Оффтоп Федор Сивов
20 996

17 слэшеров, в которые стоит поиграть

История жанра и самые важные игры.

В закладки

В прошлом году на DTF стартовал цикл текстов про лучшие игры в разных категориях. Обычно это подборки-рекомендации: в них попадают произведения, с которыми необходимо познакомиться, чтобы понимать тот или иной жанр. Ранее мы уже разобрали хорроры, стелс-экшены, JRPG, визуальные новеллы, аркадные гонки, автосимуляторы и проекты, созданные на RPG Maker. Сегодня поговорим о слэшерах.

Почему «слэшеры», а не hack 'n' slash?

Потому что hack 'n' slash включает в себя слишком разносторонние игры — едва ли не все, где «рубят и кромсают» врагов. Туда относят и «дьяблоиды» вроде Torchlight, экшен-RPG вроде Dark Souls и экшены вроде God of War. Сравнивать настолько разные вещи просто бессмысленно. Для списка лучших нужно какое-то ёмкое определение — и «слэшеры» более чем подходят.

{ "items": [{"title":"Torchlight II \u2014 \u044d\u0442\u043e hack 'n' slash","image":{"type":"image","data":{"uuid":"08e7c6bc-e2b5-dc4b-b2a5-210333dc6ab1","width":1600,"height":900,"size":325492,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Dark Souls 3 \u2014 \u0442\u043e\u0436\u0435 hack 'n' slash","image":{"type":"image","data":{"uuid":"55fb034d-3293-04b0-77f6-6746b38b5504","width":1920,"height":1080,"size":777921,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"God of War 3 \u2014 \u0438 \u044d\u0442\u043e \u0442\u043e\u0436\u0435 hack 'n' slash","image":{"type":"image","data":{"uuid":"847e67df-ea32-fb93-21c9-8dd46eb9647a","width":1600,"height":900,"size":455897,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

В последнее время к термину относятся пренебрежительно из-за того, что его придумали отечественные журналисты, и что он практически не используется на Западе. Важно ли происхождение понятия и его признание? Нет, когда оно выводит чёткие критерии. И это как раз тот случай.

Критерии выбора

Слэшеры — экшены от третьего лица, с упором на уничтожение врагов холодным оружием. Герой может использовать кулаки, пистолеты и убивать противников любым другим способом, но эти способы относятся к второстепенным.

В Devil May Cry пистолеты — вспомогательное оружие

Жанр проще всего спутать с экшен-RPG. Тот и другой относятся к hack 'n' slash, но различаются особенностями. В слэшерах врагов убивают красиво: неприятелей подбрасывают в воздух, отрывают им конечности и добивают эффектными приёмами.

Для жанра слэшеров характерны комбинации, они же — «комбо». Под ними понимают связки ударов, почти как в файтингах. Это могут быть как простые сочетания из лёгких и сильных атак наподобие того, что есть в God of War, так и требующие запоминания последовательности из пяти и более атак, как в Devil May Cry. Но без комбо никуда.

В умеренном виде в слэшерах могут присутствовать исследование мира и прокачка. Хороший пример — последний God of War. Открытые для исследования локации, простая возня с крафтом и экипировкой не переходят границу, где начинается RPG.

{ "items": [{"title":"Nioh \u2014 \u043d\u0435 \u0441\u043b\u044d\u0448\u0435\u0440","image":{"type":"image","data":{"uuid":"40c619bf-badc-fc59-b60d-74aea0c7c5d5","width":1920,"height":1080,"size":388321,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"NieR: Automata \u2014 \u0441 \u043e\u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u043a\u0430\u043c\u0438, \u043d\u043e \u0432\u0441\u0451 \u0436\u0435 \u0441\u043b\u044d\u0448\u0435\u0440","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1064ba3f-a7a0-7501-b628-8c50f2620cba","width":1920,"height":1080,"size":495789,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Если в игре одновременно присутствуют открытый мир, нелинейность, разветвленные диалоги, сторонние квесты и прокачка, а врагов убивают однотипными ударами, то это экшен-RPG. Например, в Nioh есть комбинации, но Dark Souls повлияла на игру сильней, а NieR: Automata, несмотря на все элементы RPG, остаётся слэшером с прекрасной боёвкой от Platinum Games.

Формирование жанра

История слэшеров неразрывно связана с hack 'n' slash. А корни hack 'n' slash в свою очередь растут из мира настольных игр. В Dungeons & Dragons этим термином определяли партии, ориентированные в большей степени на сражения, чем на сюжет. Иногда так называли стиль ведения игры, когда кто-то из участников предпочитал «рубить и кромсать».

В видеоигры hack 'n' slash пришёл через другой жанр — битэмап. До 1989 года он был целиком и полностью про рукопашный бой, но затем Golden Axe изменил всё. Фэнтезийное произведение сложно представить без сражений на мечах и топорах, а также магии — именно они преобразили игровой процесс.

Golden Axe (1989)

В Golden Axe зародились все особенности hack 'n' slash. Герои сражались холодным оружием красиво и разнообразно: они умели не просто рубить, а атаковать в рывке, прыжке, по периметру, кидать, оглушать и добивать противников. Но самое важное — все их приёмы выполнялись через комбинации. Пускай они и строились на сочетании кнопки удара с движением персонажа.

Следующие шаги к формированию слэшеров были сделаны в девяностых. Crossed Swords показала, как нужно фехтовать на мечах в трёхмерном пространстве, но в большей степени повлияла на симуляторы фехтования. Bushido Blade привнесла открытые для исследования локации, по которым можно перемещаться, выбирая удобную позицию для дуэли. Die by the Sword позволила сражаться с несколькими противниками одновременно и добавила элемент исследования, наполнив локации простыми головоломками и секретами.

{ "items": [{"title":"Crossed Swords (1990)","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2b1e86e0-ead4-32da-98d9-b8691c018b26","width":1215,"height":904,"size":303450,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Bushido Blade (1997)","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e304a81c-10dd-666d-58c3-98595fbaee07","width":1280,"height":960,"size":295259,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Die by the Sword (1998)","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6e9434a7-9f9a-1037-b7a0-059309764602","width":1280,"height":800,"size":204589,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Если хотите понимать истоки — попробуйте перечисленную выше классику. А вот чтобы разбираться в слэшерах, желательно ознакомиться с играми, о которых пойдёт речь дальше.

Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)

За год до миллениума все предпосылки к формированию нового жанра соединились в одной игре: Legacy of Kain собрала в себе комбо, добивания, гигантских боссов, головоломки, открытый мир, элементы платформера и побочные квесты. В одном трёхмерном экшене были все особенности, которыми слэшеры определяют сейчас. Вот только Soul Reaver опередил своё время — в то время жанр продолжил развиваться в более узком направлении.

О том, что происходило в играх серии Legacy of Kain, можно почитать в нашей большой статье.

Rune (2000)

В большей степени, чем Legacy of Kain, дальнейшее направление в формировании жанра задала Rune. В её основе: исследование обширных локаций, сражения с несколькими врагами одновременно и боёвка, построенная на простых комбинациях ударов.

У героя Рагнара менялось снаряжение, он носил несколько видов оружия и мгновенно переключился между ними, а за удачные убийства у него росла «жажда крови». Последняя при активации придавала атакам больше ярости. Все эти элементы так или иначе переняли последующие слэшеры.

Onimusha (2001)

Что символично, быстрый темп сражений в слэшеры привнесла игра про самурая. Когда в Rune все атаки были завязаны на правильном выборе позиции, защите и прыжках, в Onimusha стиль героя — рывки, уклонения и резкие выпады.

Традиционную прокачку персонажа и поиск лучшего снаряжения здесь заменили на улучшение оружия и магических предметов собранными с павших врагов душами. Впоследствии эту систему позаимствует God of War и частично серия Souls.

