О хорошем сценарии для игр
В этом псто я хочу раскинуть мозгами на тему "а что же есть хороший сценарий для игры?". Осторожно, 20к знаков и шизофазия на максималках)
. Цель Произведения
. . Основная задача произведения - обмен времени на эмоции.
Зачем мы смотрим кино, играем в игры и т.д.? Мы обмениваем своё время на эмоции, которые получаем от этих произведений. Да, кто-то скажет "но ведь теория игр говорит о том, что игра это прежде всего преодоление трудностей и конкуренции!", но фишка в том, что для этого можно пойти и крапиву палкой побить. Это не так интересно. Играют же ещё и ради визуала, ради музыки, ради сюжета... словом - ради комплекса ощущений. Ради эмоций. А вот удерживаются - ради мечты.
. . Почему деньги не являются базовой единицей расчёта?
Многие ГД считают. что экономику игры надо сводить к деньгам. Это очень наивное и поверхностное утверждение и сейчас я объясню вам почему деньги - это просто одно из мерил времени.
Игровая валюта или реальная валюта зарабатывается за время. Для этого мы прикладываем свои усилия и навыки, чтобы выполнить задачу, а так же усилия и навыки, чтобы продать результат. Всё это занимает время.
Практика - это действие во времени. Освоение навыков - время и практика. Использование навыков - время и навык (т.е. время и практика) Монетизация навыков - время и навык монетизации (т.е. время и практика)
Да, можно усложнить добавив "знания", но знания - это время затраченное на учёбу, эффективность которой зависит от навыка обучения, т.е. всё равно - это время и практика. Да. можно добавить "понижающий коэффициент" сложности, который по сути будет "усилия - сложность", где "сложность" - это... всё те же навыки, но уже против нас, т.е. время, усилия, усилия.
Так что, чтобы не разводить матан заключим просто: "деньги - усилия на мастерство навыка минус сложность навыка за время на мастерство монетизации минус сложность монетизации."
И уже через мастерство монетизации - мы можем высчитать сколько стоит точно слезинка одного ребёнка.
. . Место сценария в произведении.
Но давайте наконец ответим на самое главное: "нафига козе баян?", то бишь "а зачем игре вообще нужен сценарий"? Ведь те же однорукие бандиты, вроде бы, вполне обходятся без всякого сценария.
. . . Произведение - это карта.
Произведение наполнено разнообразными объектами, смыслами, отсылками, пейзажами и так далее. Всё это - десятки и десятки элементов, разбросанные по игре. Для песочницы это идеально - игрок сам будет заниматься сращиванием объектов воедино, в сюжет. Но в случае если вы не делаете песочницу - с этим могут возникнуть некоторые проблемы.
. . . Сценарий - это путь.
И тут на сцену выходит сценарий. Он показывает игроку разные взаимодействия, позволяет как-то на них отреагировать - и показывает реакцию мира на это. "Пошёл - заспавнил мобов, огрёб - перебил - они погибли" - вот вполне нормальный элемент сценария. То есть да, сценарий может быть даже без реплик, просто "сценарий взаимодействия". Вы можете создавать не глобальную "Войну и Мир", а просто кучу камерных сценок.
. Цели сценария
. . Фокусировка внимания.
Задача сюжета - это не мешать получению удовольствия от игры, а даже подсказывать и направлять. Нет, если сюжет и есть главное в игре - тут понятно, но если у вас основой выступает какая-то иная механика - то сюжет должен её помогать раскрывать.
Потому, как сказал Кармак: "Сюжет в шутере настолько же важен, как и сюжет в порнографии".
До тех пор, пока он обслуживает главную механику и не мешает игроку получать удовольствие - этот сюжет уместен. А когда у вас получается 15 минут катсцен на 3 минуты стрельбы и это типа автосимулятор... ну ясное дело, что игрокам это не слишком зайдёт. Они ждали не это.
. . Расслабление внимания.
С другой стороны, сюжет может позволить осмотреть не только кор-геймплей, но и сторонние тонкости игры, разобраться с деталями механик, которые при прохождении "по кору" просто будут не замечены. Как говорится, "сияющий бриллиант лучше играет в композиции из более слабых камней".
. . . Вангеры
Беседы с советниками, раскрывающими мир - это была интересная фишка Вангеров, где казалось бы упоротый бред, льющийся с экрана позволял лучше понять мир, по которому игрок мог только кататься, постреливая и перевозя ништяки. При этом это именно обрамляло основную механику (покатушки), разнообразивая и наполняя игру.
