Masocore: смерть как геймдизайнерский приём

Как хардкорные игры с NES легли в основу современного жанра.

Masocore: смерть как геймдизайнерский приём
7171
37
Ответить

честно говоря никогда не понимал сложностей у людей с гонками в БТ
у меня гораздо больше сложностей вызывал уровень со змеями и подводными трубами

4
Ответить

В Жабах на НЕС куда сложнее был уровень где от электрошара убегаешь на каком то 1 колесом транспортном средстве.

8
Ответить

И уровень со змеюками тоже понервничать заставлял

4
Ответить

А еще вот конфорка была...с утями желтыми )))

4
Ответить

До него просто не все дошли, наверное. Отчасти из-за того самого уровня с летающим гидроскутером. Я, вот, его так и не прошёл, кажется.

2
Ответить

прикол в том, что у большинства была пиратка и именно на этом уровне игра "висла"
к тому же этот уровень почти в самом конце, до него еще дойти надо

1
Ответить

это просто ад

Ответить

Дарк Соулс то сюда зачем? Все мазокор игры по определению нечестны с игроком. ДС же наоборот предельно честны с игроком. Ты погибаешь исключительно из-за своих ошибок и невнимательности, а не из-за того что игра ведет с собой нечестно.

10
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Да тут половина примеров неправильная. В SMB, например, игрока ведут за ручку - там вполне заметно обучение с постепенным усложнением. В Dwarf Fortress - просто сложная экосистема, потому и невозможно предсказать, от чего именно загнется твоя крепость. Нет никакого обмана ожиданий
В DS тоже есть обучение, кстати.

5
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Странно как-то. Сначала говоришь "это не единственная особенность: так же подобные игры всё время пытаются обмануть ожидания игрока, подкинуть ему что-нибудь новенькое и заставить снова и снова переучиваться". А потом пишешь про Super Meat Boy, Spelunky, Dwarf Fortress, Dark Souls, которые так не делают, но все равно относишь их к masocore
Имхо, ты подгоняешь факты под теорию

12
Ответить

И да, Celeste так вроде тоже не делает. Не играл, видел трейлеры

Ответить

Побольше бы таких статьей на DTF!

5
Ответить

Неужели вам не нравиться читать про адалт треш?

1
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Не являюсь фанатом жанра, но чёрт возьми, автор, ты мог хоть насколько-то глубже копнуть попытаться. В статье перечислены только самые известные игры (и нет I wanna be the Boshy), да и то далеко не все. Как-то хотелось бы побольше увидеть нового.

1
Ответить

Тут мне хотелось показать как игры с NES стали основой для современного геймдизайнерского направления на самых ярких примерах. Если интересно, могу как-нибудь сделать подборку непопулярных masocore-игр, которые мне кажутся интересными.

3
Ответить

Тогда уже можно вспомнить трилогию I wanna kill the Kamilia. Там уж точно о балансе сложности не особо думали

2
Ответить

Смерть как способ обучения и оттачивания навыков - это дело прикольное! Дарксоулс игры, Роуглайты и тд.
Кстати - хотел бы заметить еще один вид смертей и развития в игре. Смерть как развитие наратива.
Из таких примеров - мне нравятся некоторые боссы в WoW - например, тот же ЛичКинг убивает рейд - как бы показывая, что может быть обчные люди могут довести его до 1% но легенарных персонажей все же в игре не убить.
В новом рейде смерть как механика на боссе Аргусе - поскольку сама богиня Айонар ставит источник жизни на поле боя.
Так же в голове крутится платформер Rogue Legacy - где ты играешь рыцарем-потомком твоего предидущего персонажа.
Походая механика была и в Reign - только черз смерть продвигалась история.

2
Ответить

Ещё из похожего Life Goes On: Done to Death, там смерть вообще главный геймплейный елемент

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

В Ниер не приходится постоянно переучиваться, умирая (ну если не считать хакерскую мини-игру).

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

А почему мазокор латиницей все время? По-моему, вполне можно ввести в оборот русское "мазокор" (английское слово достаточно один раз привести в скобках).

Ответить

Я сам долго думал как лучше преподносить это слово: все-таки оно не очень распространено в русскоязычном интернете. В итоге остановился на латинском написании.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить