Идеалириум

Система для ролевых партийных игр, использующая калькулятор и повышающая влияние игроков на развитие сюжета.

Идеалириум

"Спички детям не игрушка" - примерно с таких позиций обычно исходят системы для партийных ролевых игр, сосредотачивая в руках ведущего всю полноту власти над развитием сюжета игры и закрепляя за ним право решающего слова в любой ситуации. Тем не менее, умение ведущего прислушиваться к игрокам, не злоупотреблять своим положением и позволять действиям героев игроков серьёзно влиять на сюжет часто является определяющим критерием хорошей игры. К такому подходу бывает сложно привыкнуть в рамках классических систем и представлением о том, что ведущий должен именно рассказать предварительно придуманную и законченную историю, протащить участников за шиворот через длинный мультик собственного сочинения. Это как раз одна из распространённых ловушек - думать, что сюжет игры это ровно то же самое, что сюжет рассказа или сценарий фильма и создавать его надо по тем же правилам, несмотря на то, что в рассказе или фильме история уже случилась, а на игре скорее должна рождаться. Поэтому мы часто наблюдаем этаких ведущих-диктаторов, заставляющих игроков заниматься пиксельхантингом внутри их жёстко зафиксированного сюжетного квеста, где все их выборы кроме "правильных" не имеют значения и никак не продвигают их дальше по рельсовому сюжету.

Так или иначе, игровые системы предлагают разные подходы и инструменты, для увеличения влияния игроков на происходящее. Например, какие-то правила по передаче им временных нарративных прав, специальные ресурсы для периодических вмешательств в повествование или даже вовсе отказ от сюжета в пользу каких-то случайных хаотических событий. Кроме того существуют ролевые системы не ориентированные на приключения партии вобще, вместо этого предлагая более специфические вещи, вроде совместного сюжетостроения или чего-то более экзотического.

Однажды у меня придумалась такая сюжетогенерирующая система, именуемая "Штамм 33", в механике которой довольно простым образом используется калькулятор. Суть игры заключалась в том, что представители разных миров просачиваются в мир реальный через неких своих "агентов", как бы заражая всё вокруг своим измерением и конкурируя с "агентами" прочих измерений. Кроме основного режима в игру можно было играть и в одиночку, генерируя сюжет хоть и самостоятельно, но по прежнему интересно и непредсказуемо. Именно в этот, слегка адаптированный режим мы как-то с вами немного поиграли тут, на DTF"е в теме Игра историй

Партийная игра

Со временем мне захотелось переработать эти механики, завязанные на присвоении игровым объектам чисел-идентификаторов и вычислении их взаимодействий, в универсальную систему для более классических игр с партией героев.

Что для этого понадобилось. Для начала сформировать понятие о том, что есть персонаж в подобной системе. Получилось, что в общем виде герой будет задан примерно по следующей универсальной схеме:

Имя существа, а также три его основные черты:

Природа (обычно это раса героя, его суть, натура, материал)

Функция (это класс персонажа, его профессия или некое личное свойство)

Путь (что-то чего герой хочет достичь в будущем, либо деталь о его прошлом)

Имя героя не несёт игромеханических функций, в то время как конкретные черты призваны отразить общую концепцию героя и область его компетенции, а кроме того каждой черте назначается двухзначное число, самым непосредственным образом участвующее в игромеханике.

Анна Банго

Человек 22

Начинающая иллюзионистка 11

Разыскивает книги из иных измерений 57

Пример персонажа

Но что, если герой обладает несколькими функциями, или у него несколько врождённых свойств, или он владеет каким-то уникальным предметом. Отвечая на этот вопрос добавил в формулу возможность уточнения основной черты более конкретными, сделал черту Природа обязательной, а прочие более опциональными, взаимозаменяемыми, множественными, и добавил возможность брать черту Предмет.

