Дарк Соулс то сюда зачем? Все мазокор игры по определению нечестны с игроком. ДС же наоборот предельно честны с игроком. Ты погибаешь исключительно из-за своих ошибок и невнимательности, а не из-за того что игра ведет с собой нечестно.
Да тут половина примеров неправильная. В SMB, например, игрока ведут за ручку - там вполне заметно обучение с постепенным усложнением. В Dwarf Fortress - просто сложная экосистема, потому и невозможно предсказать, от чего именно загнется твоя крепость. Нет никакого обмана ожиданий В DS тоже есть обучение, кстати.
Странно как-то. Сначала говоришь "это не единственная особенность: так же подобные игры всё время пытаются обмануть ожидания игрока, подкинуть ему что-нибудь новенькое и заставить снова и снова переучиваться". А потом пишешь про Super Meat Boy, Spelunky, Dwarf Fortress, Dark Souls, которые так не делают, но все равно относишь их к masocore Имхо, ты подгоняешь факты под теорию
Не являюсь фанатом жанра, но чёрт возьми, автор, ты мог хоть насколько-то глубже копнуть попытаться. В статье перечислены только самые известные игры (и нет I wanna be the Boshy), да и то далеко не все. Как-то хотелось бы побольше увидеть нового.
Тут мне хотелось показать как игры с NES стали основой для современного геймдизайнерского направления на самых ярких примерах. Если интересно, могу как-нибудь сделать подборку непопулярных masocore-игр, которые мне кажутся интересными.
Смерть как способ обучения и оттачивания навыков - это дело прикольное! Дарксоулс игры, Роуглайты и тд. Кстати - хотел бы заметить еще один вид смертей и развития в игре. Смерть как развитие наратива. Из таких примеров - мне нравятся некоторые боссы в WoW - например, тот же ЛичКинг убивает рейд - как бы показывая, что может быть обчные люди могут довести его до 1% но легенарных персонажей все же в игре не убить. В новом рейде смерть как механика на боссе Аргусе - поскольку сама богиня Айонар ставит источник жизни на поле боя. Так же в голове крутится платформер Rogue Legacy - где ты играешь рыцарем-потомком твоего предидущего персонажа. Походая механика была и в Reign - только черз смерть продвигалась история.
А почему мазокор латиницей все время? По-моему, вполне можно ввести в оборот русское "мазокор" (английское слово достаточно один раз привести в скобках).
Я сам долго думал как лучше преподносить это слово: все-таки оно не очень распространено в русскоязычном интернете. В итоге остановился на латинском написании.
честно говоря никогда не понимал сложностей у людей с гонками в БТ
у меня гораздо больше сложностей вызывал уровень со змеями и подводными трубами
В Жабах на НЕС куда сложнее был уровень где от электрошара убегаешь на каком то 1 колесом транспортном средстве.
И уровень со змеюками тоже понервничать заставлял
А еще вот конфорка была...с утями желтыми )))
До него просто не все дошли, наверное. Отчасти из-за того самого уровня с летающим гидроскутером. Я, вот, его так и не прошёл, кажется.
прикол в том, что у большинства была пиратка и именно на этом уровне игра "висла"
к тому же этот уровень почти в самом конце, до него еще дойти надо
это просто ад
Дарк Соулс то сюда зачем? Все мазокор игры по определению нечестны с игроком. ДС же наоборот предельно честны с игроком. Ты погибаешь исключительно из-за своих ошибок и невнимательности, а не из-за того что игра ведет с собой нечестно.
Комментарий недоступен
Да тут половина примеров неправильная. В SMB, например, игрока ведут за ручку - там вполне заметно обучение с постепенным усложнением. В Dwarf Fortress - просто сложная экосистема, потому и невозможно предсказать, от чего именно загнется твоя крепость. Нет никакого обмана ожиданий
В DS тоже есть обучение, кстати.
Комментарий недоступен
Странно как-то. Сначала говоришь "это не единственная особенность: так же подобные игры всё время пытаются обмануть ожидания игрока, подкинуть ему что-нибудь новенькое и заставить снова и снова переучиваться". А потом пишешь про Super Meat Boy, Spelunky, Dwarf Fortress, Dark Souls, которые так не делают, но все равно относишь их к masocore
Имхо, ты подгоняешь факты под теорию
И да, Celeste так вроде тоже не делает. Не играл, видел трейлеры
Побольше бы таких статьей на DTF!
Неужели вам не нравиться читать про адалт треш?
Комментарий недоступен
Не являюсь фанатом жанра, но чёрт возьми, автор, ты мог хоть насколько-то глубже копнуть попытаться. В статье перечислены только самые известные игры (и нет I wanna be the Boshy), да и то далеко не все. Как-то хотелось бы побольше увидеть нового.
Тут мне хотелось показать как игры с NES стали основой для современного геймдизайнерского направления на самых ярких примерах. Если интересно, могу как-нибудь сделать подборку непопулярных masocore-игр, которые мне кажутся интересными.
Тогда уже можно вспомнить трилогию I wanna kill the Kamilia. Там уж точно о балансе сложности не особо думали
Смерть как способ обучения и оттачивания навыков - это дело прикольное! Дарксоулс игры, Роуглайты и тд.
Кстати - хотел бы заметить еще один вид смертей и развития в игре. Смерть как развитие наратива.
Из таких примеров - мне нравятся некоторые боссы в WoW - например, тот же ЛичКинг убивает рейд - как бы показывая, что может быть обчные люди могут довести его до 1% но легенарных персонажей все же в игре не убить.
В новом рейде смерть как механика на боссе Аргусе - поскольку сама богиня Айонар ставит источник жизни на поле боя.
Так же в голове крутится платформер Rogue Legacy - где ты играешь рыцарем-потомком твоего предидущего персонажа.
Походая механика была и в Reign - только черз смерть продвигалась история.
Ещё из похожего Life Goes On: Done to Death, там смерть вообще главный геймплейный елемент
Комментарий недоступен
В Ниер не приходится постоянно переучиваться, умирая (ну если не считать хакерскую мини-игру).
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
А почему мазокор латиницей все время? По-моему, вполне можно ввести в оборот русское "мазокор" (английское слово достаточно один раз привести в скобках).
Я сам долго думал как лучше преподносить это слово: все-таки оно не очень распространено в русскоязычном интернете. В итоге остановился на латинском написании.
Комментарий недоступен