Severance: Blade of Darkness (2001)

Blade of Darkness приучала к тактике. Выбор персонажа определял ваш стиль: гном выносливый и хорошо защищается, но может сражаться только на короткой дистанции, варвар сильно бьёт двуручным мечом, но быстро выдыхается и практически не умеет отбивать удары, у амазонки мало здоровья, но она орудует копьями и может держать противников на расстоянии, воин — универсал. Массовым сражениям игра предпочитала индивидуальные стычки, но к каждому неприятелю нужно было искать подход. С одним сойдут контратаки, у другого нужно вычислить слабое место, а от третьего убежать и расстрелять из лука.

Severance была не про напор, но про вдумчивый подход. Её влияние по меньшей мере прослеживается в одном из стилей Devil May Cry 3 и новом God of War, но в больше степени — в экшен-RPG вроде Dark Souls.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c5a36a49-db81-eec6-c85a-5be347721a9b","width":710,"height":399,"size":84515,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"23c5f2cd-44ca-414b-4641-242a107173be","width":1680,"height":1050,"size":247194,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"40f75d3a-f0ee-0ae2-1093-345a93e3e043","width":710,"height":399,"size":85515,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ca7e6748-fdae-f4aa-5eff-2278bf66e4ef","width":1680,"height":1050,"size":314946,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Prince of Persia: Warrior Within (2004)

Благодаря Prince of Persia: The Sands of Time в жанр пришли акробатика и паркур. И хотя не все приняли смену тона восточной сказки на брутальность в Warrior Within, именно в ней проворность и атлетизм героя реализованы лучше всего.

Танец с мечами — самое точное определения для стиля боя Принца Персии. Герою в меньшей степени свойственны блоки и уклонения, чем прыжки и сальто. Он может перемахнуть через врага и атаковать сзади, разбежаться, подскочить и, оттолкнувшись от неприятеля, нанести удар сверху или вскочить на руки и раскрутиться, ударяя всех по кругу ногами и мечом.

От местного паркура другие игры позаимствовали только лазание по стенам в упрощённом виде. Здесь же на нём завязаны основные головоломки: карабкаясь и прыгая по стенам, Принцу постоянно приходилось уклоняться от острых шипов и лезвий.

Неудачи в боях и паркуре исправляла перемотка времени. Удобная возможность вернуться на пару минут назад и исправить осталась исключительной особенностью серии, в других играх жанра её не встретить.

Devil May Cry 3 (2005)

Современный вид слэшерам придал первый Devil May Cry. Эффектные сражения, сложные комбинации, основанные на таймингах, бой в воздухе — это всё он. Но именно в третьей части разработчики раскрыли боевую систему в полной мере. Данте наделили четырьмя стилями, между которыми можно переключаться через меню. Один завязан на уклонениях, другой на постоянном наступлении, третий на атаках из огнестрельного оружия, четвёртый на парировании с последующей контратакой.

Стили не только отражают все основные способы ведения боя в слэшерах, но и многогранность Devil May Cry 3. С этого момента её суть и суть одного из направлений жанра в том, чтобы ворваться на локацию и без остановки красиво истреблять неприятелей под бодрую музыку. В данном случае — под рок.

Ninja Gaiden (2005)

Разработчики Ninja Gaiden сумели совместить в одной игре эффектные атаки и комбо на манер Devil May Crу, акробатику Prince of Persia и стиль сражения ниндзя. Выделяет же NG высочайшая сложность. Здесь враги не подставляются под катану и сюрикэны — они сами несутся в атаку и практически не дают времени продумать тактику. Будь то солдаты с автоматами или электрическими мечами, огнедышащие демоны или призрачные летучие пираньи.

Игра даже сама шутит над своей хардкорностью. Порой из ящиков с необходимыми для прокачки предметами вылетают враги. Если же после множества поражений согласиться понизить сложность до уровня Ninja Dog, к костюму героя прицепят розовый цветок. Подобный атрибут автоматически понижает крутость ниндзя.

Too Human (2008)

Самая недооценённая и многострадальная игра в жанре. Пресса и игроки Too Human не поняли, а затянувшаяся разработка, посредственные продажи и судебная тяжба с Epic Games послужили причиной банкротства Silicon Knights.

Всё это не отменяет заслуг игры: местная боёвка хоть и была непривычной, но казалось инновационной, стоило лишь освоить её. Перемещение героя осуществлялось левым стиком, а все удары и комбо были завязаны на правый. Такое необычное управление хорошо передавало связь с мечом: его взмахи будто синхронизировались с наклоном стика, хотя и не всегда повторяли направление.

Другие слэшеры перепроходили, чтобы отточить мастерство ведения боя. Too Human — чтобы изучить все возможности пяти классов персонажей, которые специализировались на скоростных атаках, атаках в воздухе, обороне, дальнобойном оружии и подчинении неприятелей. Вдобавок локации генерировались заново с каждым новым посещением, а уровень противников подстраивался под уровень героя. Новое прохождение — новый опыт.

Даже если отбросить влияние на жанр, Too Human удивляла необычным миром. В игре скрестили скандинавскую мифологию с киберпанком

Ninja Blade (2009)

Разработчики из From Software — те самые! — сумели создать по-голливудски эпичный слэшер. Если в Ninja Gaiden ниндзя представлен как искусный боец, то в Ninja Blade это герой боевика. Уже за первый час он успевает победить огненную обезьяну, огромного паука, в падении с высотки подраться с крылатыми монстрами и разрубить пополам небоскрёб.

Ninja Blade стоит играть не ради идеально сбалансированной боёвки, а ради кат-сцен, построенных на QTE. Обычные сражения, хотя они и завязаны на освоении и сочетании разных видов оружия и магии, не сильно удивляют сложностью или стилем. Другое дело — постановочные эпизоды. Они занимают добрую половину прохождения, и вот в них начинается настоящее безумие. Всё же не в каждой игре босса добивают десятиэтажным домом.

Bayonetta (2009)

Следующий шаг для слэшеров с хитрыми комбо после Devil May Cry — Bayonetta.Сначала она кажется просто наследницей знаменитой серии, из которой убрали навороченные стили. Вместо них Platinum Games сделали упор на скорость персонажа и зрелищность происходящего.

По сравнению с Байонеттой любой персонаж из слэшеров безумно медленный. Ведьма носится вокруг противников, летает над ними, разрубает их на части, отстреливается из встроенных в её каблуки пистолетов, а в кульминационный момент может достать из воздуха гильотину и отрубить голову неприятелю.

Всё происходит так быстро, что едва успеваешь заметить, как героиня оголяется во время боя. В этот момент силиконовый костюм, сотканный из её магических волос, превращается в крылья или огромный сапог, что ударяет по впереди стоящим врагам. Это тот слэшер, в котором изучение комбо окупается эстетическим удовольствием от сражений.

Вместе с тем в Bayonetta практически нет статичных локаций. Да, тут всё ещё запирают проходы во время битв. Но в тех же битвах мосты и небоскрёбы разрушаются, а во время прогулки по тихой городской улице в героиню может полететь горящий трамвай. С одним из боссов и вовсе предстоит сражаться, катаясь вокруг него по морю на доске для сёрфинга.

God of War 3 (2010)

Первый God of War сформировал направление «двухкнопочных» слэшеров. Боевая система в них строится на двух приёмах: легкой и тяжёлой атаке. Комбинаций немного, выучить их не сложно, да это и не обязательно — можно просто чередовать атаки в разном порядке и с разными таймингами, переключаться между оружием и оставаться при своей тактике. В любом случае получишь удовольствие от сражений, а на экране будет красиво.

Третья часть лучше всего образом отражает идеи серии — да ещё и в самом жестоком виде. Это кровавая ода мести и ярости, главный герой которой отрывает головы и выкалывает глаза богам, вспарывает животы кентаврам, способен оседлать циклопа и давить мелких врагов. Часть сражений проходит на спинах карабкающихся на олимп титанов. Кратос кажется антигероем, но на самом деле он освобождает порочных небожителей от грехов, а людей — от их гнёта.

