Оффтоп Андрей Галко
1 243

Интерактивное кино, которое стоит внимания

Расшифровка второго выпуска Бифуркаста, посвященного интерактивному кино.

В закладки
Beyond: Two Souls

Disclaimer: Если у вас есть 20 минут и наушники – рекомендую послушать этот выпуск подкаста. Если вы не увидели здесь свою любимую игру, то напишите о ней статью – сообщество будет радо.

Вступление

Интерактивное кино – один из самых спорных жанров видеоигр. Одни считают, что игры должны содержать в себе достаточно экшена и гораздо больше, чем типичные для жанра Quick Time Events, другие же, в том числе и я, что представители жанра – одни из лучших игр в принципе, ведь все механики работают на реализацию главного столпа интерактивного кино – сюжета.

Но, на деле, домен интерактивного кино не такой большой. Из разработчиков сейчас есть Quantic Dream, сделавшие, наверное, одни из самых культовых современных игр в жанре, и есть все остальные.

Если серьезно, то Quantic Dream всё не ограничивается. Давайте пройдёмся по истории жанра.

История

Не поверите, но всё начинается с реального кино. Сама идея фильма, где зритель может влиять развитие событий, зародилась очень давно, а впервые реализована была аж в 1967 году в фильме «Kinoautomat: One Man and His House», снятом в Чехословакии. Интерактивность этого фильма была в том, что 9 раз воспроизведение останавливалось, на сцену выходил администратор, проводил опрос и в зависимости от этого фильм продолжался. Правда, чехословацкие социалисты не были бы социалистами, если бы не поиздевались над демократией – вне зависимости от выбора зрителей фильм кончался одинаково.

Кадр из «Kinoautomat: One Man and His House»

А первой игрой в жанре стала аркадная Wild Gunman от Nintendo. Разработчики впервые в истории использовали катсцены, сделаные подобно фильмам. Тогда такие катсцены было принято называть FMV – Full Motion Video. И тут стоит внести уточнение: существуют также FMV-игры, и это альтернативное название для интерактивного кино.

Если вы играли во что-то из жанра, то наверняка видели предупреждения, что «ваши действия повлияют на развитие событий». Эта механика называется «нелинейный геймплей» и ей уже более 35 лет. Впервые она появилась в Bega's Battle, выпущенной в 1983 году и в Space Ace. Эти две игры были невероятно популярны и, даже несмотря на огромную стоимость анимации, использованной в них, породили множество последователей.

Но на самом деле действительно хороших FMV-игр было мало. Во-первых, их производство стоило очень дорого – нужно было или снимать сцены с реальными актёрами, или делать дорогостоящую анимацию. И даже если с этим справились, появлялась другая проблема – дисковое пространство на устройствах пользователей, его было очень мало. Решением проблемы памяти были LaserDisk games, когда во время игры с лазерного диска запускались предзаписанные сцены. А чтобы сэкономить на анимации и съемках, некоторые компании просто вырезали отрывки из аниме.

С тех пор интерактивное кино сильно поменялось. Причиной этому стала одна игра, которая по праву занимает место среди самых знаковых для индустрии. Она заложила все принципы интерактивного кино, каким мы знаем его сегодня, по сути, став запоздалым родоначальником жанра. Это – Shenmue.

Shenmue

Shenmue была во многом инновационной игрой для своего времени. Начиная с банального: разработка двух частей стоила 70 миллионов долларов, что для игровой индустрии тех времён было космическими деньгами (для сравнения – разработка Ведьмак 3 стоила 35 миллионов), и, к слову, стало причиной, по которой серия вошла в книгу рекордов гиннеса.

Shenmue представляла собой удивительное сочетание увлекательного сюжета, открытого мира, приключения и ролевой игры. И она была первой игрой, в которой появились Quick Time Events. Shenmue стала невероятно популярна, и именно она была локомотивом продаж Dreamcast, хотя так и не смогла окупить себя.

В Shenmue вы играете за Рё Хадзуки, подростка, расследующего загадочное убийство своего отца. Всего сюжет был разделён на 16 глав, но первые две игры серии охватили только 5, остановившись на полуслове. 14 лет про серию ничего не было слышно, не смотря на просьбы, мольбы и даже требования фанатов закончить историю.

И вот, в 2015 году, на презентации Sony на E3 геймдизайнер Ю Судзуки анонсировал сбор средств на продолжение. Зрители в зале по-настоящему плакали, а средства были собраны всего за два часа, поставив новый рекорд на Kickstarter. И хотя просили всего 2 миллиона долларов, очевидно, что разработка требует гораздо больших средств, и эта кикстартер-кампания нужна была лишь как доказательство для издателя. И он его получил.

Как позже Судзуки рассказал в одном из интервью, третья часть будет иметь открытую концовку, оставляя задел на продолжение.

* * *

Как я уже сказал, Shenmue заложила основы для будущих игр жанра. И после, в 2005 году вышла Fahrenheit. Это была вторая игра Quantic Dream, студии Дэвида Кейджа. Игра отличалась интересным сюжетом и обилием Quick Time Events буквально для всего. Она получила хорошие отзывы, но, по правде говоря, если играть в неё сейчас, то можно отметить огромное количество проблем, присущих сюжету и реализации.

Однако третья работа Quantic Dream – легендарная Heavy Rain, вышедшая в 2010 году, была гораздо лучше.

Heavy Rain

Несколько лет назад в городе объявился серийный убийца, которого прозвали Мастер Оригами. Он похищал мальчиков в возрасте от 9 до 13 лет, а через несколько дней их находили убитыми. Причина смерти – утопление. Улики – фигурка оригами рядом с местом убийства и орхидея на груди у каждого.

А вы – Итан Марс. Вашего первого ребенка в день его десятилетия сбила машина, после чего вы впали в кому на 6 месяцев. Проходит два года, у вас много проблем, но остался второй сын Шон. И его похищают.

Стоишь такой и не можешь понять, кто такой Мастер Оригами...

Это – завязка Heavy Rain. После её выхода оценки критиков зашкаливали, а Игромания, например, назвала Heavy Rain игрой 2010 года и столпом игровой индустрии.

Так вот, одной из главных особенностей Heavy Rain была её полная нелинейность. Много раз промахнулись по кнопкам во время QTE? Персонаж может умереть или не совершить какое-то действие и финал будет совсем другой. Таким образом вы можете получить 17 разных концовок.

* * *

Ещё один разработчик, что специализируется на интерактивном кино – Telltale Games. Самой популярной их игрой считается The Walking Dead, однако я хочу поговорить о другом их тайтле – The Wolf Among Us.

The Wolf Among Us

На самом деле сложно сказать, что Telltale повлияли на развитие жанра и уж тем более индустрию в целом. Однако их игры всегда – достаточно интересные истории, где вы также выполняете QTE и ваши выборы влияют на развитие сюжета, а в конце можно увидеть, сколько процентов игроков поступили также.

Когда узнал, что Telltale закрываются, и думаешь, как обыграть это в статье

Сама история The Wolf Among Us построена на комиксе Fables, хотя события сюжета игры происходят за несколько десятилетий до начала истории комикса. Вы играете за оборотня Бигби, он Шериф Фейблтауна, анклава в Нью-Йорке, где живут сказочные создания в обличии людей. Ваша задача – расследовать жестокое убийство девушки Веры, а также решить некоторые другие проблемы Фейблтауна.

* * *

Все игры, которые были упомянуты в этом выпуске, следуют канонам, которые заложили Shenmue – рассказывать пусть и нелинейную историю в форме потока видео или аудио, и даже если ваш выбор влияет на развитие сюжета, его логические части всё равно идут в одной выстроенной сценаристами последовательности. Однако иногда разработчики отходят от стандартных формул, и пробуют что-то новое. Получается не всегда хорошо, но Her Story – случай, когда полностью новый способ исследования сюжета идёт игре настолько на пользу, что я смело могу назвать её одним из лучших интерактивных фильмов, вышедших в 2015 году.

Her Story

Сэм Барлоу, известный как дизайнер и сценарист Silent Hill: Origins и Shattered Memories, бросил работу в Climax Studios чтобы сделать свою инди-игру про расследование преступлений, так очаровывавшее его в сериалах и фильмах. Но, конечно, игры про расследование были до этого. Например, L.A. Noir. Она классная, правда, ты не можешь задать на допросе именно те вопросы, которые хочешь. Такой формат не мог устроить геймдизайнера, который в 1999 дебютировал благодаря Aisle, текстовой игре, где персонаж мог сделать всё что угодно – поесть, поговорить с женщиной, станцевать, раздеться, улыбнуться или закричать. Правда, после первого же действия игра заканчивалась.

Чтобы сделать Her Story, Барлоу пересмотрел часы интервью и понял, что на самом деле игра должна быть не столько про вопросы, сколько про ответы. Так вышла базовая формула игры: у вас есть 271 видеоклип, загруженный в старую причудливую базу данных под названием L.O.G.I.C., и строка поиска по ключевым словам в видео. Как Барлоу пришел к идее с поиском по ключевым словам? Он перечитал огромное количество транскриптов расследования дела Кристофера Порко – студента из Нью-Йорка, который убил своего отца и пытался убить мать. Барлоу обнаружил, что всё, о чем бы не говорил Порко, будь то даже простые ответы на вопросы о хобби и жизни – всё сводилось к слову “деньги” в разных формах. Благодаря этому он выловил ключевые слова и обнаружил причину убийства – Порко надеялся получить деньги со страхования жизни родителей. Ключевые слова и станут главным, простите за каламбур, ключом к разгадке тайны Her Story.

