Оффтоп Siegfried Northenfold
254

А что есть игры?

Предисловие: эта статья может быть несколько сумбурной и скомканной, так как является собранными вместе мыслями, и попыткой разложить их по полочкам. Статья может быть достаточно объёмной.

В закладки

Игры. Это огромный пласт развлекательного времяпрепровождения, в котором человек принимает непосредственное участие, начиная от подвижных игр, вроде догонялок, и заканчивая новейшими видеоиграми, для которых требуется специальная аппаратура: VR шлемы, просто компьютер или консоль. Всё это невообразимое множество объединяет главный, и до невозможности важный момент. Непосредственное участие, то есть геймплей, он же игровой процесс. В догонялках, он кроется в беге за своим оппонентом, чтобы коснуться его, в шахматах, грамотным управлением фигур и последующим объявлением "мата" королю. В видеоиграх, это может быть убийство противников, с прокачиванием персонажа, и последующим свержением главного злодея, а может быть строительство самодостаточной колонии на марсе. Так или иначе игрок, вовлекается в процесс с головой, и непосредственно участвует/руководит им.

Однако видеоигры, как один из новых видов медиа развлечений, таких как музыка, кино, театр, стоит на стыке этих категорий. Но ведь так было не всегда. В своём истоке, в играх лежал игровой процесс. Самые первые проекты, носящие развлекательный характер на ПК писались энтузиастами, в первую очередь для себя друзей, дабы скоротать весело время пока выдалась свободная минутка дома/работе. И в таких играх, роль графики выполняли символы той или иной кодировки, а сюжет заключался в паре строчек текста, или его вовсе не было. Те же самые Змейка, или Понг которые, были одними из первых коммерческих проектов, состояли исключительно из игрового процесса, и имели простые, логичные правила. А цель сводилась либо к набору лучшего результата, либо к победе над оппонентом. Равно как и в обычных играх

С развитием технологий, появлением полноценных пласта людей, которые увлекаются видеоиграми, они стали расти не только количественно, но и качественно. Начали появляться игровые автоматы, цельные домашние консоли и полноценные проекты для ПК. Графическая составляющая, небольшие сюжеты, сложный игровой процесс и разнообразие жанров. Видеоигры начинали принимать тот вид, к которому мы привыкли. Не простому как палка, игровому процессу, в который можно сразу втянуться, а требующий подготовки и ознакомлению с мануалом. Да, для большинства русскоязычного населения подобное кажется странным, потому что у всех была денди, и картриджи без упаковок, без мануалов к игре. Чистая свобода воли в познавании игры, и игрового процесса. Кто-то мог не знать, как и за что получались в игре дополнительные "жизни", кто-то не знал о "павер-апах". Однако играть было интересно, ведь основную часть времени, игрок был вовлечён в процесс непосредственно, напрямую отдавал приказы юнита, напрямую управлял действиями протагониста.

Чем дальше, тем больше Видеоигры смещались в сторону смешения категорий. И тому не в меньше мере способствовали домашние консоли, для которых не надо было вытрясти из игрока побольше денег, как у игрового автомата. Порог вхождения был ниже, а значит большая прослойка людей могла ознакомиться с каким либо проектом. Вместе с этим стали более продуманными ЛОР и сюжет игр, что так же способствовало привлечению новых людей. Большая прослойка игроков - более разноплановые игры. Да и простая стагнация, тоже была не лучшей перспективой для нового развивающегося и набирающего обороты вида медиаразвлечения. Разные люди, от детей, до обычных рабочих, могли просто придти домой сесть на диван, и расслабившись поиграть в то, что им понравилось. И тем меньше оставалось от самих видеоигр. От их ядра и основы в лице игрового процесса. Развитие технологий тоже сделало своё дело, ведь кому хотелось разглядывать странные пиксели, странные кривые и необычные 3Д модели. Красивая графика, видеовставки, позволили, даже просто любителям кино приобщиться к видеоигровой братии.