Darksiders 2 (2012)

Darksiders 2 продолжила идеи Legacy of Kain: Soul Reaver. Если первая часть особо ничем не выделялась, кроме тематики, то сиквел вернул в слэшеры открытый мир и элементы RPG.

Это отнюдь не прямолинейный экшен. В свободное от боёв время Смерть бегает и карабкается по стенам, путешествует на коне, выполняет побочные задания, ищет скрытые сундуки и решает головоломки.

На сражения же влияет не столько количество открытых приёмов и их знание, сколько уровень и экипировка героя. Исследование мира сюда для того и добавили, чтобы можно было прокачать персонажа, найти для него хорошее оружие с бронёй и подготовиться к финальным боссам.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a593ab21-4f0e-bc5c-f5ce-edb270382a9e","width":1280,"height":720,"size":288839,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"63cfe9de-8c4f-11db-fe3a-e8748607e085","width":1280,"height":720,"size":166598,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3c5cdac2-d96c-c64d-9501-6e28ed6fa869","width":1280,"height":720,"size":233662,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

И хотя в боях Darksiders 2 порой слишком напоминает God of War, она начала слияние слэшеров с RPG в их современной истории.

DMC: Devil May Cry (2013)

Если Bayonetta продолжила развивать систему комбо из Devil May Cry 3, то DMC переизобрёл стили. Раньше перед каждой стычкой приходилось лезть в меню и выбирать оружие, чтобы подготовиться к бою с определенными противниками. Теперь всё раскидано по кнопкам геймпада.

По умолчанию Данте сражается мечом «Мятежник» и отстреливается из пистолетов, но когда зажимаешь левый или правый курок — герой временно переключается на ангельское или демоническое оружие. Такой плавный переход между усреднёнными, быстрыми и мощными атаками до этого не удавался ни одному слэшеру.

Не в меньшей степени DMC стоит внимания из-за переработки образа Данте. На смену галантному наёмнику пришёл британский неформал, а к охоте на демонов добавился нонконформистский подтекст. При этом Ninja Theory сохранили главное: стильные сражения в такт музыке. Только в этот раз не року, а тяжёлой электронике.

Metal Gear Rising: Revengeance (2013)

Тот случай, когда одна надстройка над механикой сделала всю игру. Сама по себе боёвка Metal Gear Rising: Revengeance построена на сочетании лёгких и тяжёлых атак — вроде бы ничего особенного. Но помимо этого Райден умеет в прямом смысле нарезать противников. Как только его оружие накопит достаточно энергии, можно перейти в Blade Mode — в нём герой наносит удары под любым углом и шинкует всё, что угодно, кроме зданий.

Однако и в обычном режиме Райден не приемлет блоков на одну кнопку — вместо этого он отбивает атаки, если вовремя и в нужном направлении нанести ответную. Благодаря этому, в Rising действительно чувствуешь связь с мечом.

А ещё это настоящий Metal Gear. Политические интриги с аллюзиями на реальный мир, разговоры по радио, даже стелс на месте. Он тут не обязательный, но особенно приятно иногда подкрасться к врагу сзади и порубить его на кусочки.

Furi (2016)

Furi достигла предела минимализма в слэшерах. С виду это инди-игра про дуэли с боссами под бодрый синтвейв, оформленные в кислотно-фиолетовом стиле. Герой только и умеет, что атаковать простыми и усиленными ударами или выстрелами, парировать или уклоняться. Всё — дальше изучай противников и своевременно применяй способности.

Сила минимализма проявляется из-за сложности дуэлей. Каждый из двенадцати боссов — новое испытание. Как только понимаешь его приёмы — ловишь волну и начинаешь драться осмысленно и в такт музыке. Примитивные контратаки, добивания и единственное комбо в четыре простых удара складываются в красивое сражение. Так Furi самым ёмким образом передаёт суть слэшеров.

NieR: Automata (2017)

NieR: Automata стёрла грань между RPG и слэшерами. Открытый мир, прокачка, подбор снаряжения, диалоги и побочные квесты выдают в ней RPG. Но во время боя она играется, как чистокровный слэшер. Основные комбинации завязаны на сочетании лёгких и тяжёлых атак. Но глубины им добавляет связка между двумя оружиями, что носит главная героиня 2B.

Самые эффектные атаки получаются, когда переключаешься с короткого меча на большой и обратно. А так как добраться до истинной концовки получится лишь после третьего прохождения, в битвах больше всего увлекают эксперименты с сочетанием оружий. Ведь кроме мечей тут есть копья и кастеты.

А ещё NieR: Automata лучше предшественников предлагает подумать на философские темы — спасибо правильно расставленным акцентам в повествовании. В трилогии God of War за насилием и местью часто сложно было разглядеть высказывания на тему отцов и детей, а также разрушительного влияния власти. Тут же андроиды 2B и 9S общаются по ходу путешествия, познают любовь, смысл жизни и простые человеческие ценности.

God of War (2018)

Перезапуск God of War — отличный пример, как в меру разнообразить слэшер элементами из других жанров. Так, что побочные квесты на обширных локациях создают иллюзию открытого мира, насыщенного занятиями. Возня с экипировкой не перегружает игру потому, что основное снаряжение крафтится у кузнеца в перерывах между сражениями. Перекаты, парирования и система управления а-ля Dark Souls заиграли тут новыми красками, — ведь их разнообразили комбинациями ударов.

Серьёзная тема отцовства не всегда кажется уместной в случае с убийцей богов Кратосом. Но через неё показано развитие персонажа, и вот оно особенно впечатляет, если знать предыдущие выпуски.

А ещё GoW показывает, что слэшеры подстать играм других жанров всё чаще смещают акцент со сражений на философские темы (вспомнить те же Hellblade и NieR). Пока радует, что это не сильно вредит битвам, хотя на эмоциональном уровне такие игры воспринимаются по-другому. Сложнее.

#топы #лучшиевжанре

Статьи по теме
30 игр на RPG Maker, в которые стоит поиграть
15 визуальных новелл, в которые стоит поиграть
20 аркадных гонок, в которые стоит поиграть
20 автосимуляторов, в которые стоит поиграть
19 стелс-экшенов, в которые нужно поиграть
23 хоррора, с которыми нужно познакомиться
25 JRPG, в которые нужно поиграть
Каноны видеоигр: как быстро освоить классику десятилетней давности и старше
{ "author_name": "Федор Сивов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0443\u0447\u0448\u0438\u0435\u0432\u0436\u0430\u043d\u0440\u0435","\u0442\u043e\u043f\u044b"], "comments": 231, "likes": 222, "favorites": 179, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 19552, "is_wide": true }
{ "id": 19552, "author_id": 3237, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19552\/get","add":"\/comments\/19552\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19552"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

231 комментарий 231 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
80

Дорогой DTF, не надо так.

Почему «слэшеры», а не hack 'n' slash?

потому что в русском языке закрепился неправильный перевод (в английском слешерами называют поджанр хорроров), как с квестами которые в оригинале adventure games.

Жанр проще всего спутать с экшен-RPG.

настолько просто, что автор зафигачил в список автомату

Для жанра слэшеров характерны комбинации, они же — «комбо». Под ними понимают связки ударов, почти как в файтингах.

и, естественно, ни слова о том, как эти комбо работают. что такое станлок, что такое джагл... про гард брейки и прочее я и вовсе умолчу. вон в call of duty, например, можно несколько раз прикладом ударить, это комбо? call of duty слешер теперь?

Если в игре одновременно присутствуют открытый мир, нелинейность, разветвленные диалоги, сторонние квесты и прокачка, а врагов убивают однотипными ударами, то это экшен-RPG.

ну то есть... как Nier: Automata, да?

В Golden Axe зародились все особенности hack 'n' slash. Герои сражались холодным оружием красиво и разнообразно

в этой игре 3 (три) типа атаки. удар, удар в прыжке и магия. КРАСИВО @ РАЗНООБРАЗНО

все их приёмы выполнялись через комбинации

што

hack 'n' slash включает в себя слишком разносторонние игры — едва ли не все, где «рубят и кромсают» врагов

Prince of Persia: Warrior Within (2004)

:thinking:

Такой плавный переход между усреднёнными, быстрыми и мощными атаками до этого не удавался ни одному слэшеру.

