Когда мнений слишком много, или разговор о рецензиях и сопутствующих играх

Про рецензии, игры с ними, читателей и критиков

Вроде бы все уже тысячу раз обсуждалось: рецензии, нужны ли они обычному человеку, когда есть метаскор, средние пользовательские оценки, ролики на youtube, стримы, сервисы рекомендаций, друзья в социальных сетях со схожими интересами, отзывы steam. Кажется, что раньше все было проще, - друг мог просто прийти к тебе домой с классной игрой, за которой вы бы провели невероятное время. Или можно было прочитать рецензию на игру в журнале и пережить с автором его приключения в игре, дополняя скриншоты на страницах своим воображением. Теперь же трейлеры игр лезут на тебя из лент всех социальных сетей так, что приходится быстрее проматывать страницу вниз, чтобы защититься от бесконечного повторения одного и того же промо-ролика и малейших спойлеров, если хочешь их избежать.

Бесконечная скорость появления мнений в интернете напоминают мне о Дине Мориарти, главном герое романа «В дороге», который живет поездками от одного побережья США до другого, джазом, девушками, выпивкой и весельем. Но именно эта же неуемная жажда жизни, которая толкает его на новые приключения, заставляет бросить больного друга в чужой стране в конце книги. Бесконечная погоня за наслаждением лишает его времени задать себе вопрос – куда он бежит? Или от чего? Зачем сейчас нужны рецензии? Чтобы читатель получил интересное мнение об игре, чтобы читатель получил экспертное мнение об игре, дать возможность читателю побыть экспертом в комментариях, рассказать, как игра должна оцениваться «на самом деле»? Или, возможно, все это вместе?

Недавно на DTF смогли дойти до признания мнений рецензентов субъективными («У нас нет консолидированной позиции»), словно подсветив маяком начало нового разговора об играх. Теперь можно забыть о требовании оценивать игру «объективно», или «правильно», и сосредоточиться на мнении автора – что в игре самое важное, что нового, что хорошо, а что плохо.

Итак, у нас есть рецензия на игру, и начинается самое интересное. Сначала она начинает проходить проверку комментариями. (допустим, автор высказался положительно об игре). Вот комментарии, которые вы, возможно, видели.

1) нет, это игра говно, (аргументов не будет), автор врет => рецензия говно

2) я играл в другую игру, и мне сразу видно, что элемент Х там лучше, чем здесь => игра говно => рецензия говно

3) я играл в эту игру, мне не понравился в ней элемент Y => игра говно => рецензия говно

Здесь, в лучшем случае, когда и автор, и комментатор играли в игру, видно столкновение мнений. Автору игра понравилось, комментатору – нет. Возможно, если бы они продолжили диалог, они могли бы сойтись на том, что сюжет и управление им обоим понравились. Но пока у нас есть только один комментарий, в котором игра оценивается по одному элементу, на основании чего и выносится приговор. Пока существуют только субъективные мнения, мы можем докопаться до любой мелочи, иногда аргументируя, иногда нет. Поэтому гораздо важнее становится, есть ли в игре что-то, ради чего ее в нее стоит играть. Что бы это ни было: сюжет, боевая система, эмоциональная кат-сцена, красивое перекрестие прицела.

Дальше идут более изощренные комментарии, которые представляют собой игры с рецензией. Цель игры – либо доказательство того, что ты прав, либо демонстрация мнения для привлечения внимания, либо доказательства, что автор не прав, любо комбинация всего этого.

Игра «Я с большинством». Где автору рецензии вменяется, что его оценка отличается от средних оценок метакритика или средних пользовательских оценок, намекая на «неправильность» его точки зрения. Если мы признаем, что все мнения субъективные, то «правильные» и «неправильные» оценки перестают существовать. Тем более метаскор – это средняя величина, в расчет которой входят разные субъективные оценки, и требовать, чтобы автор ставил такую же оценку, как и «средняя температура по больнице», отодвигая свое мнение куда-то назад, кажется абсурдом и простым желанием самоутвердиться (сказать человеку, что он «плохой», а ты, соответственно, «хороший»), противопоставив одному реальному мнению усредненное мнение сотни изданий и назвав второе «правильным».