Так вот, начинается всё с уже написанного в поле ввода слова “MURDER”, что на русском значит “убийство”, и вы можете найти 4 видео с этим словом. В одном из них вы слышите имя “Simon”, дальше слово “the rock”, “Eric”, “Diane”. И так, слово за словом вы распутываете историю.

Но игра, конечно, не даёт вам полную свободу действий. Во-первых, доступ к части клипов разумно ограничен и вы не можете увидеть самые ключевые видео с самого начала. При этом вам и не всегда дают ключевые слова “прямо в лоб”. Так, например, в одном из видео вам говорят, что на татуировке изображены яблоко и змея, а в другом рассказывают, что Саймон угадал имя девушки по татуировке. Сначала ничего не ясно, но потом вы задумываетесь и осознаёте, что это библейский мотив и что девушку, стало быть, зовут Ева? Бинго! Это новые видео и новые зацепки.

И хотя игра умным образом ведёт вас через сюжет, узнать важные детали сюжета, например, кто убийца, как происходило само убийство и что случилось потом, можно буквально с первого запуска игры, написав в поле ввода, например, название игры. Однако у вас всё равно останутся вопросы, много вопросов, и ответы вам всё также нужно будет найти по ключевым словам.

* * *

Другая игра, вышедшая в 2015 году и порвавшая все игровые чарты — Life is Strange.

Life is Strange

Головокружительная агония взросления, безумная, напряженная история и загадка, которая не отпускает тебя до самого конца, способности, которые каждый в детстве хотел бы иметь – вероятно, всё это и стало причиной огромного успеха Life is Strange. Честно, я сам помню, как в конце каждого из эпизодов игры я сидел с открытым ртом, не понимая, что произошло и что будет дальше. Французы из Dontnod смогли привлечь внимание молодой аудитории, заставив миллионы полюбить историю и персонажей.

Синопсис игры таков: вы играете за Макс, девочку-подростка, которая случайно обнаруживает в себе способность управлять временем – перематывать его немного назад. Вам предстоит увидеться со старой подругой, предотвратить (или не предотвратить) самоубийство, расследовать загадочное исчезновение и просто пожить безбашенной жизнью подростка в колледже.

Игра, как и другие представители жанра, меняется в зависимости от ваших действий и решений, и на протяжении всей игры вам напоминают про существование эффекта бабочки. Спойлер: правда, все ваши решения никак не влияют на концовку.

Но самая главная особенность игры, которую мне правда очень хотелось бы отметить – это возможность сесть, полюбоваться на красивые виды Аркадия Бей, городка, где происходит действие игры, и просто порефлексировать, ведь мир вокруг такой огромный, быстрый и безбашенный.

* * *

На самом деле, на предыдущих пяти играх можно было бы и закончить, но есть ещё одна игра, на которую мне очень хочется обратить внимание. Она не совсем подходит по жанру – это «симулятор ходьбы», однако история ощущается как один фильм, и я очень хотел бы, чтобы вы испытали те же эмоции, что испытал от игры и я. Это – What Remains of Edith Finch.

What Remains of Edith Finch

Вы когда-нибудь задумывались, что остаётся от человека, когда он умирает? Авторы What Remains of Edith Finch знают, что остаётся память, и человек жив, пусть и не физически, пока он нём помнят.

Игра рассказывает историю семьи Финчей, большой семьи с огромным красивым домом. Правда, все умирают. Очевидно, что каждый рано или поздно уходит из жизни, но на Фичнах, кажется, какое-то проклятие: все, кроме одного человека в каждом поколении умирают, и умирают очень рано, при этом оставляя, как бы цинично это не звучало, прекрасную историю, можно сказать сказку, о своей смерти.

Ваше путешествие в этой игре длиной в 2 часа – это экскурсия по дому, в котором жила семья Финчей, по комнатам каждого из членов семьи. И, не смотря на то, что все они умирали, и порой достаточно печально, всё заканчивается на необъяснимо радостной ноте, ведь жизнь продолжается, а память остаётся.