я даже больше скажу, он не удался и DmC:DmC. чтобы переключение оружия не было совсем бесполезным, на героя тупо натравливают разноцветных врагов, которых можно пробить одним типом атаки. невероятное испытание для интеллекта и рефлексов игрока

Только в этот раз не року, а тяжёлой электронике.

уф. я не думал, что в 2018 году ещё остались журналисты, которые пишут "рок" и "тяжёлая электроника". индастриал? не, не слышали. ну и да, какой из этих треков рок, а какой электроника? а то совсем запутался.
https://www.youtube.com/watch?v=pRKPqQyIzA8
https://www.youtube.com/watch?v=l3REqgLryzw

добраться до истинной концовки получится лишь после третьего прохождения

нет, прохождение в игре одно, просто разбито на три главы

А ещё NieR: Automata лучше предшественников предлагает подумать на философские темы

в смысле, лучше первого Nier? или каких предшественников? впрочем, неважно, шутка удалась в любом случае

Тут же андроиды 2B и 9S общаются по ходу путешествия, познают любовь, смысл жизни и простые человеческие ценности.

нет, не познают. и почти не общаются. 2б это вообще былинный отказ в плане проработки персонажа. её ничего не интересует в смысле совсем. всё, для чего она нужна, это чтобы 9с СТРАДАЛ, потому что СТРАДАНИЯ НА КАМЕРУ теперь называются философией, видимо. ОНИГАЙЩИМАСУ ЦУ БИ! КОРОСУ НАЙНЭСУ! УААААА... простите, увлёкся

Перекаты, парирования и система управления а-ля Dark Souls

ну наконец-то

вспомнить те же Hellblade и NieR

про ниер выше, про хелблейд тоже мимо. шизофрения — это не философская тема. потому что, ну... философы не исследуют психозы. сюрприз.

Ну и тот факт, что первая Devil May Cry, фактически в одиночку сформировавшая жанр, в статье упоминается вскользь, а откровенно второсортные игры типа Too Human и Ninja Blade удостоились отдельных позиций — это, конечно, совсем замечательно.

В общем, плохая статья, очень плохая статья. Я думал... думал намного лучше будет
это всё.

Ответить
18

«В английском слешерами называют поджанр хорроров»
Вот. Ну наконец-то. Я всё ждал кто же это напишет: нет такого поджанра СЛЕШЕР в игровой индустрии. Есть только в кино, и это хорроры!
От души пожимаю руку.
Да и по остальным пунктам согласен, особенно вот это:
«первая Devil May Cry, фактически в одиночку сформировавшая жанр»
кто не жил в 2001 и не застал первую игру на релизе, а позже эпоху ПС2, тот не поймёт.

Ответить
3

Согласен, слабенькая статья, много глупостей и мешанины. Ну и Severance: Blade of Darkness в большей степени Action role-playing.

Ответить
3

про философов не совсем верно, они как раз-таки исследуют психозы. так и называется - философия психиатрии, у нас в универе был даже спецкурс от философов на эту тему.

Ответить
0

В Golden Axe есть еще атака с разбегу

Ответить
0

Это вроде в 3 или 2 части появилось только

Ответить
0

С первой части это есть.

Ответить
0

и, естественно, ни слова о том, как эти комбо работают. что такое станлок, что такое джагл... про гард брейки и прочее я и вовсе умолчу.

подскажите плиз где про это почитать или посмотреть видосов. сам разобраться не могу а осознать всю мощь боевки хотя бы в одном слешере хочется.

Ответить
–1

первая часть комментария конструктивно. вторая - вкусовщина.

Ответить
21

Данте наделили четырьмя стилями, между которыми можно переключаться по ходу боя.

Нельзя.

Ответить
11

Да, такую нужную фичу реализовали только в четвертой части

Ответить
2

Да, вы правильно подметили. Их нужно было применять через меню. Поправили, спасибо.

Ответить
0

Видимо, попутали с 4 частью, но там, учитывая все обстоятельства(мало ли кто еще не прошел игру) стилей таки 5.

Ответить
2

Тогда и в 3 части их 5.

Ответить
1

Даже 6, если учитывать и Quicksilver и Doppelganger

Ответить
1

Точно, про Doppelganger забыл!

Ответить
24

Это конечно круто, что вы решили о слешерах написать, но выборка совсем уж ужасная. Мешать казуальный GoW и Too Human (что вообще?) с играми где есть skill-flooring/ceiling вроде Bayonetta и Devil May Cry это конечно вам совсем не хватает осведомлённости о жанре как таковом. Приятно конечно что вы нашли хорошие комбо-видео (donguri990 в частности, жаль что он больше не будет активничать), но можно было бы покопаться поглубже.

Есть такой фанатский жанр "Cuhrayzee", который намного лучше определяет концепты по которым строится игра и что в ней ищут игроки, как пример — те же игры PlatinumGames (не все). Если хотите, могу написать лонгрид о нём, уж всяко лучше будет чем под одну гребёнку "слэшеров" сувать недо-рпг и прочие сомнительные игры.

Ответить
0

Спасибо, я в курсе, составлял одну из версий этой картинки

Ответить
0

Что в этом списке делает Vanquish ? Это чистокровный TPS.

Ответить
–1

Мешать казуальный GoW и Too Human (что вообще?) с играми где есть skill-flooring/ceiling вроде Bayonetta и Devil May Cry это конечно вам совсем не хватает осведомлённости о жанре как таковом

Когда в своё время God of War вышел, его все как раз с Devil May Cry серией и сравнивали. Что не так то?

Ответить
6

В обеих играх с помощью оружия убиваются враги и из них выпадают красные орбы, на этом соответственно любое сравнение и должно заканчиваться, потому что механики и уровень их глубины совершенно на разных уровнях.

Ответить
15

Ну так и должно быть с играми в одном жанре. Это всё равно, что сокрушаться, что люди сравнивают Tekken и Mortal Kombat, хотя там "механики и уровень их глубины совершенно на разных уровнях". Так что всё нормально

Ответить
2

В любом случае, складывать всё это в корзину под названием "слэшер" — ошибка

Ответить
13

По какому принципу сформировать жанр "слэшер", чтобы туда входил DMC3, но не входила классическая трилогия GoW? По количеству ударов, которые можно нанести будучи в воздухе что ли?

Ответить
3

Потому что как уже заметил не один человек в комментах, называть это "слешарами" — неправильно. Проблема в том что это название неправильно интерпретируется в российском коммьюнити и из-за этого казуальные игроки, или не совсем адекватные люди как человек ответивший тебе раньше не особо вдаются в то, что именно стоит за хорошей по геймплею игрой.

Нет, дело не в "кто больше в воздухе простоит", а в различных комбо и способов их применить на врагах. В GoW это сводится к двум-трём, когда в других играх сетапы могут составлятся не только из лаунчеров и подобного, но и джамп-кенселов, смены оружия и передвижения вокруг противников.

Ещё в статье есть смешная часть

Если Bayonetta продолжила развивать систему комбо из Devil May Cry 3, то DMC переизобрёл стили. Раньше перед каждой стычкой приходилось лезть в меню и выбирать оружие, чтобы подготовиться к бою с определенными противниками. Теперь всё раскидано по кнопкам геймпада.

Видимо автор не знает, что у Bayonetta ноги растут из первой части, но никак не из третьей. Да и все эти описанные проблемы исчезли уже в четвёртой части DMC, так о каком "изобретении" тут можно говорить?

Ответить
5

Просто я прошёл 1, 3, 4 DMC по два раза, а также прошёл все номерные части GoW и я в упор не вижу ничего такого из-за чего эти две серии можно было бы отнести к разным жанрам. Да, в DMC чуть больше упор на построение бесконечных комбо, а в GoW на откаты. Но это различия внутри одного жанра. Схожестей у них гораздо больше чем различий.