Игра «Я с авторитетами». Почти то же самое, что и предыдущая игра, только в этот раз берется мнение любого авторитетного издания, например, Edge или Eurogamer, или автора, например, JimSterling (почему-то все британцы), и мнение рецензента сравнивается с их мнением. Так же сталкивают две точки зрения, и выходит комментарии вроде «как можно было, оценивая игру, не написать про элемент Х, когда «авторитет» пишет про это 2 абзаца?» или более распространённый «ты поставил 8/10, а «авторитет» 6/10. Как так?». Снова игнорируется содержание статей и сравниваются финальные цифры. Возможно, даже в статьях одинаковые плюсы и минусы и понравилась игра в обоих случаях одинаково, просто у «авторитетного издания/автора» требования к соответствию цифровой оценке выше.

Игра с ожиданиями после просмотра оценок критиков. Человек смотрит на высокие оценки критиков, покупает игру, желая поиграть во что-то, оцененное на 9/10, но в собственном опыте ему не удается найти всего того количества эмоций, полученных автором ревью. После чего он приходит в комментарии и рассказывает, какая оценка должна быть у игры «на самом деле». Или обратная ситуация, иногда, в случаях больших провалов, как No Man’s Sky и Andromeda, когда люди всем интернетом соглашались, что эти игры не удались. А потом проходило несколько месяцев и появлялись мнения, что, поправленные патчами, эти игры не так уж и плохи. А если не следить за ходом разработки или проверять выполненность обещаний, то они очень даже хороши.

Игра в «экспертность». Это ситуация, когда человек хочет казаться экспертом по игре, но не играет в саму игру. Частично касается предыдущих пунктов – человек, чтобы составить мнение об игре, читает рецензии на разных сайтах, думая, что он таким образом понимает игру или свои переживания от нее. Когда хотел бы обсуждать игру больше, чем играть в нее. Когда знаешь историю создания игры, разработчиков, другие игры студии, все плюсы и минусы только по чужому опыту, и хочешь поделиться этими знаниями в комментариях. И тут начинают возникать вопросы. Добавляет ли нам радости от игры знания об истории разработки, особенностях движка, мнения других людей. Становится ли нам интереснее играть? Или игры – это теперь только чтобы пройти (или не пройти) и написать об этом в соцсети/на сайте, предстать экспертом в комментариях и порадоваться собственной значимости, когда общение об играх, рассказы о них перевесили все эмоции от собственно игры. Это какое-то следствие того, мы выросли, а игры остались нашим хобби? Или социального устройства – где люди ценятся настолько, насколько они хороши, как эксперты в какой-либо области. И чем больше ты знаешь в этой области, тем ты больший эксперт и получаешь больше уважения. Но, как говорил Тайлер Дерден: «То, что ты присобачил перья к заднице, не делает тебя курицей».

Когда мы играем в свои первые игры, мы получаем неповторимые эмоции, которые навсегда привязывают нас к этому опыту и после этого возвращаемся туда снова и снова, чтобы повторить его. Одновременно с этим мы мечтаем о будущем, где нас будут уважать за наши профессиональные заслуги. Профессионал (эксперт) в глазах ребенка – это взрослый, который лучше всех разбирается в чем-либо, и благодаря этому получает уважение и принятие общества. Это путь из детства во взрослую жизнь, обретение силы для того, чтобы получить то, что хочешь. Пусть метафорой этого будет длинный белый светящийся мост во вселенной темноты, белые фонари по бокам которого светят белым светом. И выбрав свой мост, мы идем по нему всю жизнь. В детстве хочется быть круче всех, играть лучше всех в игры и демонстрировать свое мастерство окружающим. Сами игры по своей сути начинались как соревнования, кто наберет больше очков. Сначала мы соревнуемся в играх, а чуть позже пытаемся доказать друг другу, кто прав, а кто нет, в разговорах про индустрию. И иногда разговор состоит из попыток уязвить собеседника, сказав, что он недостаточно знает об обсуждаемом вопросе.