Можно долго расхваливать эту игру, но я заклинаю вас – поиграйте в неё сами, она короткая, но от этого не менее впечатляющая. Особенно обратите внимание на историю Льюиса Финча, это один из лучших примеров игрового дизайна за 2017 год, который наиболее сильно погружает вас в сюжет и точно передаёт чувства персонажа.

Выводы

Итак, это были 6 самых важных, на мой взгляд, интерактивных фильмов. Какие выводы мы можем сделать? К сожалению, интерактивное кино сейчас работает и выглядит примерно одинаково, при этом попытки привнести что-то новое в жанр заканчиваются круто.

Развиваться интерактивное кино будет примерно в том же направлении, что и другие жанры – в сторону улучшения графики и привнесения новых способов погружения игрока. И это не требует увеличения мощностей процессоров и видеокарт, достаточно талантлитвых геймдизайнеров.

На что обратить внимание

Если вам интересен жанр, обратите внимание на Fahrenheit, Beyond: Two Souls и недавно вышедшую Detroit: Become Human от Quantic Dream (мы, кстати, ещё вернёмся к ним в будущем). Также внимания заслуживают другие игры Telltale, например, The Walking Dead, Tales from the Borderlands и Minecraft: Story Mode. Если хотите пойти ещё глубже, то многое о появлении жанра расскажут одни из первых игр – Dragon's Lair и The Last Express. Чтобы пощекотать нервы, сыграйте в Until Dawn. А если хотите настоящее кино, то попробуйте Late Shift.

Предыдущий выпуск

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Галко", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 35, "likes": 33, "favorites": 46, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 27682, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 23 Sep 2018 10:39:02 +0300" }
{ "id": 27682, "author_id": 4792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27682\/get","add":"\/comments\/27682\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27682"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

35 комментариев 35 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Классно , что расшифровали, но.
Анализа как такового нет. К примеру, про Хеви Рэйн четыре абзаца, из них три - пересказ сюжета, а в одном сказано, что нелинейность и семнадцать концовок. Всё.
"Шенму заложила основы жанра". "Вульф основан на комиксах Фэйбл". "Эдит Финч- великолепная игра". Но где обещанное заглавием статьи развитие жанра?

Ответить
0

Point-and-click и собственно развитие жанра)
Примеров таких игр масса.

Ответить
3

Сразу видно, что эти люди родились уже после релиза Фантасмагории. Загуглили с чего там интерактивное кино начиналось - и всё, больше рыть не надо. А самолично-то не застали.

Ответить
4

Её тут нет по той же причине, по которой нет, например, Депонии и Брокен Эйдж – про них если и будет рассказ, то в контексте поинт-энд-клик игр.

Ответить
0

Это как первый Мортал Комбат называть интерактивным кином.

Ответить
0

Сразу видно, что человек даже если и играл в Фантасмагорию, то не доходил до последнего диска :)

Ответить
5

У вас скрипт в начало любого коммента автоматом подставляет "сразу видно, что"?

Ответить
0

Знамо дело. Еще скрипт отметил, что собеседник съехал с темы, вероятно по причине отсутствия аргументов или незнания матчасти :) Ибо весь последний диск Фантасмагории сплошное интерактивное кино...

Ответить
0

Если вы весь такой устаревший и прошловековой, то должны помнить, что до "Фантасмагории" было ОЧЕНЬ много киношных игр, которые мало кого устраивали из-за качества видео и сомнительной интерактивности – и именно на этом строилась кампания самой "Фантасмагории". Что на этот раз все будет по другому, это новое слово.

И так подогревали всех, что на Горбушке продавцы каждые выходные говорили, что "на следующей неделе обещали привезти, а пока попробуйте вот это, почти то же самое". Я в итоге эту "Фантасмагорию" из Штатов привез – настолько интересно было. И прекрасно помню, каким было разочарование в результате.

Странно, что вы прицепились именно к ней, акцентируя на возрасте и времени выхода, когда именно в те годы было ДОХРЕНА игр на основе видео.

Ответить
1

Странно, что вы прицепились именно к ней

А тут всё просто - из-за особенностей местного интерфейса промазал мимо комментария, на который хотел ответить (ты его уже видел). Так у многих случается, но администрация не предпринимает никаких мер.

Ответить
3

И никто не вспомнил про фантасмагорию

Ответить
0

Тут был комментарий, который я заменил на фразу, которая ничего не значит, и за это я получаю минусы, довольно справедливо, спасибо всем

Ответить
0

Потому что это не интерактивное кино. Если брать все, где было оцифрованное видео, то лучше тогда упоминать Under a Killing Moon, которая вышла раньше.

Или Night Trap с дикими геймплейными механиками, из-за которых ты по ходу одного прохождения увидишь только малую часть контента, а если хочешь, например, посмотреть песни и пляски девочек, то нужно сознательно запарывать прохождение.