Ответить
1

1) В ДМС3 по сути нет исследования локаций, там задача как можно быстрее пробиться через толпу мобов до босса.
2) Все столкновения в ДМС3 сделаны в виде огражденных арен где сразу после появления врагов включается таймер.
3) ДМС3 вообще заточен скорее под такое прохождение как Дарк Соулс когда после каждого фейла надо пробегать весь уровень до босса. Сохранение перед боссом сделали в "ремастер" версии по просьбам казуалов.
4) ДМС3 рассчитан на многократное перепрохождение с целью выбить себе рейтинг и статус повыше. В ГоВ1-2 это особенно бессмысленно потому что внутри игры челленджей нет, а ПСН-трофеев в те времена еще не было.

Итого вообще у этих игр почти ничего общего.

Ответить
0

1) Там ровно такое же "исследование локаций" как в GoW. Пойти не в ту сторону, чтобы найти коробочку с экспой.
2) Да, в GoW тоже.
3) Я играл в DMC3 на релизе, не в Special версию и сохранения перед боссом там были.
4) Для вас может быть. Для меня DMC3 была клёвой сюжетной игрой с красивыми роликами и улётной боёвкой. Прошёл от начала до конца (через пару лет ещё раз) и всё. Никакие челленджи меня не интересовали (ни в этой игре, ни в остальных).

У этих игр всё общее. Это сюжетные синглплеерные игры про то как мужик дерётся с толпами врагов. Когда он заходит на локацию, то выходы замораживаются и начинается битва на арене. Враги постепенно становятся сложнее, но у вас есть экспа, которую можно вкачать в скиллы, чтобы лучше их побеждать.

Ответить
0

1) В ГоВ и паззлы есть, и относительно мирные эпизоды, и взаимодействие с персонажами и окружением, и QTE. Никто тебя не подгоняет от одной толпы монстров к другой.
2) Нет там в ГоВ никаких невидимых границ при появлении врагов.
3) Не было там нормальных сейвов вообще. Даже дополнительные жизни нужно было покупать.
4) В ДМС3 ты с самого начала выбираешь принципиально разные классы Данте и дальше качаешь их по-разному. В ГоВ пропустить какое-то оружие невозможно и прокачка линейная.

Игры разные с принципиально разной механикой. Единственное что там общего - они обе от третьего лица.

Ответить
0

1) В ДМЦ3 тоже есть головоломки. Никто вас не подгоняет от одной к другой. Стойте хоть часами решайте пазлы с лучами света.
2) ЕСТЬ ТАМ ГРАНИЦЫ ПРИ ПОЯВЛЕНИИ ВРАГОВ! Они даже выглядят похоже на ДМЦэшные.
3) Есть там сейвы.
4) И что?

У меня ощущение что вы не играли или в одну серию или в другую. В ДМЦ нет пазлов, в ГоВ нет границ. Ужас.

Ответить
0

1) Никто, кроме самой игровой механики, которая снимает рейтинг за время?
2) 3) 4) А это уже на троллинг похоже, смешанный с неуважением к собеседнику. Какие нафиг "границы" в ГоВ, если там полно драк при движении по вертикальной плоскости во время лазанья по лестницам и скалам? Какие сейвы в ДМС3, если там надо фармить желтые сферы для возврата просто к чекпоинту?

Да, ужас.
Или тролль, или ребенок посмотревший обе игры на ютубе.

Ответить
–1

1) Господи, подавляющее большинство людей не проходят игры ради рейтинга. Да, есть те, кто выдрачивают их ради высокого рейтинга, но количество этих людей исчезающе мало по сравнению с теми, кто просто проходит игру по фану. Самое смешное, что вы искренне полагаете, что эта часть игры даже позволяет ей находиться в другом жанре от GoW. Ага. А то что такие же элементы есть в серии Резидент Ивил делают её игрой другого жанра от серии Сайлент Хилл! Ведь ни фига себе, по прохождению игры нам говорят, какой рейтинг, сколько времени ушло на прохождение, сколько аптечек потратили!!! Это же значит совсем иной жанр, ведь в Сайлент Хилле мы можем обдумывать каждое действие, а в Резиденте каждая секунда дорога, иначе никакого рейтинга S!!!
Всё остальное даже не знаю как комментировать. Ну переиграйте что ли в обе серии, потому что вы явно забыли о чём речь. А я да, ребёнок 1985 года выпуска, игравший в игры обе серии до появления ютуба и переигрывавший их совсем недавно перед новым GoW.

Ответить
0

Ещё раз:
1) В ДМС3 вообще нет сейвов. Каждый уровень предполагается пройти за один присест. Сохранится где-то внутри уровня нельзя, придется начинать сначала.
2) 90% уровней это набор плоских одноэтажных арен для разминки перед боссом, пройти уровень (включая боссфайт) в среднем надо за 20 минут, максимум полчаса, потому что во-первых смотри пункт 1.
3) Игра изначально предполагает гринд красных сфер для покупки лечилок и поверапов многократным прохождением одних и тех же уровней.

Собственно, мне в свое время какой-то упоротый продавец ДМС3 втюхал именно как аналог Принца Персии и ГоВ. Так вот уже в 2006 году он с этой позиции выглядел как вершина примитива и какая-то лютая дрочильня без смысла и пощады. Потребовалось буквально несколько лет, чтобы понять что это игра другого жанра и никакого "исследования локаций" там например нет и быть не может. Но ты с упорством достойным лучшего применения можешь здесь и дальше оспаривать очевидный факт: в ДМС3 нет сейвов на миссии.

Ответить
–1

Да, про сейвы я не так выразился. Сейвов на миссии там конечно же нет. Я имел ввиду, что если ты проигрываешь на боссе, то появляешься не вначале уровня, а перед боссом. И так было с самой первой версии.

Ответить
0

И так было с самой первой версии.

Нет. Там надо было активировать золотые шары. Без них отправляло именно в начало уровня.

Ответить
1

Нет, дело не в "кто больше в воздухе простоит", а в различных комбо и способов их применить на врагах. В GoW это сводится к двум-трём, когда в других играх сетапы могут составлятся не только из лаунчеров и подобного, но и джамп-кенселов, смены оружия и передвижения вокруг противников


ты хоть сам то играл в ГоВ? в гов может и тайминги на комбо щядящие (мне как раз в этом смысле байонету чем то напоминает), но способов их применения и взаимосвязи уйма, учитывая огромное количество различных мобов и их вариации взаимодействия, четыре скила + итемы и випоны, дает свободу для игрока и разнообразия в бойовке! впрочем серия ГоВ в отличии от большинства слешеров богата на геймплей не только бойвокой ну и дизайном боссов, левел дизайном подбрасывая различные челенджы и ситуации, а еще есть пазлы и платформинг!

Ответить
0

Мне серия GoW нравится именно как экшен адвенчура. Если рассматривать с позиции слешера, то в играх с PS2/PS3 для меня есть следующие проблемы в боёвке: по сути нерабочие перекаты из-за медленных анимаций; при супер ударах опять же продолжительные анимации, которые нельзя прервать (лично для меня критичный момент). Пока они проигрываются - игрок теряет контроль над Кратосом, слава богам, что разработчики хоть сделали его на это время бессмертным. Вообще боёвка ощущается довольно медленной, а персонаж не поворотливым. Когда играл в GoW с прошлых поколений, то местами возникало ощущение непрямого контроля персонажа, чтобы было понятней - схоже на то, как управляется персонаж в портах Diablo 3 для PS3/4, там даже перекаты выполнены аналогично.