И тенденция не менялась. С каждым годом графика становилась приятнее, сочнее. С каждым годом сюжеты становились "толще", с каждым годом геймплейной составляющей уделялось меньше внимания. И вместе с тем появилась большая заинтересованность выгоде. В прибыли, и в сотрудничестве разработчиков проектов с теми, кто производит железо, ведь если сделать графическую составляющую таковой, что старые продукты того же производителя просто не запустят её, то фанаты, или просто заинтересованные люди, пойдут покупать новую "железную" продукцию. Эти факторы, совместно с дегенерацией (упрощением), определённых аспектов игры привели к такому жанру, как "интерактивное кино". То есть к тому, что по сути игрой уже не является. А представляет из себя постановку, в обёртке видео игры. Где игрок не вовлечён в процесс на постоянной основе, где от игрока зависит минимально возможное количество аспектов.

К чему же это всё развитие нас привело на данный момент? Мы имеем поборников Феминизма, противников расизма, и просто людей которые хотят получить известность на основе той или иной игры, которые непосредственно влияют на конечный продукт. Так получается, что женщины требуют больше женских персонажей, десексуализацию оных, противники расизма - больше негров, азиатов, иных ущемляемых, а инвалиды - больше людей с ограниченными возможностями. Получилось так, что те, кто в самом начале являлись основой геймерского сообщества, сейчас подавляются людьми, которые влияют на игры больше, но вместе с тем, не являются важной его частью. Это снижает качество проектов, как с точки зрения логики, вроде представителей негроидной расы в играх про средневековую европу, так и с точки зрения игровой ценности, ведь интерактивное кино не несет в себе ту же реиграбельность, как полноценная игра вроде Quake 3, Counter Strike или Final Fantasy 7.

Так что же есть видеоигры? Они - медиаразвлечение с непосредственным вовлечением игрока в процесс. Но ныне это уже неактуальное определение, ведь развитие и слияние категорий привели к тому, что сюжет и графика, стали важнее геймплея и вызова, а широкий пласт людей, которых игры привлекают ломают проекты ещё на этапе создания, ведь далеко не везде можно сделать проект, который не оскорбит не ущемит кого либо.

Послесловие: если вас хватило на прочтение этого "лонгрида", то выскажите своё мнение о том, как лично вы оцениваете нынешнее состояние геймдева, как вам самим кажется, развитие ли привело его к такому положению или наоборот упрощение, для привлечения большего числа людей и прибыли.

{ "author_name": "Siegfried Northenfold", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 38, "likes": -12, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 22531, "is_wide": false }
{ "id": 22531, "author_id": 70117, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22531\/get","add":"\/comments\/22531\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22531"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Весёлый назгул

2

Упрощение - это развитие наоборот? Что?)

Ответить

Siegfried Northenfold

Весёлый
0

Примером из биологии могут послужить паразиты. В частности ленточные черви, у которых например атрофировалась пищеварительная система, зрение, обоняние и т.д. но при этом гораздо сильнее стали развиты система размножения.
То есть развитие в сторону специализации через упрощение тех или иных систем.

Ответить

Nivenor

2

А давайте для сравнения посмотрим, как менялась музыка, например.

Раньше это был процесс с непосредственным участием всех слушателей - каждый член племени играл на бубне или на дудке или хотя бы отбивал ритм ладонями. Не было таких излишеств, как многоголосие или сложные гармонии, не было в этой музыке и сюжета, а был просто ритм. Не было и сложных инструментов - только бубен и дудка. Музыка существовала исключительно ради процесса - войти в ритм пляски, погрузиться в этот транс, в единение с племенем.

С развитием технологий музыку стали исполнять гигантские оркестры, состоящие из сотен разнообразных инструментов. Музыка стала чрезвычайно сложной по форме, инструменты тоже усложнились до безобразия - рояль, к примеру, состоит из 12 000 деталей. Слушателя полностью исключили из процесса, он стал пассивным потребителем. То есть "геймплейная" составляющая полностью исчезла.

Означает ли это, что музыка деградирует? :)

Возвращаясь к играм... Почему в старых играх было так много геймплея и так мало всего остального? Да просто потому что тогдашние технологии это диктовали.