Летна Мазаек (её Природа имеет уточнение)

Человек 25

... из другого времени 1

Певица 48

Бывшая солистка панк-группы "Мистерио" 97


Грей (имеет две черты Пути)

Пони 15

Телекинетик 37

Надоело жить в стране пони 63

Мечтает о карьере в Королевском Бюро Расследований 21


Труанн (имеет уточнения для Природы и Функции, а Путь заменён на Предмет)

Человек 69

... скрыта длинными живыми волосами 1

Ведьма 70

... может управлять летающим глазом 1

+ имеет Книгу заклинаний 42

Примеры персонажей

Основы игромеханики

Во время приключения игроки могут осуществлять различные действия, исход которых не ясен, формулируя их через ДВЕ взаимодействующие друг с другом черты, одна из которых является личной чертой героя либо каким-то образом подконтрольной ему (его личный предмет и так далее).

Взаимодействующие черты ПЕРЕМНОЖАЮТСЯ между собой при помощи калькулятора.

Герой атакует монстра, герой нажимает кнопку, герой выпивает из бутылочки с надписью… неразборчивой надписью, герой читает неизвестное заклинание из книги, герой открывает сундук с сокровищами, герой убегает от ожившего сундука с сокровищами — всё это ситуации вида «черта А умножить на черту Б». О том, что с этими результатами умножения делать разговор пойдёт чуть ниже.

Действия вроде разговоров друг с другом, и прочие бытовые события не вызывающие особых вопросов отыгрываются просто по смыслу, без умножения черт. То же касается происходящих вокруг событий, описываемых ведущим, когда они не задевают непосредственно героев.

Тут нужно отметить, что все предметы, объекты, игровые субъекты и локации игры сами являются чертами и имеют свои идентификаторы, большая часть из которых присваивается ведущим на лету, по мере необходимости. Если герою нужна некая отсутствующая черта или идентификатор, то он обращается к ведущему, чтобы тот ввёл их, если это необходимо. Например, игрок желает отправить письмо своему бывшему другу. Тут ведущий должен назвать игроку идентификатор для черты Бывший друг (условно говоря).

В прошлой системе использовалось и умножение и деление чисел, в новой я упростил механику до одной лишь операции умножения. А кроме того результат теперь как бы "обрезается" до последних его четырёх цифр.

Итак, после получения результата умножения ведущий ТРАКТУЕТ результат на основе последних четырёх ненулевых цифр этой последовательности. Трактовка подразумевает следующее — смотрим на первую ненулевую из четырёх последних цифр результата и ищем соотносящуюся с ней позицию в списке основных концепций нашей игры. Подбираем ответ, основываясь на своей ассоциации с данной концепцией.

Но минутку, что же такое список основных концепций, спросите вы. Это список из девяти позиций, отражающих основные темы/жанры/понятия вашей конкретной игры.

Ниже приведёна завязка из моей тестовой форумки по Идеалириуму и соответствующий этому игровому модулю список концепций.

Игра Тайны Танцующего леса


Группа различных героев сказочного мира съезжается в небольшой посёлок в Танцующем лесу, на отдых. Им обещали спокойное уютное местечко, где можно насладиться тишиной, подышать свежим воздухом и неспешно прогуляться по лесной чаще.

Однако, ледяная нимфа из Королевского Бюро Расследований, направляющаяся сюда на поправку здоровья после получения травмы, получила указания от своего куратора, что в лесу творится что-то неладное. Сопровождающий её пони, верный друг и пока ещё новичок в Бюро, уверен, что начальство сгущает краски и собирается как следует повеселиться на курорте.


Основные концепции:

1 Жизнь

2 Чудо

3 История

4 Тьма

5 Тайна

6 Отражение

7 Превращение

8 Смерть

9 Предмет

И вот теперь переходим к примерам того, как ведущий трактует результаты вычислений. Например, у героя (человек 29, чернокнижник 39, направляется в орден Феникса 72) при себе есть предмет: Магический шар 80.

Он может обращаться по нему, формулируя это как комбинации вида " я (человек 29) вызываю духов в шаре (80)", «мой чернокнижник (39) всматривается в шар (80)» или даже «желая найти путь в орден (72) я пытаюсь вызвать в шаре (80) знакомых мне людей». В результате умножения тут получились бы следующие результаты: 2320, 3120 или 5760.