Ответить
0

не рабочие перекаты в ГоВ, лул вут? на харде без них нереально играть, на среднем без них сложно уже, я бы даже сказал бы что в гов2 я больше делал ролы чем в дарксоулс, кек... ну и бойвка хоть и не такая быстрая как в байноете или дмк, но динамики там есть, там впринципи динамика боя контролирует игрок, не давно надыбал какой то прохождения и ужаснулся тому как чувак медленный у файтах, и он практически не использувал тулсы и випоны! имхо, бойовка в ГоВ делает свое дело, и у нее есть свой шарм

Ответить
0

Я проходил на харде GoW 1,2,3 и почти не пользовался перекатами, так мне не нравится их реализация - считаю их бесполезными. А вот что полезно, так это спецспособности, так как во время их применения Кратос бессмертен. Я ими не бил врагов, а наоборот - использовал окно с анимацией способности для защиты от атак противников, особенно боссов.
В том же Dark Souls, когда ты используешь перекат, то герой немедленно перекатывается, в GoW 1,2,3 - это происходит с задержкой, как по мне, то на перекате довольно медленная анимация. Ну и правый стик - далеко не лучший выбор для данного действия, особенно когда держишь геймпад стандартным хватом, так как драгоценное время уходит на то, чтобы палец перенести с кнопок на стик.

Ответить
0

во первых у дарксоусл не так уж быстро перекатывается, и там все зависит от веса и типа екипировки! в гов перекати намного вигодней чем простой блок! во первых, ти полностю уходиш из ренджа моба и не ждешь под блоком пока у него не закончится мув сет и мож немедленно конатаковать или же переключиться на другого противника, а во вторых, банально некоторые типы атак просто не блочатся

Ответить
0

"во первых у дарксоусл не так уж быстро перекатывается, и там все зависит от веса и типа екипировки!"
Там это довольно условно, так как есть соответствующие кольца и небольшое соблюдение соотношения характеристик при прокачке, позволяют даже тяжу успешно перекатываться. Второй DS я проходил именно тяжем, и мой персонаж в тяжёлой броне и с двумя огромными мечами в каждой руке, перекатывался с такой же скоростью, как и ловкач в легкой броне на перевес с катаной из моего прохождения первого DS. В серии DS считаю перекаты жизненно необходимыми для любого класса. А при прохождении трёх игр GoW они мне толком и не пригодились, и я ими почти не пользовался, а вы говорите, что "на харде без них нереально играть":) Лично мне, перекаты в GoW 1-3 показались такими же "полезными", как и в консольных версиях Diablo 3 (они там даже реализованы 1 в 1 - видно откуда растут уши).
"банально некоторые типы атак просто не блочатся" - в такие моменты эффективнее всего использовать спецспособность, так как ты не только избежишь урона, но и нанесёшь его.

Ответить
0

нет чувак, ты точно не играл в богов войны, а тем более на харде! потому что нормально без него играть не возможно и пройти многие моменты в игре, тай еще сам по себе ролл дает куда больше плюсов чем обычный блок! а по поводу скорости то как раз там все отлично, может всего максимум на пару кадров дольше анмиция идет чем у соулсов, тай то, кратос значительно больше расстояние поглощает во время роллов!

Ответить
0

Если у тебя были проблемы при прохождении игры, то это не означает, что все вокруг тоже криворукие.
"в такие моменты эффективнее всего использовать спецспособность, так как ты не только избежишь урона, но и нанесёшь его" - я тебе вообще написал инструкцию, как в GoW можно почти полностью обойтись без блока и перекатов, а ты мне пишешь, что я не играл в игру. Смешной ты.

Ответить
0

Да и все эти описанные проблемы исчезли уже в четвёртой части DMC, так о каком "изобретении" тут можно говорить?

О таком, что DmC - единственный "слешер" на сегодняшний день, где используются абсолютно все кнопки геймпада в бою. В пятой появилась важная геймплейная фича - масс контроль как в воздухе так и на земле. Пока читал твой комментарий, ощущалось что ты не играл ни в то ни в другое.

Ответить
0

Блять я надеюсь ты не серьёзно, в мусятине ещё за годы до этого крауд контроль был глубже чем в перезапуске

Ответить
0

Я на полном серьёзе. Открой несколько видосов по топ комбухам в 4 части. Там одна ротация у всех. А потом открой 5 часть и приди в шок.

Ответить
0

Я играл и рассказывал о играх подобного жанра дольше и больше чем ты, и веду коммьюнити где люди играют в них на прекрасном уровне, поэтому напомню: крауд контроль и "использование всех кнопок" было до перезапуска (почему его все казуалы называют пятой частью, пиздец), ты ничего не открыл

Ответить
0

Список можно ?

Ответить
0

Уже перечислил, в тех же мусоу играх вроде Sengoku Basara крауд контроль является основной фишкой, в DMC4SE добавили Верга и Триш, у которых вариантов для крауд контроля куча, с их быстрыми телепортами и ловушками в виде молний. И пожалуйста, не говори мне что тут не используются "все кнопки"

Ответить
0

Ясна....

Ответить
–1

Да просто какой-то эстетствующий пидр, не обращай внимание.

Ответить
3

Нормальные люди и не сравнивают Tekken и Mortal Kombat, потому что 2д и 3д файтинги отличаются фундаментально.

Ответить
3

Пишите, конечно, для этого у нас и создавалась кнопка «Написать») С удовольствием почитаю!

Поясню только про критерии моего выбора. Основные я указал в начале текста, но
в подобных подборках мы рассмытриваем в большей степени мейнстрим, который отражает жанр, чем нишевые штуки. Направление «Cuhrayzee» — как раз тема для отдельного текста.

Ответить
2

Пытался в статье найти God Hand и Viewtiful Joe 🤔

Ответить
1

Так они же к битэмап относятся)

Ответить
0

немного не тот жанр, но всеравно обе годноты дикие

Ответить
0

даеш лонгрид ) маякните плиз в личку если таки напишете, не хочется пропустить

Ответить
9

Никогда не понимал, почему в различных рейтингах если кидают одну из старых God of War, то это всегда третья часть. Видимо, работает принцип "ой, ну они все одинаковые, пусть будет та, где циферка больше". На мой взгляд, к тройке всё что было хорошего в серии, достаточно сильно деградировало по сравнению с первыми двумя частями.

Ответить
11

Два чая этому господину. Эталонный ГоВ - именно второй.

Ответить
–1

Только Спивак такое мог сказать, ведь все знают, что новый гадавар-лучший)))

Ответить

Комментарий удален

3

Ну просто Спивак-это такой злобный хамовитый тролиный персонаж, а тут ты приходишь и с ходу меня матюком посылаешь))Даже если ты не Спивак - то ты им уже стал))))

Ответить
0

Я раньше сидел на дтф исключительно в ридонли, потом как-то наткнулся на этот коммент https://dtf.ru/10552-ocherednoy-patch-rainbow-six-siege-privodit-k-polomke-ps4#comment-115208 и решил зарегаться, выбрав для аватары первую попавшуюся по запросу ps logo картинку в гугле/ Мне это показалось забавным. Но потом меня начали путать с каким-то поехавшим чуть ли не в каждом комментарии и меня это порядком заебало!

За мат извени

Ответить
1

Что поделать, ты младший брат знаменитости))

Ответить
0

Ты, порой, ведешь себя так, что грань стирается.

Ответить
10

Блин, а почему в данном ростере слэшеров нет моего горячо любимого Collapse? Тем более, игра почти серия, получила два выпуска - Collapse и Collapse The Rage. Вполне себе годная игра, учитывая что это реально наш, российско-украинский проект, что редкость в наше время.

Очень жаль что автор данной статьи как-то недосмотрел или не увидел проект. Жаль...

Ответить
1

Имхо один из лучших слэшеров и один из немногих, что я таки допрошёл.

Ответить
2

Однозначно! Да же, если бы я над ним не работал, Collapse реально для меня прикольный и добротный слэшер среди прочих всех.

И наверное самый первый и последний из отечественных проектов, который выходил в металлическом боксе с кучей плюшек ;)

Ответить
1

супер! Я бы сам такой заимел, но проходил его с сильным опозданием т.к. комп появился нормальный через время только. Причём очень понравился аддон, даже больше, наверное.
А кем ты работал там?

Ответить
5

Музыку писал ;))) Все кат-сцены, эмбиент-сцены, FX и т.д.