. . . Hyperbolica
Побочные миссии обучающие действием использованию особенностей игры - это вообще ключевая тема для игр с нестандартными мирами. Так в Гиперболике игра подсовывает кучу мини-игр для того, чтобы раскрыть мир, чтобы игрок осознал то, чем является это пространство и что это не просто красивые визуальные эффекты. Оно реально странное. И 4 раза повернуть налево - не значит прийти в ту же точку.
. . Некоторые явные претензии к сценарию.
Однако, как легко писать сценарий - так же легко и сесть с ним в лужу, избыточно усложнив и отодвинув получение удовольствия. Напомню о некоторых подобных приколах.
. . . "Ah shit, here we go again!"
Обязательное нескипаемое обучение для умственно отсталых. Это бич современных игр, потому что он даже не предлагает "скрытого экзамена", чтобы игрок обошёл обучение и спокойно пошёл страдать в боль. А ещё неприятнее, что это нескипаемое обучение даётся в начале, но если потом забудешь - только перепроходить. Ну как так-то? А ведь можно просто показать другого персонажа, который пользуется тем же и может примером/словами напомнить о такой фишке. Либо прокомментировать, что игрок проходит на повышенной сложности.
. . . "На словах ты - Лев Толстой, а на деле - хрен простой."
Несоответствие поведения игрока в катсцене и игре - это тоже проблема. Игрока как бы выбрасывают из игры и самое неприятное, что ему показывают не то, чем он является. Нет, это может быть даже мило, но... это по сути как фильм.
. . . "На деле - ты Лев Толстой, а в катсцене - хрен простой."
Но всё это меркнет перед обесцениванием усилий игрока! В GTA SA вы разбрасываете под мостом десятки машин копов, подъезжает спецназ - пофигу! ...но тут подъезжает вшивая полицейская машина и вы сдаётесь ДВУМ копам. Да что за нафиг-то!? Вы собираете могучую армию, а в катсцене - 3,5 калеки и недоступное взаимодействие. Да ну как так-то!? Вообще, этим очень страдают РТСки. Полное отсутствие связи результатов действий игрока и вознаграждения на начало следующей миссии - норма. Хотя иногда это и логично, но иногда - боль.
. . . "У меня есть рот, но роли нечем кричать!"
Излишняя погоня за удобством для сценария, порождающая невозможность выразить себя - это уже бич современных "РПГ". РПГ без возможности/смысла отыгрыша роли, да. Тут можно, конечно, уйти в дебри сценария (и ведь уходили же!), да хоть просто выдать 4 варианта ответа (про-триумфальный, про-общественный, про-накопительный и про-исследовательский, если мы отталкиваемся от Бартла) - но они должны выражать игрока. В крайнем случае, если уж всё расписано - то [Большое Зло][Малое Зло][Выбрать оба][Отказаться от выбора]. Ну хоть что-то.
. . . "Тебе надо запомнить: [неразборчиво] и зелёные тапочки. - Что? - Зелёные тапочки!"
Побойтесь бога и не вставляйте сюжетный текст в бой! Если уж надо вставить - добавьте возможность от лица персонажа переспросить что было сказано после экшена. Это любимая фишка в азиатских игра - запульнуть какой-то сюжетный диалог так, что ты его можешь прослушать либо разделяя внимание, либо - на записи (если расслышишь за звуковыми эффектами).
. . . ИИ должен красиво проигрывать.
Это когнитивное искажение геймдизайнеров из-за развития Sega Dreamcast в США. Как было сказано выше - игра это про обмен времени на эмоции. И если ИИ разрабатывается изначально под поражение (а тем более если этим обосновывается его слабость, а разработчик не хочет хоть немного изменить ИИ из "губки для впитывания урона" в "противника, умеющего пользоваться своими сильными сторонами") - это может немного так расстраивать.
. . Прилежащие проблемы.
Некоторые проблемы напрямую со сценарием как бы не связаны, однако они уж слишком близко.
. . . "Ты читер! Ты используешь тетрадь и карандаш!"
Некоторые ГД считают, что если игрок находит более эффективные тактики, чем они предположили - это вина игрока. Особенно, когда игроки изначально жалуются, что игра слишком гриндовая. Так, например, в Anthem в своё время забанили игрока за то, что он... просто проложил в тетрадке более эффективный ПУТЬ, чем было рассчитано ГД как скорость набора лута. В гриндовой игре. И забанили его за "эксплойт экономики".