В последовательности 2320 первой идёт цифра 2, обозначающая "Чудо", и трактовать можно было так, что шар действительно вызывает какого-то духа. Если первой цифры показалось мало, то смотрим следующие. Дальше тут шла цифра 3, обозначающая "Историю" — что могло означать то, что шар показывает герою какие-то давние события.

Важная особенность: почти любая черта является множеством, которое в перспективе способно содержать в себе до 99-и дополнительных элементов. Вспомним, как у нас выше были описаны параметры Функции ведьмы: Ведьма 70, ... может управлять летающим глазом 1. Когда в игровом мире случается ситуация, когда именно ведьмин глаз хочет куда-то пролететь и с чем-то повзаимодействовать, то черта участвующая во взаимодействии будет выглядеть как «управляемый ведьмой глаз 701», а не просто «ведьма 70».

Разумеется, "оцифровывать" объекты мастер может различным образом, Например, этот летающий глаз ведьмы мог быть оформлен как предмет, со своим отдельным числом.

Если у нас по игре появляются новые возможности, расширяющие черту, то мы дописываем следующие позиции в это множество: ...2, ...3, ...4 и так далее. Допустим, в процессе путешествий чернокнижник, один раз отбился от нападавшего чудовища кислотным лучом, а в другой раз пробрался в подвал обернувшись стаей пауков. Тогда эта его черта примет следующий вид:

Чернокнижник 39

... кислотный луч 1

... стая пауков 2

Таким же образом ведущий раскрывает подмножества для своих черт-описаний, когда игрокам понадобились идентификаторы. Например, герой пытается открыть металлическую дверь, подойдя в какому-то древнему зданию — ведущий игры присваивает зданию номер 87, и говорит, что это какая-нибудь "… дверь 5", являющаяся одним из дополнений для здания. Соответственно обшаривать здание или пытаться о нём что-то вспомнить герой будет обращаясь к номеру 87, а взламывать или открывать дверь — через 875. В здании могут обнаружиться прочие принадлежащие ему объекты, например управляющий терминал, или препятствие-яма которым ведущий тоже придумает номера, если игроки захотят с ними повзаимодействовать. Более того, зная номер самой локации игрок сам может обратиться к одному из описанных ведущим объектов, присвоив ему первое свободное дополнение — "...1", "...2" и так далее.

От теории к практике

Говоря про список основных концепций я не упомянул ещё одной детали. За каждым игроком закрепляется одна из позиций которую он дополняет ещё одной, уже собственной концепцией, вписывая её на эту строчку. И потом, когда в результате вычислений первая цифра ответа указывает на позицию, дополненную игроком, то исход ситуации трактует уже не ведущий, а именно тот игрок, который написал дополнительную концепцию именно к данной позиции. Придумывая ответ, игрок может ориентироваться на любую из двух своих концепций.

Вот как в итоге выглядел список концепций у нас на форумке:

1 Жизнь

2 Чудо. Награда. (Грей)

3 История. Ветер. (Кивро)

4 Тьма

5 Тайна. Притяжение. (Изольда)

6 Отражение. Угроза. (Рильмаирд)

7 Превращение. Удача. (Тарравир)

8 Смерть

9 Предмет

Таким образом, больше чем в половине случаев трактовка ситуации выпадала кому-то из игроков. Так и задумано, но я хотел бы обратить ваше внимание на то, что эту систему стоит использовать в серьёзно настроенной компании, потому что со случайными незаинтересованными людьми весьма легко скатиться в трэш при подобной свободе игроков влиять на сюжет. Важна осознанность, так что недаром спички хранят подальше от детей.

Но вернёмся к персонажам нашей истории, вот какие у них были параметры:

Изольда

Нимфа 27

... ледяная 1

Агент КБР 18

Недавно перенесённая травма 59


Тарравир

Истинный оборотень 69

Странник 38

+ питомец филин Шет 42


Рильмаирд

Вещица в виде щита 79

... может изменять форму 1

Выкован в Парадоксальную эпоху 43

... знает множество языков 1


Грей

Пони 15

Телекинетик 37

Надоело жить в стране пони 63

Мечтает о карьере в КБР 21


Кивро

Полудроу 82

Бард 11

+ Флейта длиной в метр, изготовленная из металлического дерева 92

Герои истории

Истории на форумках развиваются очень медленно, что впрочем не секрет. У нас в игре случилось не так много событий, но в целом я доволен тем, как работает игромеханика.