Существует огромный пласт игроков, для которых геймплейная составляющая далеко не на первом месте - им нужен прежде всего увлекательный сюжет, интересный лор, захватывающая атмосфера. Никакого "вызова" они от игры не ожидают, а ожидают, например, путешествия в мир мечты. И если ко всему этому прикладывается сложный, требующий усилий геймплей - это может даже мешать погружению. Подобные игры процветают и пользуются устойчивым спросом именно потому, что их требует рынок, то есть требуют игроки, - а вовсе не потому, что пришли злые феминистки и испортили геймдев.

Перестаёт ли игра с упрощённым геймплеем быть игрой? Идём гуглим определение игры [например: "Игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе... Основные компоненты игры — воображаемая ситуация, роль и реализующие её игровые действия, а также роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей"] и обнаруживаем, что нет, не перестаёт. И что чёткой границы между видеоигрой и интерактивным кино нет и никогда не было.

Ну а как лично я оцениваю состояние геймдева... Мне кажется, всё с ним хорошо.

Фух.

Ответить

Siegfried Northenfold

Nivenor
0

Неожиданно развёрнутый ответ. Приятно видеть. Спасибо за подобный комментарий.

Ответить

Саша Богатырёв

1

Ну путь интерактивного кино мне вполне себе нравится так как там есть свои особенности и свой плюшки, но и путь гибрида (экшен+сюжет ( с кат-сценами)) очень хорош и у него опять же есть свои индивидуальные особенности. Никогда не понимал этих тру фанатов хардкора, которые если увидели игры в которых основной упор на сюжет и катсцены, то сразу называют это говном. Спрос рождает предложение, так что нет в этом ничего плохого (мне это даже нравится).

Ответить

Siegfried Northenfold

Саша
1

Ну говном тут никто ничего не называет. Как вариант, это можно косвенно как-то увидеть. Основная мысль лежала в том, что игры перестают быть играми.

Ответить

Qwertymeister

Siegfried
0

игры перестают быть играми

Ну да, ведь в любой современной ААА или инди или ещё какой игре (того же 2018 года) 10/40/100 часов совсем не геймплея, действительно, мы же в них вовсе не играем. И с каждим годом годом всё больше и больше.

Чувак, серьёзно?

Ответить

Siegfried Northenfold

Qwertymeister
0

Ну геймплей можно искусственно растягивать. Это тоже важно понимать.

Ну и возможно, я не отрицаю, замахнулся фразой слишком высоко. В конце концов, я просто назвал основной тезис Статьи, вокруг которого крутился.

Ответить

Qwertymeister

Siegfried
0

Ну я и говорю, что этот тезис, вокруг которого всё вертится, изначально ложный.

Ответить

Siegfried Northenfold

Qwertymeister
0

Возможно. Не ошибаются лишь те, кто ничего не делает.

Ответить

Caleb

Qwertymeister
0

Ну да, ведь в любой современной ААА или инди или ещё какой игре (того же 2018 года) 10/40/100 часов совсем не геймплея

По сути, примерно так и есть. То, что сейчас в играх предельно упрощены механики, чтобы максимально снизить порог вхождения, подкачивают игроку на халяву здоровье/патроны, водят везде за ручку, прячут за укрытия и вообще, всячески вытирают жопу, каждый раз, когда тот обосрется – всю эту шелуху в старые времена геймплеем бы не назвали. С одной стороны игровой процесс упрощается и движется к состоянию когда «игра» играет сама в себя (что по нынешним понятиям, уже не является чем-то странным), а с другой переносится акцент с игрового контента (геймплея) на зрительский (видосики, болтовня, графоний и т.д.). Исключения есть, но по индустрии в целом картина примерно такая. Для любого, кто застал игры до начала всего этого и сравнил их с теперешним состоянием, изменения очевидны.

Ответить

Qwertymeister

Caleb
0

Типичные мысли в типичном комментарии геймера из разряда «раньше было лучше». Такое не то чтобы часто, но время от времени наблюдалось мной в комментах. (Это сразу тебе ответ на другой твой комментарий в другой ветке).
Спорить об этом не буду (как и о религии или прочих мировоззрениях). Не нравятся игры – окей, о вкусах, опять же, не спорят. Но имей в виду, что подобные заявления про некий геймплей, который раньше был, а сейчас вдруг, внезапно, потерялся – выглядят в моих глазах (и тех, кто любит игры) нелепо.