. . . Маскировка при пикселхантинге
В Ядерном Титбите была применена интересная методика как запутать игрока. Некоторые объекты, доступные для взаимодействия, были на сцене с самого начала. но при этом при попытке взаимодействия с ними игроку давали от ворот поворот. А когда они становились актуальны - никакой подсказки об этом не было. Но память-то хранит состояние "это - не нужный объект" - и потому его найти становилось нереально без солюшена.
. . почему ГДД - это тоже сценарий.
Сценарий - направляет игрока по миру, даёт ему способы и методы взаимодействия, диктует как игра должна реагировать на игрока... Но хэй, это же самое применимо и к геймдизайну! Поведение мобов - это тоже пусть не большой, но сценарий. Экономика - небольшой, модульный - но сценарий (пусть и из фраз "я хочу" - "у вас нет денег" - "таки есть" - "и снова здравствуйте!"). Даже бой с расчётом по формулам - это тоже сценарий (но с расчётом по формулам, примерно как выбор действия в зависимости от цвета штанов собеседника)! Потому геймдизайнерский документ - это тоже сценарий. И все положения применимы и к нему.
. Типы сценариев
Стоит отметить, что сценарии - разные. Да, структурно, они в целом не различаются (введение-напряжение-разрядка, повторить несколько раз, оттягивая кульминационную разрядку до катарсиса), однако в нюансах - разница может быть просто драматической.
В целом, всякого материала "как писать романы/рассказы/детективы" - море разливанное, вы можете нагуглить это без особых проблем.
. . Сценарий сказания
Самый базовый сценарий. Слушатель слушает сказание, но в теории может вмешаться, либо прервав рассказчика, либо - задав вопрос после... что может повлиять на рассказ истории потом.
. . Сценарий в театре
В театре есть три подхода к сценарию:
. . . Первый - сценарий свят.
Любое отхождение - неприемлемо. Мало распространено, потому что актёр может набухаться и придётся импровизировать. Да и слова можно забыть.
. . . Второй - сценарий это опора для самовыражения.
Труппа может переосмыслить произведение, может вообще поменять роли... в зависимости от адекватности - это может быть как попытка поиграть с интонациями (сравни: "а ларчик... просто открывался" и "а ларчик просто... открывался"), а можно из Золушки сделать кровавую драму с извращениями и разочарованием.
. . . Третий - это вовлечение в повествование зрителя, слом четвёртой стены.
Актёр: - Коня! Пол-царства за коня!
Зритель: - Есть осёл!
Актёр: - Прошу на сцену!
...пусть даже и по оказии.
. . Сценарий в книгах и кино
В книгах и кино сценарий исключительно для созерцания. Да, есть некоторый нюанс с книгами-играми, где применяются безусловные переходы между страницами, с сохранением состояния, но в целом - это мёртвый, статичный сюжет где зритель может лишь безмолвно наблюдать. И тут можно выстраивать тайминги, накладывать идеальную музыку и всё такое... в общем - идеально и красочно.
. . Сценарий игры
И тут мы подходим к сценарию игр. В отличие от кино - это сценарий праздника, где зритель является участником. Он не только созерцает, но и может как развлекать себя сам, так и развлекать других на сцене. Даже если это конкурс "развлеки ведущего, покажи свой талант"... а в этом случае никто и не говорит, что игроку должно быть весело. Но если награда соответствует затраченным усилиям... где там Бладборн?
А знаете что самое в этом обидное? Игрок может вообще не соблюдать тайминги. То есть совершенно. Действовать с другим ритмом - и это ещё самое мягкое!
. Сценарий в играх
И вот мы, наконец, подобрались к главному. Что такое сценарий в играх? На что обратить внимание?
. . Главное отличие
Сценарий в играх это прежде всего - взаимодействие с игроком. Игрок не просто созерцает - он прежде всего взаимодействует, потому катсцены в виде фильмов - красивы, но вырывают из погружения, а скриншоты с ягодицами Панам из Киберпанка стали одной из его визитных карточек. Потому что одно дело - красивый постановочный кадр с лоу-райдерами в GTA SA. И совсем другое дело - самому созерцать прелести окружающего мира.