Что касается сюжета игры - путники только приехали в курортный посёлок и приступили к осмотру. Ранее, по дороге к цели, им преградило путь поваленное дерево, а в повозку из леса залетела бабочка, став первым упомянутым ведущим объектом с идентификатором. Вернее я оформил её как дополнение к лесу, введя сразу и бабочку (651) и лес (65):

Танцующий лес 65

... бабочка 1

Игроки, похоже, слегка напряглись - мол, а чего это тут номерные бабочки летают. Но, понятное дело, что не каждый пронумерованный объект должен иметь какую-то запредельную важность для сюжета, хотя гипотетически может сыграть. В данном случае надо было что-то дать игрокам для начального взаимодействия, хотя у них уже были черты друг друга.

Дальше произошла встреча с дикими гоблинами, которые были обезврежены оборотнем и нимфой. Пони тем временем смог решить проблему с препятствием на дороге. Прибыв в посёлок герои столкнулись с другим новоприбывшим - бардом полудроу. Внутри посёлка никого не было.

В ходе дальнейшего обследования посёлка герои нашли странный живой мешочек, внутри которого по моей задумке должна была быть пустота, но игроки сделали вот что:

Заметив, что мужчина в плаще зашел в один из домов, Кивро поспешил следом. Проходя мимо он увидел как нимфа пытается, что-то определить с помощью магии. Проследовав в домик, полуэльф обнаружил, что его спутник стоит в соседней с гостиной комнате и рассматривает странный мешок. кисточка на завязках которого странно дергаются.Встав рядом с товарищем Кивро сказал.- Прежде чем развязывать, думаю стоит проверить что там внутри. Возможно здесь моя магия будет не так бесполезна, как на улице.С этими словами он снова принялся наигрывать легкую, едва слышную мелодию. Магия послушно отозвалась и стала окутывать мешок словно невидимый кокон.

Полудроу82 * странный мешок3721 = 305122

Кивро, полудроу бард

Интерпретация для 305122

Отзвуки музыки поведали полуэльфу, что содержимое мешка хотя и магическое, но не агрессивное - и было решено мешок открыть. Шевелящиеся завязки поддались без особого труда и ткань мешка зашелестела вниз, открывая загадочное существо. Оно напоминало плетёную куклу, вот только сплетено было из всего подряд: одна "нитка" - шерстяная, другая - металлическая, третья - как будто стеклянная, вместо четвертой - лоза, а вместо пятой - полоска кожи с еле заметным куском татуировки. Мешок опустился только до половины, и что у существа с ногами было непонятно. Но руками оно начало бурно жестикулировать, как только получило такую возможность. Существо что-то говорило, но его речь оказалась такой же мешаниной из десятка языков.

Изольда, ледяная нимфа из КБР

И это был чудесный поворот истории, раскрывающий введённого мной персонажа с неожиданной для самого меня стороны. Приняв эти изменения, я показал дальнейшими действиями персонажа, что тот всё-таки предпочитает находиться внутри своей оболочки и вобще с ним всё не так просто:

Странное существо продолжало транслировать поток невообразимо сложного переплетения речи, осторожно покачивая лентами и прочими своими частями из стороны в сторону. Наблюдая всё это эльф ощутил, что мысли его начинают путаться. Ему вдруг показалось, что он забыл, как называется то, что он вертит в одной руке и то, чего он коснулся другой. Вдобавок к этому ощущению примешивалось какое-то чувство, как во время оглушения - звуки окружающего мира начали куда-то отступать.Непонятные ощущения пришли и к оборотню - произнеся слова про язык, он вдруг осёкся, потому что забыл, что означает это слово.