«Экспертность» можно использовать двумя разными путями. Во-первых, чтобы самоутверждаться за счет критиков, т.е. все эти игры с рецензиями нужны, только чтобы доказать себе и остальным, что критик плох в качестве эксперта по видеоиграм, и почувствовать себя немного лучше благодаря этому. «Ты плохой эксперт» – это похоже на оскорбление «ты плохой человек, ты ничего не умеешь». Во-вторых, выливать тоннами критику, словно на мировом первенстве по придиркам. И со стороны может показаться, что, чем больше критики выдает человек, тем он больший эксперт. Но в какой-то момент понимаешь, что некоторым критика нужна лишь чтобы привлечь внимание к себе, показать, как они хорошо разбираются в играх, а не чтобы оценить игру. Получается, что ты тем круче, чем больше способов ты найдешь воротить носик. Некоторые же «вдавливают газ в пол» и превращают обсуждение игр в соревнование, кто громче или изощреннее крикнет «говно», используя опцию «без аргументов», т.н. «говножурство». Но действительно ли они так не любят игры, как говорят или это просто маска?

Нужен ли контроль над критиками? Безусловно. Указывать на ошибки в рецензиях так же важно, как и сами рецензии и критика игр. Но, как и критика игр, они должны помогать делать рецензии лучше, а не давать возможность комментатору злорадно посмеяться над рецензентом с подтекстом «да он же вообще ничего не знает про то, что говорит».

Наверное, в идеальном мире AI удаляет всю информацию об играх из всех устройств критика, по которым он может получить сведения о том, с чем он будет работать. Все трейлеры, инфо о разработке, твиты разработчиков, в общем все, что может повлиять на его мнение об игре. И за 2 недели до релиза критик получает диск и играет, ничего не зная о предстоящем опыте. И только на этом основании дает окончательную оценку. Естественно, критик не видит оценок других критиков до публикации. Но мы живем в реальном мире постмодерна, где все обсуждения вокруг игры, сложности разработки, взаимоотношения издателя и студии-разработка, комментарии, предварительные оценки, выступления гражданских активистов, не говоря уже о всех трейлерах, спойлерах, которые попадают в несвязанные с игрой обсуждения, все это влияет на наше восприятие игры.

Но игры – это больше, чем просто совокупность плюсов и минусов рецензий, больше чем все слова и тексты о них, больше, чем все поставленные им оценки. Больше, чем собственное превосходство над другими, больше, чем профессионализм, , то самое carpediem, которое сильнее прочего напоминает о красоте текущего момента, сама жизнь и радость жизни, которую мы живем сейчас. Простите за пафосное сравнение, но это похоже на идеи Платона – есть мир идей, который организует реальность, и есть реальный мир, в котором эти идеи являются каждому человеку в какой-то форме.

Тогда зачем нужны критики и профессиональные рецензии сейчас? Чтобы выслушать мнение тех, кому еще нравятся видеоигры и кто действительно хочет сделать игры и индустрию лучше, показать моральные стандарты критики, чтобы разработчикам было, на чье мнение ориентироваться. Не чтобы пытаться вписываться в общую канву критики или быть максимально критичным, а давать профессиональное мнение об играх всем, кому оно нужно. Понятно, что такие рецензии соберут меньше лайков и просмотров, чем эмоциональные взрывы топ-блоггеров («Игра Х – говно или нет?»), но нужно ли превращать критику в шоу? Или дух времени сажает нас на кандалы необходимости быть популярным?

Говоря о профессионализме критиков, в августе игровую прессу привлек геймплей рецензента сайта Venturebeat Дина Такахаси, где он не слишком умело играл в Cuphead, а его коллеги посчитали забавным выложить это видео на Youtube. До этого похожий случай был с изданием Polygon и игрой Doom (2016). Чуть позже прошла стандартная волна возмущения среди читателей, когда прессу обвиняют в неумении играть и, поэтому, невозможности качественно делать свою работу.

Что делать в таком случае?