Ответить

Caleb

Qwertymeister
0

Типичные мысли в типичном комментарии геймера из разряда «раньше было лучше».

Да ради бога. Надеюсь, ты понимаешь, насколько странно называть чьи-то комментарии типичными, поддерживая при этом позицию большинства, и соответственно, самому высказывая максимально типичные идеи.

Спорить об этом не буду (как и о религии или прочих мировоззрениях). Не нравятся игры – окей, о вкусах, опять же, не спорят.

Разговоры о вкусах здесь не причем. Религии и мировоззрения фактически являются мнениями людей, которые нельзя не доказать, не опровергнуть. Здесь же речь идет об объективных изменениях, которые произошли с играми за определенное время. Любой человек при желании может сравнить и убедиться. Нравятся кому-то эти изменения или нет вопрос совершенно другой, но вот не замечать их значит показывать свою неосведомленность.
Спорить, тоже особо не горю желанием, не хочется чувствовать себя, как будто объясняешь человеку, почему 2 умноженное на 2 дает 4.

Ответить

Qwertymeister

Caleb
0

поддерживая при этом позицию большинства, и соответственно, самому высказывая максимально типичные идеи.

Лол, я не создаю пост из своих типичных мыслей, к чему ты это сказал? Изначально я придрался к типичности мыслей поста (надеюсь, ты следишь за диалогом и помнишь об этом), а твой коммент показал как образец этих типичных мыслей.
объективных изменениях

Раньше, объективно, было тупое, кривое, неиграбельное говно, а сейчас номральные игры, ну объективно же. Чистая объективщина, чувак, никакой вкусовщины. Объективность!

Ответить

Танька Сердючка

0

Как-то слишком в духе пикабу.

Ответить

Siegfried Northenfold

Танька
1

То есть? Может есть какие-то характерные "атрибуты"? Поясните.

Ответить

Танька Сердючка

Siegfried
1

Расплывчатые размышления обо все и ни о чем. Неплохо было бы разбить текст на несколько частей, сопроводить их заголовками, возможно картинками и добавить больше примеров из реального геймдева. Чтобы статья стала больше похожа на аналитику, а не " я сегодня в душе поразмышлял об играх и вылил все в пелену нечитабельного текста"

Ответить

Siegfried Northenfold

Танька
0

Так в предисловии как раз и стоит предупреждение об этом.

"эта статья может быть несколько сумбурной и скомканной, так как является собранными вместе мыслями, и попыткой разложить их по полочкам"

Собственно эта статья и должна носить подобный характер.

Ответить

Танька Сердючка

Siegfried
1

Это понятно, но на данном сайте народ привык к более структурированным статьям, отсюда и низкие оценки.

Ответить

Qwertymeister

Танька
2

А мне кажется, что низкие оценки тут не из-за структуры, а из-за самих мыслей. Я вижу довольно типичные, немного наивные взгляды стандартного геймера. И если бы я ставил здесь минус, то только из-за этого.

Ответить

Siegfried Northenfold

Qwertymeister
0

Я согласен в том, что они могу быть довольно типичными. Но в чём их наивность?

Ответить

Qwertymeister

Siegfried
0

Упрощённо:
1. Вот раньше был геймплей, а сейчас нет геймплея.
2. Игроделы в сговоре с продавцами железа.
3. СЖВ влияют на игры.
4. Сейчас игры не то же самое, что раньше.

Ответить

Siegfried Northenfold

Qwertymeister
0

1. Он есть но его меньше.
2. Это не сговор, а просто кооперация, или же Nvidia просто так старается вставлять свои технологии в подавляющее количество игр. Чисто на благо геймдева?
3. То есть запрет в на обсуждение исторической достоверности относительно Battlefield V, или трейлер с негритянкой инвалидом, это явно показатель того, что разработчики старались донести максимально достоверно события Второй мировой?
4. Прошу прощения, а может ли, чтобы "сейчас" было точно таким же как "раньше"? Всё течёт всё меняется. И вселенная в том числе.