Или какого-нибудь Mad Dog McCree – вот уж где QTE из двух кнопок мыши.

Ответить
0

Ну мэд дог бы совершенно линейным, там тупо мышкой клацать. А фантасмагория (а еще был "D") - это прям интерактивщина. Ну да, там не было ветвления сюжета, но действия вполне себе полноценные.

Ответить
0

Так я и пытаюсь понять критерии "киношности", потому что, судя по комментариям, представления у всех разные.

Mad Dog или Dragon's Lair – это прям совсем кино, которое смотришь и время от времени жмешь что-нибудь правильное, чтоб не прекратилось. А Фантасмагория, как и Мортал Комбат, – вполне полноценная игра в своем жанре, просто технически решенная с помощью видео. Как, например, Toonstruck – его же никто не называет интерактивным кино, хотя все то же самое, что в Фантасмагории.

Ответить
0

В toonstruck и МК только оцифрованные персонажи, никаких видеовставок там нет. Киношность на мой взгляд начинается там, где все отснято на видео, но можно вполне себе выбирать куда пойти и что сделать.

Ответить
0

"Кто подставил Кролика Роджера" – это же фильм, хотя там живые герои действуют на фоне рисованного мира и мультипликационных персонажей.

Да и в статье, собственно, во всех играх, кроме Her Story, никакого видео нет. Поэтому и нет ясности, что подтягивать к спору и что считать за аргументы.

Ответить
0

Под интерактивное кино лучше всего попадает вот это:
https://www.youtube.com/watch?v=S_GcGfZEhVk
Хоть оно и отрендереное, а не отснятое)
Смысл скорее в том, что все действия происходят сами по себе, а в определенных точках какой-то экшн от пользователя требуется

Ответить
3

"..геймдизайнера, который в 1999 дебютировал благодаря Aisle, текстовой игре, где персонаж мог сделать всё что угодно – поесть, поговорить с женщиной, станцевать, раздеться, улыбнуться или закричать. Правда, после первого же действия игра заканчивалась."
Гениально, чёрт возьми!

Ответить
1

Спасибо, Андрей.

Ответить
1

Вот только пять дней назад прошёл Детройт- это было круто,на мой взгляд лучшая игра Кейджа, вариативность там зашкаливает просто! Так же отличные интерактивки -это Дожить до рассвета и Рейн квантиков, лично для меня. Ну а остальные по стольку по скольку.

Ответить

Комментарий удален

1

Ну, как минимум Late Shift я упомянул и в подкасте, и здесь.

К сожалению, не могу уместить всё и сразу :(

В будущем будут сопряженные выпуски, упущенное обязательно наверстаю.

Ответить
0

Много букв. Какой итог? Засрали они игры Кейджа?

Ответить
0

"Обратить внимание" на Fahrenheit: Indigo Prophecy :/
А про Omikron: The Nomad Soul вообще забыли.

Ответить
0

Про Quantic Dream будет отдельный выпуск в следующем сезоне, там разберём и Omikron.

Ответить
0

Интересно, почему в контексте "интерактивного кино" почти никогда не вспоминают Asura's wrath?

Ответить
–2

Автор статьи решил репы срубить на столь халатной статье, потому что не написать о Beyond Two Souls или The Last of Us это просто преступление

Ответить
0

Это расшифровка подкаста, а формат подкаста накладывает ограничения.

Beyond: Two Souls я обожаю, и изначально хотел написать про неё, но на деле, любят её гораздо меньше, чем Heavy Rain.

Про The Last of Us речь пойдет в другом выпуске, поэтому её здесь и нет.

Ответить
–3

Это не отменяет того, что статья полное говно

Ответить
0

Напишите лучше, никто же не запрещает.

Ответить
–1

Иногда лучше не писать, чем писать говно и пытаться собрать плюсиков

Ответить
0

Ох, вы так уверены, что дело в плюсиках.

Под первым выпуском подкаста большое количество человек попросили публиковать расшифровки, поэтому эта статья существует.

Ещё раз: раз вы хотите полноценный обзор всех игр в жанре, то дерзайте! Если вы будете целенаправленно писать статью, а не сценарий для подкаста, то у вас однозначно выйдет лучше.

Ответить
–1

Да, всё не плачься, просто признай что ты сделал свою работу крайне халатно, а местный пипл хавает это.

Это как если делать рассказ про историю джаза и не рассказать про Элу Фицджеральд и Луи Армстронга, а потом оправдываться в духе "СПЕРВА ДОБЕЙСЯ"

Ответить
0

Как скажете.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления