Как я делал стилизованного персонажа

Как я делал стилизованного персонажа
Как я делал стилизованного персонажа

Здесь я расскажу немного о своем опыте создания стилизованного персонажа и особенно о допущенных ошибках, возможно кому-нибудь это будет полезно. Это мой первый полноценный персонаж в таком стиле и я не претендую хоть на какой-то уровень профессионализма, потому что только учусь это делать. Для понимания бекграунда я никогда не занимался 3Dcg и только последний год что-то делаю в этом направлении так как хочу сменить специальность.

Так выглядит мой пайплайн при создании персонажа.

1. Референсы

Для этого персонажа я набрал совсем немного рефов по теме, так как мне нравится скульптить больше из головы.

Как я делал стилизованного персонажа

2. Скульпт

В качестве референса для анатомии я использовал уже готовый стилизованный бейсмеш, купленый на новогодней распродаже на артстанции.

Как я делал стилизованного персонажа

Сам процесс лепки я особо описывать не буду, каждый делает по своему, остановлюсь только на волосах и броне.

Как я делал стилизованного персонажа

Волосы я делал при помощи кисточек Ken Hair Brushes купленных на той же распродаже, мое увожение создателю это самые адекватные IMM кисти для анимешных волос из тех что я пробовал.

Как я делал стилизованного персонажа

С кусочками "брони" уже было сложнее, так как получить адекватный ровный скульпт в зебре мне достаточно сложно. Поэтому я выгружал ее в блендер и делал быстрый ретоп. Далее возвращаем броню обратно в зебру, добавляем сабдивов и получаем ровненькие линии и четкие углы.

Как я делал стилизованного персонажа

Кстати для создания узоров на броне я нашел такую картинку и быстренько сделал альфу.

Как я делал стилизованного персонажа

Да, совсем забыл, я немного запарился над тем как сделать обмотку на ногах. В первоначальном варианте она была одета в носочки, но они выглядели очень грустно, так что я решил сделать что-то вроде эластичных бинтов.

Как я делал стилизованного персонажа

Первый вариант выглядел как говно, это мне объяснил мой друг на примере, пришлось переделывать.

3. Ретопология и развертка

Для ретопа я использую плагин для блендера Retopoflow. По принципу работы он похож на топоган но попроще. За такую сетку в приличном обществе скорее всего побьют, но я пока тренируюсь.

Далее плавно переходим к развертке. Ее я делаю уже средствами блендера без всяких надстроек, только для укладки использовал сторонний аддон UVPackmaster.

Как я делал стилизованного персонажа

Раньше я с такими приколами не сталкивался и меня это немного вогнало в ступор, так как симметричные участки меша разворачивались абсолютно несимметрично и это могло потом сильно сказалось бы на текстурах. С решением как всегда помог индийский ютуб, для корректной развертки нужно сделать pin на центральные вертексы в 0 по оси Х и уже после разворачивать. Так развертка уже приобретает нормальные, симметричные очертания.

Финальная укладка
Финальная укладка

4. Запекание и покраска.

Пеку и крашу все свои модельки в сабстенс пеинтере, так как пока больше ничего не умею. Плюс он очень похож на фотошоп в котором я работаю уже лет 10 поэтому обучение проходит гораздо быстрее и приятнее.

При запекании я столкнулся с такой вот проблемой, тени пеклись в бейсколор от соседних объектов при том что в настройках стояла функция by mesh name. Оказалось что эта функция должна быть включена отдельно для всех карт (я об этом не знал) в каждой вкладке. Это один из тех нубских моментов когда страдаешь из за того что поленился изучить процесс до конца.

Как я делал стилизованного персонажа

После запекания я накидываю готовые материалы чтобы частично представить как это будет выглядеть и куда двигаться.

Первый вариант выглядел достаточно грустно.
Первый вариант выглядел достаточно грустно.