Ответить
2

Вау. Честно говоря игра особо не зацепила и запомнилась именно из-за годной музыки. ДТФ полон открытий чудных)

Ответить
0

Спасибо, бро! ;)

Ответить
1

а, да, помню, брейкбит) Отличная музыка, хоть и мало)

Ответить
1

Потому что холодное оружие там можно игнорировать и использовать только на боссах. В остальных вышеуказанных играх основным предметом уничтожения противников является как раз холодное оружие.

Но игра да, хорошая.

Ответить
0

Не соглашусь. И на боссах и на простых персах можно использовать и холодное оружие и огнестрел. Но есть маленькое но, при использовании огнестрельного прокачка почти не идет, скил растет от использования именно холодного оружия.

Или я не понял ваш ответ?

Ответить
1

Не, всё правильно поняли. На боссах можно использовать огнестрел, только дамаг от него меньше, чем от мечей. И, емнип, с парой боссов безальтеративно дерёшься мечом.

Ответить
0

Все равно, довольно годный, качественный слэшер, учитывая так сказать отеческое происхождение. Одна анимация протагониста Родана чего стоит, ребята наверное первые в нашем отечестве кто записал моушен кэпчур для проекта. Да потом может было МЕТРО и так далее, но Creoteam были первые на пост-советском пространстве с этой технологией в играх.

Ответить
11

В списке слишком много какого-то иррелевантвого говна, в котором этот пресловутый ‘слешер’ может увидеть только сумасшедший. При этом в статье ни слова про массу середняковых японских игр эпохи ps2, которые на самом деле, если не заложили стандарт этого, кхм, жанра, то очень сильно повлияли на его становление именно в таком виде, в котором он существует сейчас ввиде блевонетт, дмц и прочих мгс ревенженсов. Вроде Chaos Legion, Swords of Destiny, Samurai Western, двух частей ps2 Castlevania и пр.

Но то что сам термин то еще расплывчатое непонятно что - это правда. Ровно так же как и ‘АРКАДА’ - термин которым отечественные игродуры нарекали вообще любую простенькую игру с примитивной механикой.

Ответить
1

Кто-то помнит Легион Хаоса. Воу.

Ответить
0

Еще как помнят и наврятли забудут.

Ответить
0

Это в плохом ключе? Я не фанат жанра, но игра мне сильно понравилась (хоть и была кривая на пк).

Ответить
0

На ПК, да... кривовата. Пробуй на ПС2. Заходит на Ура! даже сейчас.

Ответить
6

Второй Принц Персии и сегодня играется отлично. Жаль конечно, что игру приняли не так тепло, как оригинал.

Ответить
–2

Второй принц - это ********* лабиринт без нормальной навигации (при чем как во времени, так и в пространстве). Самая слабая часть трилогии, которая даже в графике проигрывает Пескам

Ответить
3

Кому как. Лично я проблем с навигацией не испытывал. 1 и 3 части для меня выглядят намного хуже нежели замечательная вторая.

Ответить
1

Да и в целом я бы слэшером игру не назвал. Скорее файтинг. И да игруля просто збс!

Ответить
1

Самая слабая, имхо, третья часть. Т.к. порезали много механик, добавив только qte убийства

Ответить
1

Тем не менее ее я прошел, в отличие от. И помимо qte там были гонки на колесницах и сегменты темного принца

Ответить
7

Только вот Дарксайдерс что первый, что второй - это метроидвэния, а не слэшер

Ответить
2

если так считать, тот тут больше половины списка не являются чистопородными слэшерами

Ответить
0

И Castlevania: LoS тоже кстати

Ответить
0

поясните за метроидванию, пожалуйста.
мну совсем не вкурсе а интересно.

Ответить
7

Killer Is Dead!

Ответить
7

Еще хочется заметить, что механику, которую перенесли в перезапуск DmC, ninja theory впервые сделали в Heavenly Sword и скопировали потом практически один в один.
Хорошая вообще игра, недооцененная.

Ответить
0

Неплохо было бы переиздать Heavenly Sword.

Ответить
2

Автор, вместо игр почитай лучше разных книжек по философии. Может тогда ты поймешь, что сюжеты Автоматы и Бога Войны не имеют с ней ничего общего.

Ответить
13

Это что ж теперь, чтоб в философии понимать, надо читать книжки по философии? Ну ничего себе.

Ответить
0

это что ж теперь, чтоб понимать сюжеты современных игр, надо читать книжки по философии? ну ничего себе)

Ответить
0

А сами то читали?) Например, в сюжете nier легко увидеть отсылки к кантовской "вещи в себе".

Ответить
13

а ещё там чувака зовут Жан-Поль, и это отсылочка к С А Р Т Р У
wow shit 2deep3me

Ответить
1

Интересно, если изучать философию через отсылочки Nier: Automata, мне поставят экзамен по философии?

Ответить
1

Самый тупой комментарий в этой ветке, пожалуй

Ответить
–1

Зачем же так кретично к себе относиться?) Ну не оставляли бы свой комментарий, раз заранее знали, что он будет таким)

Ответить
4

по каким критериям новый гов слешер? даже прыжок убрали

Ответить
3

Вот мне тоже очень интересно, как в ряды слэшеров попала игра, где для размазывания врага по стенке нужны в первую очередь цифры, а не скилл, где 2.5 комбо и т.д.

Ответить
5

В начале статьи, под скрином с GoW 3 пишете, что это hack 'n' slash, в самой статье в списке приравниваете его к слэшерам. Может, стоит определиться?

Ответить
4

god of war 1\2 (+psp)
bloodrayne 1\2
Castlevania: Lords of Shadow 2
Lollipop Chainsaw
X-Men Origins: Wolverine
до кучи

Ответить
4

Еще великолепного MadWorld не хватает

Ответить
1

даааа это реал шедевр

Ответить
0

Я пищал от восторга, когда впервые играл в нее, маханее бензопилой было просто невероятным впечатлением!

Ответить
–1

>Castlevania: Lords of Shadow 2

Сжечь напалмом.
Как вообще можно про нее где-то писать, когда есть первая.

Ответить
0

Но... ведь... даже в таком виде она вполне съедобна и вертит многих конкурентов (тех же Darksiders) (:

Ответить
0

она слабо съедобна, учитывая пойз врагов, среди которых даже рядовой мутант не реагирует на атаки ГГ и может спокойно перебить любую из них посреди комбо

Ответить
0

Она более чем съедобна по сравнению с первой частью. Для того, чтобы простые мутанты не перебивали атаки гг стоит использовать ледяные комбо для заморозки противников.

Ответить
0

Я боюсь спросить - вы правда считаете нормальным, что атака любого врага перебивает атаку героя, при этом застанить врага физически невозможно?

Ответить
0

Проблема в том, что я не помню случаев, когда это было бы критично, как, в общем-то, и не помню чтобы простые противники не попадали в станлок от атак Габриэля/Алукарда. Плюс в той же Байонетте/NG полно противников, игнорирующих атаки героя.
Так что да, я считаю это нормальным.

Ответить
0

да то понятно так же и про бладрейн можно сказать
это скорее бонус лист для тех кому мало свежих хороших слэшеров

Ответить
0

Росомаха - единственный слешер, который прошел с огромным удовольствием (просто это не мой жанр).

Ответить
4

Принц Персии - слэшер? Мой мир никогда не будет прежним.

Ответить
–2

Вторая и третья часть вполне себе слэшеры

Ответить
3

Я их всегда считал Экшн Адвенчурами.

Ответить
0

По сравнению с Песками Времени, боевка была сильно углубленна, так что это вполне легитимные слэшеры, но жанры все равно близки, поэтому большой ошибки тут нет

Ответить
–1

Там были годные комбо с фаталити. Да, половина игры была чисто паркуром, но бои - слэшерные, как ни крути

Ответить
–2

Ну как бы механика боя там слэшер. Мне об этом было известно ещё в начале 2000-х.

