой, и постепенно уходящий вверх огонь, сформированный ими, но в моем случае это всё должно идти по кругу. Для того, чтобы сделать взрыв в 3D пакете, так же как и в жизни, нужно что-то, что будет служить источником этого взрыва. Что нам для этого нужно?

Как я делал взрыв для «Дома Дракона» | Что внутри зарубежной VFX студии

Правильно, нам нужно пробить что-то взрывоопасное. Если верить тюменьскому суду, то нам бы подошёл TNT из Майнкрафта, так как он максимально приближен к реальному источнику взрыва. Но не забываем, что нам нужны стрелы, по этому майнкрафт откладываем, но имеем ввиду на следующий раз. Что делаем..

Готовим источник взрыва в домашних условиях

Это крайне важный шаг в создании эффекта. От него зависит чуть ли не половина финального результата, дальше сами увидите.

Открываем Houdini FX (программа для начинающих и опытных подрывников) и подготавливаем источник для источника взрыва (быстрый звонок Дикаприо в 2010ый поможет разобраться). Почему так?

Ты должен сказать программе где ты хочешь взрывать. Источник не может появиться "из ниоткуда" сам по себе. Так как у меня задача взрывать по кругу, то первое что делаем - создаем круг:

Создание диска, преобразование его в линию, искривление линии, кладём её на землю и делаем анимацию «появления»

Немного мнём его, потому что у дракона плохо с геометрией и он стелет не ровно, после этого добавляем кругу анимацию. База для создания источника готова, теперь приступаем к его созданию.

Линия состоит из точек (вершин), ну, мы люди простые, «а большего нам и не надо» — из каждой точки мы будем выплёвывать подобные стрелы, благо пресет для их создания уже есть в самом 3d пакете.

Скорость гифки увеличена

Источник взрыва готов, теперь...

Взрываем по-крупному

Преобразуем стрелы в воксели (объемные пиксели), так как именно с их помощью можно описать процесс движения газов, а не с помощью точек, как тут писал какой-то чел про графику в кино. Метод Лагранжа для лохов, метод Эйлера - для пацанов (погуглите, если интересно).

Пихаем это дело в солвер (что?)

Solver — местный решала. Он решает уравнения, в следствии которых дым двигается так, как бы он двигался в реальности (я тут крайне упростил для понимания каждому, по факту всё не совсем так).

Смотрим что получилось:

Первая итерация взрыва без какой-либо работы

Выглядит как результат, за который тебя могут уволить, если на серьёзных щщах такое покажешь (шучу, но результат действительно слабый). Mобилизиpyем всe свои скиллы и начинаем «ковать» форму взрыва с помощью нойза (шо?).

Нойз, по-мимо написания треков, подрабатывает тем, что добавляет турбуленции в симуляцию, что может не хило разнообразить движение газов. Благодаря ним мы видим интересное поведение во взрыве, так как в реальности воздух постоянно кто-то сотрясает - ветер, восходящие потоки, завихрения, бабки у подъезда и тд.

Есть 2 нойза: Disturbance и Turbulence. Садим мать на второй, так как с ним всё понятно хотя бы из названия, и разбираемся с первым. Disturbance — это вообще ебанутый мужик который врывается в твою хату(симуляцию) и начинает творить какую-то дичь: он тупо добавляет блоки с рандомными направлениями, по которым должен двигаться дым. Звучит как дичь, которой в реальности не может быть, и тут я жму тебе руку за понимание физики, и говорю — да. Так и есть, но по факту результат получается не плохим, так как это не инженерный софт, и тут всё не совсем так, как в реальности.

Настройку нойзов для моего случая я пропущу, так как это тупой подбор параметров, и нахождение комбинаций, при которых это всё может выглядеть более-менее органично, но в видео я уделил этому немного времени — объяснил что и для чего добавляю и как это влияет на симуляцию.

Круговой взрыв готов, смотрим что получается.

По первому кадру в целом можно заметить сходство с первой итерацией, но результат «в деталях» совершенно другой. Источник взрыва очень многое решает

В целом взорвали не плохо, но времени улучшать уже нет. По этому отправляем на рендер, однако видим, что …

Что-то пошло не так

Проблема заключается в том, что гудини во вьюпорте (превью сцены) показывает мне не те фокусы, на которые я рассчитываю. Если посмотреть в эту область (рисунок ниже), то кажется, что детализация здесь хромает, и в целом так оно и есть, но это потому, что там высокая температура, и отсутствие деталей компенсируется яркостью.

Вот о чем я говорю:

Вьюпорт (предварительный просмотр сцены). детализация не максимальная
Вьюпорт (предварительный просмотр сцены). детализация не максимальная

А вот, как это выглядит на рендере:

Рендер (ракурс другой, но участок тот же). здесь видно какую-то обволакивающую плёнку и отсутствие мелких деталей по сравнению с другими областями
Рендер (ракурс другой, но участок тот же). здесь видно какую-то обволакивающую плёнку и отсутствие мелких деталей по сравнению с другими областями

Чтобы это исправить, нужно пересобрать дефолтный шейдер с учётом этих засветов

Засветы помогли спрятать проблемные участки и привести к изначальному виду.
Засветы помогли спрятать проблемные участки и привести к изначальному виду.

Стоит отметить, это не вина симуляции, что там не было мелких деталей, такой результат и должен был быть, из-за шейдера он выглядел не так, как изначально задумывалось. Но, к сожалению, я обратил на это внимание слишком поздно, и в релиз ушла старая версия.

Вот этот участок в сериале:

Такая плёнка имеет право на существование, но в моём случае она выглядит как баг, а не фича.

А вот полный кадр:

Такой же взрыв, но по прямой:

Так, со взрывом разобрались, очевидно, это было сделано на компуктере, но..