Ответить

Qwertymeister

Siegfried
0

1. Для начала давай определимся во фразе «в играх меньше геймпея». Ты сложил процентное соотношение геймплея во всех игр, поделил на количество игр и получил среднее значение геймплея в играх некоего времени А будет меньше, чем в играх времени Б? Даже если представить такое, то мы сделаем вывод, например, о том, что во времени А больше игр с меньшем геймплеем, чем во времени Б. Что это за вывод? Зачем он нам? Мы и так знаем, что игры становятся разнообразнее, жанров больше и способов взаимодействия с игрой тоже.
А может ты хочешь сказать, что в каждой отдельно взятой игре стало меньше геймплея, чем было раньше? Если говорить опять же о процентах, то кат-сцены и правда делают больше и лучше, чем раньше. Что это для нас значит? Значит, что кат-сцены могут в играх занимать больше времени, чем в какой-то определённый период, когда этих кат-сцен в играх не было. А могут и не занимать. Абсолютно бесполезный вывод, никак не связанный с геймплеем.
Но моя изначальная фраза под цифрой 1 была связана со словами «с каждым годом геймплейной составляющей уделялось меньше внимания», что можно интерпретировать, что уменьшалось качество, а не количество. Сродни заявлению «раньше игры были лучше, а сейчас кинцо», что для меня звучит крайне глупо и наивно, но тут уж я не собираюсь кого-то в чём-то убеждать. Подобные споры наравне с религиозными или ещё какими-то мировоззренческими взглядами. Скажу лишь, что это может быть максимум выдавание своих вкусов за некое правило в индустрии.
2. Нвидиа делает технологии, улучающие качество и производительность —> разработчики делают игры только для определённых железок, против большего покрытия железа и увеличения продаж
Такая логика?
3. Проёбы в маркетинге отдельных игр = влияние СЖВ на всю индустрию.
Такая логика?
4. Фильмы остаются фильмами; книги остаются книгами; игры, внезапно, остаются играми.
5. Прошу прощения, сразу забыл добавить ещё одну наивность: «появилась большая заинтересованность выгоде».
Ага, не то что раньше, когда игры были искусством, а сейчас, ууу, грязная коммерция! (Утрирую, конечно, но это ещё одно потрясающее клише «раньше было лучше, в играх была душа, а сейчас только деньги зарабатывают»)

Ответить

Siegfried Northenfold

Qwertymeister
0

1. Тут скорее идёт идёт такая формула. Берётся старая игра, берётся средняя длительность её прохождения, и от неё минусуется не геймлейный контент, то есть катсцены, видео и т.д. После получившееся число переводится в проценты. Так же поступают со новой игрой, и после сравнивают проценты. Я точных расчётов не делал а попросту исходил из личного опыта. Ну и да, если за геймплей считать пустое перемещение между локациями, как например отказавшись от функции быстрого перемещения в ведьмаке, то время длительности его прохождения резко взлетит вверх.
2. Плюс минус, если я конечно правильно понял вашу мысль.
3. Это не агрехи в маркетинге, а один из частных примеров. То бишь Дайсы захотели угодить "ущемляемым", чтобы те не обрушились на них хейтом.
4. Если мы сделаем полукатер, полуавтомобиль, он не будет ни тем не другим, он будет амфибией, тут так же, интерактивное кино по сути не является игрой, равно как и кинематографом.
5. Игры никогда не являлись искусством. Однако же, такой оголтелой гонкой за деньгами потребителей как сейчас не было. Лутбокы, микротранзакции, длц. Всё это ориентация на большую прибыль.

Ответить

Qwertymeister

Siegfried
1

1. Твою формулу я расписал во втором абзаце и спросил: что это нам даёт? Мы узнали что в некоей игре катсцены длиннее, чем в другой игре. Дальше что?
2. Хреновая логика, что сказать, ибо уже в написанном мной предложении разработчик представляется каким-то слабоумным (продаёт меньше игр просто так).
3. Ещё раз, ты рассуждаешь об играх в целом, но смотришь на частные примеры и говоришь, что СЖВ (некий новостной тренд нынешних лет) как-то влияет на игры в целом и даже запихиваешь это в рассуждения об некоей эволюции игр со временем! Если бы это была статья о трендах и их влиянии на игры в разные периоды истории геймдева, это было бы уместно, но к чему ты сейчас то их упомянул и что ты хотел этим сказать?
4. Если мы сделаем полукатер, полуавтомобиль, он не будет ни тем не другим, он будет амфибией, тут так же – видеоигры по сути не являются игрой (в отличие от нормальных настолок, где можно играть как тебе угодно), равно как и фильмами или книгами.
Улавливаешь логику? Боюсь, что одной лишь твоей любви к тому или иному жанру недостаточно для определения игры. И даже если кому-то в голову взбредёт распространять их не как игры, а под каким-то отдельным названием – что это изменит, если они создаются как игры, работают на игровых платформах и технологиях, требуют игровых манипуляторов, и, самое главное, играются людьми их приобрёвшими?
5. Вот раньше была оголтелая гонка за деньгами, когда клепали кривое одинаковое говно на час игры, растягивая ужасной сложностью и ограниченными континью, а сейчас огромное разнообразие приятных качественных игр, общение с комьюнити, возможность поддержать разработчика, заплатив ему ещё и продлив жизнь любимой игре и всё это за те же 60 долларов стандартного фулпрайса.
Улавливаешь логику? Моё тупое безосновательное заявление против твоего. Чьё кунфу лучше?

Ответить

Caleb

Qwertymeister
0

Если бы «стандартные геймеры» топили за сложный геймплей и вызов, а движение в сторону интерактивного кино и прочие упрощения считали бы чем-то плохим, игровая индустрия была бы совсем другой. Эти взгляды скорее типичны для геймера старой школы, но ни как ни для обычного, которых большинство.

Ответить

Siegfried Northenfold

Танька
0

Спасибо за пояснение. Буду стараться исправиться.

Ответить

Станислав Петров

Siegfried
0

Это не хабр чтобы писать шибко умные и структурированные статьи. Главная проблема в том, что в статье нет картинок, особенно картинок с сиськами, ну или хотя бы котиками.

Ответить

Qwertymeister

Танька
0

Сколько ни читаю Пикабу, вообще не припомню там размышлений на абстрактную тему (в постах). Разве что они из свежего не выходят.

Ответить

Танька Сердючка

Qwertymeister
0

Это к тому, что люди там склонны писать первое что в голову придет, особо не задумываясь о структуре текстов.

Ответить

Qwertymeister

Танька
0

Да хрен знает. Вот вообще Пикабу не ассоциируется у меня с такими постами. Вот длиннопосты со смешнявыми картиночками –да. Или всякие кулстори, в которых маршрутки лежат. Обычно, если текстовой пост не история, то информационная статья, но точно не рассуждение.
Возможно, ты имеешь в виду, что в этих информационных статьях встречается такая структура – всё сплошным текстом без разделов и картинок, но даже такое я не с ходу не припомню.

Ответить

Anastasi T.

0

Неплохо, но это все больше похоже на предисловие к чему-то, поэтому концовка была неожиданной. И да, не считаю, что все игры идут к интерактивному кино, не всех оно привлекает, оно имхо более скучное, чем обычный экшон, который интересен бОльшим вовлечением в действие. С сюжетами только лажа везде...

Ответить

Siegfried Northenfold

Anastasi
0

Возможно эта статья действительно получится предисловием. Возможно будут связанные с ней.

Да. Я не отрицаю, что не все игры упрощаются до уровня ИК, но те же самые QTE или обилие кат сцен, так или иначе снижают процент чистого геймплея в игре, и ведь чем новее игра, тем подобного рода "включений" становится больше.

Ответить

Zendar

Siegfried
1

чем новее игра, тем подобного рода "включений" становится больше

Пруфы будут? Не в виде отдельных примеров, а в виде какой-нибудь статистики, которая будет показывать уменьшение количества "чистого" геймплея в более современных играх, в сравнении с более старыми.

Ответить

Siegfried Northenfold

Zendar
0

Не думаю, что у меня есть подобного рода пруфы. Скорее я просто базировался на субъективном восприятии. Я бы и сам был бы рад поискать подобное.

Ответить

Sergey Sarkisyan

0

Нужно кат добавить, а то на главной только заголовок.

Ответить

Siegfried Northenfold

Sergey
0

Что это?

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]