А дальше просто жопочасы на скурпулезное выкрашивание всех красивеньких линий.

Предфинальная покраска.
Предфинальная покраска.

5. Риг

Риг для персонажа я так же делаю в блендере при помощи стандартного аддона Rigify (пробовал другие, но стандартный мне показался самым удобным). Я не планирую заниматься анимацией, но для того чтобы просто поставить персонажа в позу приходится учится хотя бы минимуму.

Готовый скелет выглядит как-то так.
Готовый скелет выглядит как-то так.

Но тут я столкнулся проблемой так как до этого никогда не ригал глаза (вообще это второй раз когда я что-то ригал). При использовании контролеера отвечающего за направление взгляда в движение приходили и брови и веки, выглядело это все максимально крипово. Но благодаря великому ютубу проблема решалась буквально за пару минут. Я разделил для начала глаза на левый и правый а после привязал каждый к соответствующей "косточке"

Вот этой. Левый глаз к левой, правый к правой.
Вот этой. Левый глаз к левой, правый к правой.

Теперь все вроде ок

6. Подставка

С персонажем вроде закончил и подумал что чего-то не хватает, поэтому залез в зебру и за часик накидал подставку.

Инвестировал в говно.
Инвестировал в говно.

Получилось говно. А почему? А потому что я долбан и скульптил подставку без персонажа в сцене и когда пульпул ее в бледнер понял что персонаж и не подходит по размеру и не вписывается в композицию.

Ну как-то так.
Ну как-то так.

С подставкой я сильно не заморачивался поэтому кинул ее сразу в пеинтер с авторазверткой, кинул скачанные материалы для земли и воды и покрасил бамбук с рыбками. Вроде всё готово к рендеру но как-то пустовато, поэтому я залез в гугл и нашел такую картинку светляка и по ней сделал модельку.

С добавлением светляков стало как-то повеселее, но все же еще пустовато. Поэтому я пошел курить на ютуб гайды по спецэффектам вроде godrays и партиклам. Лучи мне не понравились, а вот добавление частиц в сцену уже смотрелось приятно.

Первоначальный вариант позы и отсутствие частиц.
Первоначальный вариант позы и отсутствие частиц.

7. Рендер

Рендерилось это все в том же бледнере, при помощи Cycles, до этого я в нем не рендерил пользуясь только Eevee но так как в сцене у меня была вода которой надо бы быть прозрачной пришлось пользоваться Cycles. Он выдает очень красивый результат, но приходится долго ждать каждую картинку и когда замечаешь косяк где-то в углу который отрендерился последним очень обидно. приходится все сбрасывать чинить и считать заново.

P.S Очень надеюсь что это полотно страданий было интересно читать, мооожет быть кто-то нашел для себя что-то полезное. Мне же было просто приятно поделиться этим небольшим опытом. Любая критика и отзывы приветствуются! И да, буду очень благодарен лайкам

Артстейшен

Интсаграмм (Только 3D)

77 показов
939939 открытий
11 репост
13 комментариев

При запекании я столкнулся с такой вот проблемой, тени пеклись в бейсколор от соседних объектов при том что в настройках стояла функция by mesh name. Оказалось что эта функция должна быть включена отдельно для всех карт (я об этом не знал) в каждой вкладке

Оооооо

Очень полезная статья, спасибо

Ответить

О Боже мой ночной кошмар. 

Ответить

Эт я поправил потом, прост скриншот не свежий)

Ответить

Классная работа, хороший рендер! Единственное в глаза бросается вытянутое лицо, из-за этого ломается восприятие персонажа в целом. При этом скрин из зебры показывает что при ортогональной камере она довольно симпотишная. Я бы посоветовал тебе на будущее поиграть при рендере с fow камеры, приближая его к примерным значениям камеры в зебре. Успехов в работе!

Ответить

Спасибо!

Ответить

Сообщение удалено

Ответить

Хорошие референсы

Ответить