Где ещё была графика?

Расскажу про пару, на мой взгляд, интересных моментов

Возьмем к примеру вот этот шот из первой серии (шо?)

Shot — это когда камера начала запись и закончила. То есть, когда ты записываешь видео на мобилку: 1 видеофайл = 1 шот (если говорим про айфон)

В этом шоте очевидно, что на постпродакшене сделали замок вдалеке, но это не совсем всё.

На самом деле, из снятого на площадке здесь только люди и земля, по которой они идут. Локацию (дома и объекты) создали в 3д, навесили шейдера, отрендерили и склеили со съёмочными людьми на композе (об этом позже). И даже не все из людей настоящие. Но зачем делать пару-тройку людей на компьютере? Ну во-первых, законом не запрещено, во-вторых, процесс создания статистов не совсем такой же как у главных персонажей типа того же человека-паука.

Речь о crowd отделе — самом недооценённом департаменте. Скорее всего ты даже не задумываешься, что некоторые люди на экране - ненастоящие, как в примере выше, но это далеко не единичный случай. Наполнить стадион людьми, сделать большую драку с участием десятков\сотен персонажей, заполнить\дополнить улицы города, сделать косяк рыб или птиц (да, животные тоже нужны) и тд. То есть чтобы нагнать стадо баранов или обезьян - не всегда нужно писать провокационный пост и ждать их в коментах, достаточно обратиться к crowd департаменту. Но тут возникает вопрос…

Как справиться с толпой?

Помнишь мы делали источник взрыва из точек круга? Так вот, точка — это БАЗА. Они служат основой практически для всего (в гудини), в том числе и толпы. На точки, как на бутылки, насаживаются модели с разными анимациями и они переключаются между собой в зависимости от прописанных условий, например: «все люди падают, перебегая определённую точку», или «некоторые люди бросят гранату с вероятностью 30%». Всё это можно симулить, а можно делать процедурно (прописанный алгоритм без учёта предыдущих кадров). Раньше, насколько мне известно, для создания толп, студии покупали лицензию проприетарного софта от Weta (властелин колец), сейчас же такое всё чаще делают в Гудини и вместе с этим процесс стал доступнее и дешевле.

Ну ок, с толпой понятно, а есть ещё прикольные шоты? Да. Вот:

Он умер (в сериале)

Понимаю, не на это ты рассчитывал, когда я говорил про графику, но в каких-то эпических шотах ты и без меня разберёшься где она есть, а тут я тебе смогу рассказать кое-что новенькое. Но где графика тут?

Кровь. Не вся кровь была съемочная. Разбитое лицо и след, остающийся от тянущейся туши парня сделали на постпродакшене. Но не столько интересен этот факт, сколько - кто это делал. Помнишь я выше упомянул какой-то..

Композ

Это последний, но ключевой, департамент в продакшне, они берут рендера всех элементов (коих может быть много) и пытаются их склеить между собой и съёмочным материалом так, чтобы это было как можно более органично. И зачастую бывает так, что на этом последнем этапе твою работу могут полностью заблюрить, или увести в полную темноту, в которой ничего не будет видно, или вообще напрочь забыть вставить твою работу (знаю и о таких случаях). Однако, во-первых — это не их прихоть, а супервайзера, во-вторых — они могут так же и улучшить твой эффект, накидав дополнительных элементов поверх или попытаться вытянуть интересные детали из твоего рендера, если там конечно есть что вытягивать.

Но к чему я рассказал о них? А к тому, что они сами могут делать графику без нужды в других отделах. Просто орудуя футажами из интернетов или других источников они могут набросать что-то вполне годное, как и в случае с кровью. Но естественно, их круг возможностей ограничен спецификой софта, и сделать полностью всю работу не получится (если не говорить о Ëлках и других высококачественных франшизах). Всё зависит от задач проекта.

Финальная сборка всех элементов

Как видишь, vfx — это не только балдёжные экшн сцены с кучей взрывов и разрушений, это ещё куча незаметной работы, которую так же надо делать. Так что, держи в уме, что плохо сделанные кадры с кучей графикой, — это ошибка выжившего, так как про хорошо сделанные шоты ты можешь даже и не догадываться.

На этом данный лонг(?) заканчивается. если вам норм подобная тематика - дайте знать, потому что глядя на другие посты по этой теме — как будто популярностью она не пользуется. Если этой инфы показалось недостаточно, то в версии на ютубе есть ещё разбор пары других шотов, заметки по исправлению моего взрыва и прочей информации, которая может заинтересовать.

Я так же делаю разборы графона в играх, и можешь чекнуть лонг по The Last of Us part II

Всем спасибо за прочтение, храни вас господь.

1.8K
210 комментариев
5000 ₽

Салат, братишка, на чевапчичи тебе!

55
Ответить
150 ₽

Салат, привет! Только вчера услышал в Завтракасте про статью о спецэффектах в Доме Дракона, подумал, что скорее всего ты, а сегодня наткнулся на статью) Какой тесный мир) держи на шавуху, ждём новых видосов и за текст спасибо)

5
Ответить

Прикольно.
А вот на этой гифке:
https://leonardo.osnova.io/ca1d7042-b9ce-528d-b46f-8d23b40ec6a8/-/format/mp4/
почему пламя и взрыв появляется позади места куда начинает дышать дракон?

82
Ответить

без понятия почему так склеили, я после релиза серии пошел проверить, от меня все корректно ушло, видать по таймингам лучше попадало. сам шот еще тоже обрезали, где-то секунду взрыва убрали

90
Ответить

Да контроль качества страдает у них
Часто тоже подмечаю подобные вещи
Им похер

Ответить