Я бы предложил создать организацию, которая занимается проведением тестов на профессионализм игровых критиков. Например, Ассоциация игровых критиков. Пусть в открытой тестовой базе будут 100 (или любое другое количество) испытаний, из которых для реального теста выбирается, например, 3, и их нужно одолеть без смертей. Допустим, босс Bloodborne – паучиха Ромм (при заданном уровне прокачки), платформинговая секция Hollow Knight – замок Бледного Короля и какой-нибудь отрезок из Doom (2016) на максимальном уровне сложности. При успешном или неуспешном прохождении запись геймплея и информация о проходимых челенжах сохраняется для доступа всех желающих в интернете. Благодаря этому, будет видно, что рецензент умеет справляться со сложностями в играх и может оценить геймплейную составляющую. В дальнейшем этой организации необходимо будет разработать правила тестирования содержательной части видеоигр и истории видеоигр.

Но каждый сайт сейчас может начать с малого – выбирать испытание (или несколько испытаний) месяца, которое могут проходить члены комьюнити и редакции, где каждый прошедший его присылает ссылку на youtube-видео своего прохождения или скриншот. Еще проще, если привязать испытание к трофеям/ачивментам в онлайн-системах подсчета достижений. Или сложнее, если придумывать дополнительные утяжелители, вроде отключать интерфейс в Dishonored 2 и проходить уровень без убийств. Или снова проще, если это игра на очки, как игра Nex Machina, где можно просто прислать скриншот с итоговым достижением и сделать таблицу лучших результатов членов комьюнити сайта.

Если человек интересуется видеоиграми и хочет общения с людьми с похожими интересами, то рано или поздно он попадет на какой-нибудь специализированный сайт. Он начинает заходить туда и регулярно читать материалы, соприкасаться с экспертным сообществом, будь то авторы статей, эксперты игровой индустрии или просто увлеченные читатели. И вот он общается, все больше входит в жизнь сообщества, узнает, что хорошо в играх, а что плохо. Теперь представим ситуацию, что к этому человеку за 2 недели до релиза попадает игра. Он в нее поиграл, и она ему понравилась, например, на 8/10. Но проходит неделя, спадает ревью-эмбарго и оказывается, что критикам она совсем не понравилась, допустим на 65 баллов на метакритике. А особенно она не понравилась самому интересному рецензенту на его любимом сайте, где он разгромил игру, поставив ей 5/10. Что теперь делать – соглашаться с критиками? Или оставаться при своем мнении?

Можно начать с рецензии самого автора его любимого сайта. Скорее всего, читатель увидит там критику многих моментов, на которые он не обращал внимания. И если его спросят, как ему видится эта игра, он может либо честно сказать, что она ему понравилась, а указанные рецензентом недостатки он не заметил, или, наоборот, повторить мнение рецензента, наполненное мудростью, опытом поколений и едкой критикой, которое представит его как матерого эксперта. Ведь соглашаясь с точкой зрения критика, человек сам становится немного критиком. А с интересно написанной рецензий трудно не согласиться.

Пока интернет - это место, наполненное лишь выплеснутыми помоями и желчью, нужно ценить свое искреннее мнение, особенно, если оно положительное, и время в игре вспоминается теплыми эмоциями. Однако с помощью тезисов рецензента можно продемонстрировать развернутую интересную точку зрения, тем более которая в глазах других совпадает с оценкой игры от авторитетного автора, и, оперевшись на нее, потыкать тех, у кого мысли об игре попроще. Становится важным каждое искреннее мнение (в том числе из-за смелости быть искренним), даже если в игра понравилась за счет упрощения механик, ведь лишая мнения других, думая, что существует «правильная» точка зрения, мы лишаем мнения самого себя. Представление о том, что некоторые игры «объективно» хорошие как вирус залезло под кожу, и заставило нас измениться. Джоэл, потерявший дочь и часть самого себя в первые дни зомби-апокалипсиса, оказывается запертым камере эмоциональной травмы, и поэтому пытается запереть в соседней камере Элли, лишая ее возможности принимать решения, словно говоря ей «Пожалуйста, не расти, не становись взрослой». Он думает, что именно так поступает правильно. Или Комсток, которой еще молодым решил для себя, что такое правильно, запирает Элизабет в башне. Он знает, что однажды придет Букер, все испортит, навсегда отвернув от себя Элизабет, запечатав ее в эмоциональной клетке разочарования. И, не имея ничего другого, она вернется к тому безмятежному моменту, когда у нее были мечты, когда ее защищала физическая клетка. Только на этот раз она будет думать, что эти ограничения юности были правильным средством, а значит и путь Комстока правильный.