Плетёное существо тем временем стало натягивать мешковину обратно, но весь этот процесс практически выпал из внимания окружающих, поглощённых путаницей в мыслях и ощущениях. Необычная речь существа продолжала звучать всё это время и прекратилась, когда мешочек закрылся. После этого он сделал пару маленьких прыжков от того места где стоял, чуть встряхнулся и указал на тёмную комнатку позади него, одной из своих завязочек. Когда поток незнакомых языков умолк, то мысли и ощущения окружающих стали приходить в норму.

Дополнительные элементы

Системе есть куда развиваться дальше, но текущая модель уже способна справиться с партийной игрой. В качестве дополнительных элементов я добавил статусы и звёздочки.

Статусы - это различные временные состояния. На персонажах по сюжету может дополнительно повиснуть до 9 независимых временных статусов, обозначаемых как «ранен 01», «проклят 02», «болен 03» и так далее. Статус влияет на любое действие персонажа. Например, отравившись (получив статус «отравлен 06»), чернокнижник стреляет в монстра уже не лучом 391, а лучом 39106. Даже если игрок опишет ситуацию иначе, его отравленность припишется к выбранной черте. Если на персонаже висит несколько статусов, то игроком выбирается один из более подходящих по смыслу к ситуации.

Во время нашей игры пони попытался воздействовать усиленным телекинезом на агрессивного монстра, интерпретация выпала мне, а результат указывал на концепцию Смерть. Ну что ж, я описал, что пони буквально распылил материальное тело врага, однако осталась его нематериальная тёмная сущность. Кроме того в этой ситуации пони получил временный статусный эффект "истощение 04", то есть параметры уставшего пони имели по сути такой вид:

Пони 1504

Телекинетик 3704

Надоело жить в стране пони 6304

Мечтает о карьере в КБР 2104

Что касается звёздочек, то это способ награждать игроков за вклад в игру и выдаёт их ведущий. Смысл в том, что игроки могут тратить звёздочку во время любой своей интерпретации, чтобы породить новый, вытекающий из этого описания, важный объект истории и присвоить ему число результата взаимодействия (из четырёх последних цифр). Например, оборотень (69) преследует гоблина (654). Потратив звёздочку, интерпретирующий игрок во время трактовки результата (45126), мог породить новый сюжетный объект. Вроде того, что преследуя беглеца оборотень увидел брошенный кем-то меч 5126 или гоблина вдруг съел выскочивший из чащи дракон 5126, либо меж деревьев оборотень увидел старый заброшенный дом 5126.

На этом, пожалуй, и закончу обзор системы. Вернее это даже не обзор, а практически полное её изложение. Играйте в ролевые игры и не только в компьютерные.

88
15 комментариев

А ты шаришь :)

Ответить

А как это повышает влияние игроков сюжет-то? Перемножаем, отбрасываем... короче генерируем псевдослучайный набор цифр, чем это отличается от броска кубиков, вытягивания случайной карты и всех остальных случайностей?

2
Ответить

Повышает очень просто -игрок заявляет какое-то действие, а интерпретация может выпасть либо ведущему, либо другим игрокам. Или даже ему же самому. А когда ты интерпретируешь, то именно ты решаешь, что именно произошло - смог тот герой чего-то добиться или не смог, как изменилась ситуация и так далее, вплоть до введения новых действующих лиц.

Ответить

Вообще-то в любой нормальной ролевой игре по любой классической системе игроки "влияют на развитие сюжета", принимая решения. Вплоть до возможности выжить или погибнуть или изменить всю ситуацию в вымышленном мире. Если действия игроков никак не влияют на сюжет и обстановку, то это называется "рельсы". И действительно является "критерием определяющим" неопытного или неумелого мастера. Системы, где каждый игрок может, в определенных обстоятельствах, получать права мастера, тоже есть. Однако это предъявляет высокие требования к умениям игрока, фактически игрок тоже должен быть мастером. Передача прав впервые севшему за игровой стол манчкину кончится плохо. Равно, если такую передачу прав сделать без ограничений, получится каша из разнородных элементов. Играть так конечно можно, но результат будет на любителя.

1
Ответить

Ровно об этом в статье и написано.

Ответить

Чот сложна…

Ответить