. . "Закрываем вопросики"
Побочный филлерные миссии-вопросики это интересный способ раскрыть мир, дать пресытиться игроку механиками. Проблема в ом,что либо над этими миссиями нужно думать, либо делать их интересно-генерируемыми, либо как-то ещё избегать реакции "фууу, опять куча филлерного контента". Ещё хуже - сделать их обязательными к прохождению, чтобы игрок не бежал по сюжету. Тогда уже вообще красота в кубе: игрок не только чувствует, что его заставляют, он видит это. Последней каплей остаётся убрать индикатор выполнения. Чтобы как в Вангерах на листочке записывать - кого ты уже развёз по мирам, а кого ещё поискать надобно.
. . "Рутинные вопросики"
Тут интерес вызывает, внезапно, игровой андерграунд, а конкретно - "Degrees of Lewdity" и "Провинциалка" - эротические игры, которые интересно реализуют событие "случайных встреч".
Если заменить "случайную встречу" на "случайную квестовую цепочку" с вариациями в зависимости от показателей и рандома - то мы получаем вполне себе выживач с подработкой и прочими мелочами, которые рутиной удерживают в мире. Ну и параллельно - гринд бабла и прокачка навыков.
. . Линейный сценарий
Самым простым вариантом сценария в игре является наследник из книжно-киношной эпохи - линейный сценарий. Он достаточно кондов, но не плохо подходит для линейных игр.
. . . TES V: Skyrim
Псевдонелинейные РПГ - прекрасный пример рельсовых сценариев. Сколько бы ни было поворотов сюжета - он прямой как рельсы. Как бы вы не одевали в выборы своего персонажа - сюжет прямой как рельсы. Вы хоть всех НПЦ (кроме сюжетных) перебейте - сюжет от этого не изменится ни на йопту. Хуже этого только "интро на движке" в духе HalfLife, но если в Халфе по сторонам были зрелища - то здесь есть только телега и бессмысленный набор слов, даже персонажа собрать не дают.
. . . Ядерный Титбит
Типичный русский квест, хотя градус упорина произведения, написанного Даней Шеповаловым, человеком с голубой от грибов (по данным журнала "Хакер") кровью и любителя созерцать осликов в зоопарке (и даже не спрашивайте почему про Даню из "Хакера" я помню именно это) - вполне так ничего. Да, вы находитесь в хоть и камерном, но всё-таки открытом мире (на 3,5 локации), но при этом сюжет прямолинеен как палка и вам надо его проходить в строго определённом порядке.
. . Иллюзия нелинейности.
Но если у нас абсолютно линейный сюжет, можем ли мы как-то его изменить, чтобы он казался немного нелинейным? Конечно же да, даже рельсовый морровинд предлагает разный отыгрыш для прохождения игры. Сюжет это не меняет, а вот стиль страдалова - вполне. Но есть и более любопытные штуки.
. . . Выбор без выбора: TLOU
В "The Last of Us" был применён вариант "выбор без выбора". вы можете выбирать любые варианты, но сюжет однофигственно приведёт к концу катсцены к тому же самому варианту. Но да, вы попытались, молодцы. Это не плохо работает при первом прохождении, но на втором уже не очень.
. . . TES3: Morrowind: "Кац предлагал сдаться"
В Морровинде же Беседка смогла прыгнуть выше головы. И имея абсолютно прямой, как рапира, сюжет, сделать ощущение нелинейности.
Нет, технически - это абсолютно такие же рельсы, как и в Скайриме, но благодаря подбору фраз - игрок не чувствует себя обязанным проходить игру. Более того: игра в конце даже даёт ему примеры персонажей, которые не прошли игру, идя по тому же пути. То есть, ещё раз: игра лором показывает, что дропнуть главный квест - это не провал игры. Да, это единственный путь не оказаться Нереварином, но этот вариант есть и он по лору - абсолютно логичен и разрешён.
Вы не явились к Каю и осели среди эшлендеров? Ваш выбор! Вы погибли от рук культиста в Балморе? Это нормально! ...а вот в Скайриме - ты драконороженный (ох уж эти сотрудники ветклиники "ЗооФилин") и никого это особо не волнует. Давай уже, мир сам себя не спасёт, ты - избранный.
. . Нелинейный сценарий: выборы веток
Но хэй, мы же в компьютер играем, неужели нельзя сделать так, чтобы были выборы и разные ветки? Разумеется можно и даже нужно!
