С развитием технологий, появлением полноценных пласта людей, которые увлекаются видеоиграми, они стали расти не только количественно, но и качественно. Начали появляться игровые автоматы, цельные домашние консоли и полноценные проекты для ПК. Графическая составляющая, небольшие сюжеты, сложный игровой процесс и разнообразие жанров. Видеоигры начинали принимать тот вид, к которому мы привыкли. Не простому как палка, игровому процессу, в который можно сразу втянуться, а требующий подготовки и ознакомлению с мануалом. Да, для большинства русскоязычного населения подобное кажется странным, потому что у всех была денди, и картриджи без упаковок, без мануалов к игре. Чистая свобода воли в познавании игры, и игрового процесса. Кто-то мог не знать, как и за что получались в игре дополнительные "жизни", кто-то не знал о "павер-апах". Однако играть было интересно, ведь основную часть времени, игрок был вовлечён в процесс непосредственно, напрямую отдавал приказы юнита, напрямую управлял действиями протагониста.
Упрощение - это развитие наоборот? Что?)
Примером из биологии могут послужить паразиты. В частности ленточные черви, у которых например атрофировалась пищеварительная система, зрение, обоняние и т.д. но при этом гораздо сильнее стали развиты система размножения.
То есть развитие в сторону специализации через упрощение тех или иных систем.
А давайте для сравнения посмотрим, как менялась музыка, например.
Раньше это был процесс с непосредственным участием всех слушателей - каждый член племени играл на бубне или на дудке или хотя бы отбивал ритм ладонями. Не было таких излишеств, как многоголосие или сложные гармонии, не было в этой музыке и сюжета, а был просто ритм. Не было и сложных инструментов - только бубен и дудка. Музыка существовала исключительно ради процесса - войти в ритм пляски, погрузиться в этот транс, в единение с племенем.
С развитием технологий музыку стали исполнять гигантские оркестры, состоящие из сотен разнообразных инструментов. Музыка стала чрезвычайно сложной по форме, инструменты тоже усложнились до безобразия - рояль, к примеру, состоит из 12 000 деталей. Слушателя полностью исключили из процесса, он стал пассивным потребителем. То есть "геймплейная" составляющая полностью исчезла.
Означает ли это, что музыка деградирует? :)
Возвращаясь к играм... Почему в старых играх было так много геймплея и так мало всего остального? Да просто потому что тогдашние технологии это диктовали.
Существует огромный пласт игроков, для которых геймплейная составляющая далеко не на первом месте - им нужен прежде всего увлекательный сюжет, интересный лор, захватывающая атмосфера. Никакого "вызова" они от игры не ожидают, а ожидают, например, путешествия в мир мечты. И если ко всему этому прикладывается сложный, требующий усилий геймплей - это может даже мешать погружению. Подобные игры процветают и пользуются устойчивым спросом именно потому, что их требует рынок, то есть требуют игроки, - а вовсе не потому, что пришли злые феминистки и испортили геймдев.
Перестаёт ли игра с упрощённым геймплеем быть игрой? Идём гуглим определение игры [например: "Игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе... Основные компоненты игры — воображаемая ситуация, роль и реализующие её игровые действия, а также роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей"] и обнаруживаем, что нет, не перестаёт. И что чёткой границы между видеоигрой и интерактивным кино нет и никогда не было.
Ну а как лично я оцениваю состояние геймдева... Мне кажется, всё с ним хорошо.
Фух.
Неожиданно развёрнутый ответ. Приятно видеть. Спасибо за подобный комментарий.
Ну путь интерактивного кино мне вполне себе нравится так как там есть свои особенности и свой плюшки, но и путь гибрида (экшен+сюжет ( с кат-сценами)) очень хорош и у него опять же есть свои индивидуальные особенности. Никогда не понимал этих тру фанатов хардкора, которые если увидели игры в которых основной упор на сюжет и катсцены, то сразу называют это говном. Спрос рождает предложение, так что нет в этом ничего плохого (мне это даже нравится).
Ну говном тут никто ничего не называет. Как вариант, это можно косвенно как-то увидеть. Основная мысль лежала в том, что игры перестают быть играми.
Как-то слишком в духе пикабу.