Ответить
0

Люди, которые меня заминусили. Вы хотя бы почитаете интервью разработчиков PoP: WW. Они сами позиционировали свою механику боя, как слэшер. И ориентировались на слэш механику.

Ответить
4

Как можно было забыть Killer Is Dead!

Ответить
1

KID хороший, но это чистый арт-хаус, в него надо играть из за атмосферы и дизайна, а не ради геймплея. Да и нельзя сказать, что игра широко известна, возможно автор про нее даже не знал

Ответить
–2

Как экскурс в историю жанра статья пойдет, но как рекомендательный список это никуда не годится. Все игры топа, вышедшие до 2005 сейчас неиграбельны точно

Ответить
6

Да как бы нет неиграбельных игр. Старые произведения сложнее проходить, согласен. Но их стоит хотя бы попробовать, чтобы понимать как развивался жанр. Например, так: https://dtf.ru/3670-kanony-videoigr-kak-bystro-osvoit-klassiku-desyatiletney-davnosti-i-starshe

Ответить
1

Для 90% людей, которые не проходили эти игры в период их актуальности - неиграбельны. Конечно, если ты преследуешь цель изучить жанр, а не получить удовольствие от игры, то у меня нет претензий. Но по моему скромному мнению, слэшеры - это довольно консервативный жанр, и отточенность механик в нем ценилась больше геймплейных инноваций, а значит проще и логичнее знакомиться с теми представителями жанра, которые уже вобрали в себя достижения предшественников и реализовали их в полной мере

Ответить
3

после байи (обоих) все остальные слешеры (чистокровные) выглядят как куски говна

ну и очевидно, что в подборке много мусора

Ответить
0

NieR: Automata

Не стоит.

Ответить
–4

Так-то там боевая система - копия той, что была в Bayonetta, только минус ультимативные раздевающие способности)

Ответить
2

копия той, что была в Bayonetta

Что там кроме кнопки уклонения скопировали? Да и даже после уклонения подобия Witch Time в Автомате я не припомню.

Ответить
1

Там есть аналог Witch Time если поставить специальный чип, но боевка Автоматы действительно довольно сильно отличается от Байонетты.

Ответить
0

Та же система двух видов оружия и сильной-слабой атаки на разных кнопках, тот же аналог витч тайма после доджа (не останавливающий время, но активирующий контр-атаку), тот же принцип комбинаций с паузами между ударами.

Ответить
1

Тут проблема не столько в механике, сколько в плоте и графоне.

Ответить
3

А вообще, часто видел, как поливали, например, Dante's Inferno, а оно, между тем весьма неплохой не совсем клон GoW.

Ответить
3

Soul Reaver я бы не назвал слэшером. Там игра вообще не про битвы. Да и боевая система там простенькая. Она про исследование, миллион секреток и про адский сюжет.

Ответить
2

Я бы слешером ещё Vanquish назвал, хоть там и рейндж комбат. Вэнкьюш просто феноменальный.

Ответить
1

Там скоро и Titanfall 2 станет слешером)

Ответить
0

Не, я согласен с тем, что Vanquish - это байка с пушками, но нет, чот в слешеры я бы не стал записывать.

Раз уж вспомнили Vanquish "Боженька, пусть платинум выпустит вторую часть (и не только на XOX)".

Ответить
2

Автор забыл упомянуть одну немаловажную вещь. На сегодняшний день жанр находится в глубокой жопе. Этому поколению консолей почти 5 лет, а все что мы получили это, мягко говоря, спорную Автомату, еще не остывший ГоВ, который слэшер с большой натяжкой и Байонету 2 для марио-боев. 5 лет - 3 игры. Если в этом году Capcom не анонсирует уже хоть какой-нибудь DMC, то я даже не знаю на что надеяться
P. S. Хочу передать большой привет аудитории DTF, которая с невероятным упорством минусит большинство моих комментов (не удивлюсь, если и этот будет в их числе), совершенно не пытаясь обосновать свою позицию. Можете собой гордиться

Ответить
1

Дети и дураки очень огорчаются когда кто-то не согласен с мнением стада. Поэтому быстро запомниают тебя и стадно минусуют не глядя. Не волнуйся, у меня на AG.ru тоже самое было, один 14-летний крендель в респираторе на аватарке с жутким коллажом на фоне фоток из Чернобыля даже угрозы писал :D

Ответить
0

Хехе, узнаю аг, давно оттуда ушел.

Ответить
2

Вообще-то сложно спутать Bayonetta и TES/dark messiah. Можно легко отлечить по боёвке. Если есть прыжки с дикими комбо -- перед тобой рпг слешер, нет экшен рпг
Жанр проще всего спутать с экшен-RPG.

Согласен игра приятно чувствуется, но лично для меня лучше бы они полностью копировали боёвку из DC. Местами выглядит ущербно из за того что нельзя атаковать из за щита. Это самый раздражающий момент.
Перекаты, парирования и система управления а-ля Dark Souls заиграли тут новыми красками.

Как можно его называть перезапуском когда он продолжает историю?
Перезапуск God of War

Ответить
0

С TES/dark messiah спутать сложно, но с Nioh — вполне. Я приводил примеры таких игр. Но согласен, что тут проблема в рамках жанра: так-то к action-RPG тоже слишком разные вещи относят. Dark Souls c TES и Ведьмаком сложно сравнивать. Возможно как-нибудь изучим тему и напишем гайд по жанрам.

Если бы в GoW копировали боёвку DS, то это уже был бы не слэшер.

Новый God of War всё же не с цифрой 4 в заголовке. По настрою, игровому процессу и темам, что поднимает игра, это скорее перезапуск.

Ответить
0

DS - слэшер

Ответить
0

Новый God of War всё же не с цифрой 4 в заголовке. По настрою, игровому процессу и темам, что поднимает игра, это скорее перезапуск.

GTA San Andreas & Vice City то же без цифры, но не являются перезапуском

Ответить
2

Ninja Gaiden (Xbox) вышла 2 марта 2004 года.
Too Human — это action/RPG, причём самая настоящая, не хуже и не лучше NiOh и DS.

Ответить
2

ООО! Спасибо за статью! Как раз хочу поиграть в добротные слешеры, как диплом затащу. Пару наименований я забыл, но теперь они в моем списке!)))

Ответить
2

Бладрейн где???

Ответить
0

Зачем смеяться над убогими?

Ответить
2

Blade of Darkness - безусловный шедевр.
Боевая система Heavenly Sword была прекрасна (только в новых бэтменах появилось нечто подобное).

Ответить
2

Darksiders 2 продолжила идеи Legacy of Kain: Soul Reaver. Если первая часть особо ничем не выделялась, кроме тематики, то сиквел вернул в слэшеры открытый мир и элементы RPG.

Ну это просто неправда. Это всё было в первой части, а вторая ничего нового в серию не принесла.

Ответить
2

От себя посоветую очень клевый старенький уже The Lord of the Rings: The Return of the King. Комбо, сюжетец, прокачечка, озвучка от актеров фильма, можно рубить вдвоем.

Ответить
0

Топовая вещь была

Ответить
2

"Как же упорно игровая пресса лепит из Ninja Theory и их "креативного визионера" Тамима Антодианеса каких-то прямо илитных спасителей геймдева." (с) комментарий который можно слепо копипастить увидев в статье упоминание НТ. Это в ДмС что-то сохранила из динамики и геймплея оригинала? Там на последней сложности можно боссов (не первых) рубить буквально одной кнопкой.

Ответить
1

Ninja Blade в свое время очень разочаровала.
Прям 80% набор катсцен. Зрелищно но не так интересно геймплеем.
Legacy of Kain одна из любимых серии игр вообще.
Отдельное спасибо за упоминание Onimusha)
Эх, молодость!

Ответить
1

С гифкой не вышло(

Ответить
0

У меня всё вышло.

Ответить
1

я вставил адрес, но она не проигрывается

Ответить
4

Есть вероятность, что ты избранный или драконорожденный

Ответить