. . . VN
Японские визуальные новеллы издревле славятся не только фривольностью, но и тем, что из-за одного выбора можно пойти по значительно другому пути. Самый простой вариант, конечно, простой выбор "направо-налево", однако он встречается обычно в низкобюджетных VN'ках.
. . . Stanley Parable
В западных играх, однако, наиболее красочным представителем этого направления является Stanley Parable. Ваши выборы ведут по десяткам разных концовок, где вы выбираете как продвинуться по ним. Да, там есть комплексные и даже рекурсивные, но глобально - это "прямая пробежка до концовки".
. . Смешанный/сгенерированный сценарий: выборы весов
Но хэй, мы же в компьютер играем, неужели нельзя сделать так, чтобы были выборы и разные ветки, смешанные в одну, чтобы можно было проходить чуть-чуть по-разному сразу? Разумеется можно и даже нужно!
. . . GTA2
GTA2 предлагает нам такую штуку как "репутацию" между бандами. Да, это всего лишь влияет на то, будут ли вас поливать свинцом в каких-то районах - то но хэй. Как минимум, это блокирует подходы с миссиям, без которых не пройдёшь линейный сценарий.
. . . VN
Однако в визуальных новеллах очень часто применяется приём, когда ваши выборы триггерят повороты сюжета. То есть выбор делается не только в момент поворота сюжета, но и поворот сюжета может быть результатом нескольких выборов. Как пример: вы несколько раз выбирали ветку одной и той же девушки и в какой-то момент вас жёстко уводит на концовку с ней. при этом перед этой концовкой выбор может быть вообще с ней никак не связанный, т.е. "поворот на концовку" вы выбрали до самого поворота. Это сложно объяснить в мире, где хорошая и плохая концовки выбираются прямо перед катсценой, но представьте, что ваши выборы в течение игры (вне катсцен) выбирают решение персонажа в катсцене. И только если 50/50 (33/33/33, 25/25/25/25) - игроку даётся выбор.
. . . Cyberpunk2077
В Киберпанке смогли выйти на новый уровень. Несмотря на линейный как палка сценарий - авторы смогли его разобрать до нескольких "узловых сцен", которые проходятся немного по-разному. Более того, выборы в течение предыдущих миссий так же могут влиять на сценарий миссии (где-то это может вовсе позволить избежать боестолкновения).
. . . Былинный отказ: Cyberpunk2077
С другой стороны, "узловая сцена" выбора концовки (с кем идти штурмовать штабсквартиру CDPR/Арасаку) - явилась категорическим провалом сценария. Я уверен, что 90% воя о линейности сюжета в Киберпанке связано именно с этой узловой сценой, которая зачем-то является "сюжетным хабом". Да, она красивая. Дождь, размышления... но она красивая для кино!
Для игры у нас есть миссии, а от этой сюжетной сцены не должно было быть никаких выводов. Это тупо место, где должны были бы выдаваться эти самые миссии, пусть и взаимоисключающие. Так же стоит отметить, что из СР77 были вырезаны примерно все активности, позволяющие погрузиться в мир... как раз в угоду линейному сценарию с киношными сценами (пусть и от первого лица).
Иными словами - Cyberpunk2077 - это прекрасный пример как игра страдает от некомпетентности геймдизайнеров и сценаристов, не владеющих программированием и оттого не могущих вытянуть все соки из сюжета даже когда для этого просто не надо мешать. И не более того.
. Выводы.
Чтобы написать хороший сценарий для игры вам нужно помнить об одном: он не должен мешать игроку получать эмоции от игры. Эмоции могут быть любыми, если игрок их получает - он хочет их получать (или мечтает о других, находясь в токсичной зависимости от игры).
Вы можете выбрать между линейным, корректируемым и нелинейным сюжетами в зависимости от свободных сил, рук и возможностей. Да даже более того - вы можете оставить игру песочницей, дав сложную цель, но по сути не обязывая к её выполнению (как в "Degrees of Lewdity" и почти как в Морровинде).
Но боже вас упаси подражать кино с киношным сюжетным построением при создании нелинейного/корректируемого сценария. По крайней мере, узловая сцена не должна создавать ощущения рельсовости. Сделайте их хотябы несколько, либо в разных локациях, либо ещё как, чтобы даже если игроки будут думать, что игра рельсовая и заскриптованная (тот самый выбор ответов в процессе миссий) - чтобы при обсуждении игры они внезапно поняли, что каждое из "абсолютно рельсовых прохождений" было чертовски разным.