В мире, где свою оценку с аргументами каждый может выставить напоказ, надев сетевую маску и наложив 20 слоев мейкапа, умение находить удовольствие в игре должно цениться большего прочего. Когда мнений слишком много, и они могут быть любыми, важнее всего, где ты действительно получаешь удовольствие – от игры или от общения об играх.

Может быть, если мы сначала повзрослели, чтобы перейти от игр к их обсуждению, а этот текст вообще про этику обсуждения, то, возможно, пришло время повзрослеть еще немного и вернуться к самим играм. Доминик Торрето, в отличие от Дина Мориарти из начала статьи, в итоге (в конце первого Форсажа) понимает, что свобода – она не в нарушении правил, а в том, чтобы выбирать, что лучше для тебя, и выбирает жизнь, друзей и семью. Увидев все возможности, которые представляет собой рецензия на игру, человек может спросить себя, что ему хочется больше - получать удовольствие от игры, быть согласным с большинством и/или авторитетом в оценке (быть «правым»), иметь отличное мнение по игре (бунтовать против большинства) или написать в наиболее обскурной форме рецензенту, что он ничего не понимает в играх. Выбор остается за ним и за каждым из нас.

2.1K2.1K открытий
53 комментария

Ниасилил, но надеюсь, в статье отражен тот факт, что многие люди не очень любят читать огромные простыни текста.

Ответить

Проблема не в огромной простыне текста, а в большом количестве воды в статье. Можно было раза в 2-3 всё ужать и смысла не потерять.

Ответить

Я не знаю, как у остальных, но мне просто нравиться читать про игры. Мне главное одно, чтобы автор был честен и его было интересно читать. Возможно, я с его мнением не соглашусь (а так часто бывает), но если написано приятно, то мнение автора я приму. Если какой нибудь трешак мы можем назвать плохим, или колду никакой и скучной, то вот например с первым асасином все гораздо сложнее. Для одних игра была на 9 баллов из- за атмосферы, персонажей, боевки и тд, то другие видели скучный открытый мир. И оба лагеря абсолютно правы.

Ответить

Вот да, хорошо написанную статью или сделанное с огоньком видео интересно читать/смотреть, даже если вообще с автором не согласен.

Ответить

Любопытное эссе, спасибо. Тут ещё очень многое портит оценка как факт. Я раньше тоже говорил об объективности, когда считал, что оценки нужны и полезны. Но по крайней мере сейчас это так уже не работает: https://dtf.ru/10792. Ну и, кстати, отказ от оценок даёт в большей мере наслаждаться произведением: на первый план выходит личный опыт, ситуации, ощущения, эмоции.

Но каждый сайт сейчас может начать с малого – выбирать испытание (или несколько испытаний) месяца, которое могут проходить члены комьюнити и редакции, где каждый прошедший его присылает ссылку на youtube-видео своего прохождения или скриншот.

Крутая идея, подумаем над этим :) Но в случае «пригодности» тут всё гораздо проще. Поделюсь личным опытом. Я работаю с большим количеством постоянных авторов, и у каждого — экспертиза в своей области (и смежных). Ну, то есть, обозревать стратегию будет человек, который играет в стратегии с детства и постоянно, у которого большой опыт в этом жанре, ему есть с чем сравнивать. Он действительно любит жанр. То же правило действует относительно других жанров и целых игровых серий. При таком подходе читатель не получит воду вместо текста и обзор «из под палки».

Ответить

Предоставлю услуги по прохождению испытаний ;)

Ответить

Когда я энное время назад хотел заняться собственной игрожурской платформой, я хотел обойти проблему объективности принятием субъективности оценок и рецензий, а также выпуском не одной рецензии от одного автора, а параллельным выставлением двух разных от как можно контрастных друг от друга авторов. Технически - два полосы текста, слева и справа, но с одной строкой комментариев (кажется, в Интернете уже был сайт с двумя полосами, где можно было делиться мнениями за и против по тому или иному вопросу). Мне кажется, что это нужно для демонстрации наибольшего спектра мнений, чтобы аудитория с разными вкусами могла лучше понять о чём игра.

Ответить