Джва года жду

Думаю, у многих из нас есть большая, далёкая и, зачастую, несбыточная мечта. Довольно часто, к тому же, она не связана с нами лично, а относится к определённому объекту современной культуры. Например, для некоторых это второй сезон Firefly. Я не стал исключением в подобном желании.

Джва года жду

Предисловие.

Начнём с главного — мне действительно нравятся игры от Blizzard. Их геймплеем, на долгие годы становящимся образцом жанра, увлекательностью, многогранностью, артом, саундтреком, принципом “легко научиться — трудно стать мастером”, даже пасхалками и достижениями. Словом, всем, и особенно проработкой миров и лора целых вымышленных вселенных. Конечно, большей частью эти слова относятся ко вселенной Warcraft, существующей на протяжение уже 20-ти лет, и в частности её масштабному mmo-воплощению — WoW — у которого недавно прошла 12-ая годовщина. Только вдумайтесь, одна из самых известных игр в мире, являясь платной игрой с месячной подпиской, больше декады имела стабильный онлайн в 8–10 миллионов человек, а на пике — 12. Правда, последние два года онлайн всё же начал стремительно падать — вплоть до выхода этим летом очередного дополнения, Legion, быстро восстановившего утерянные позиции. Вопрос в том, надолго ли.

Не известно и то, куда Blizzard поведёт сюжет в следующих аддонах, ведь Пылающий Легион всю историю этой вселенной был главной и ключевой её угрозой. Несомненно остаётся одно, сколько бы игра не улучшалась графически, а авторы не отправляли её пользователей всё в более дальние миры, основа WoW и все ключевые механики уже сильно устарели. Игра, конечно, проживёт ещё долгие годы, а потом может и эволюционировать во что-то совсем неожиданное — например, mmorts, вспомнив о своих корнях и заняв ещё совсем пустую нишу. Но ей уже сейчас нужен полноценный преемник, и руководство компании это хорошо понимает, долгое время разрабатывая новую ip — “Titan” — именно в этом направлении, вплоть до изменения концепта игры и превращения в Overwatch. Я лишь теоретически распишу идею новой mmo такой, какой мне она видится, и допустив, что Blizzard вообще готова создавать проект по вселенной, придуманной не ими самими.

Легенды об Аанге и Корре — два самых любимых мною мультсериала. История Аанга — классический мономиф с поправкой на возраст главного персонажа и его окружения — они ещё совсем дети — и, что важно, “road movie” с идеально и в подробностях описываемым по пути миром. История Корры — гораздо взрослей, соответственно её возрасту, рассказывающая четыре отдельных истории с новым антагонистом, а порой и не одним, для каждой из них. Связаны эти истории между собой не только главной героиней, её духовным ростом в качестве Аватара и её друзьями, но и, опять же, миром. Именно этот мир, его география, духовная составляющая, архитектура, концепция магии стихий и соответствующих им четырёх народов, а также неумолимый технический прогресс, результат которого особенно впечатляет в финале легенды о Корре — всё это должно стать самой прекрасной составляющей моей (не)возможной игры мечты. Авторы Legends не раз заявляли, что путь Аватара в мультипликации закончен, а в скором времени закончится и история Аватара вообще — с выходом всех комиксов о Корре. Но никто не отрицал возможности создания истории не об этой магической фигуре в уже показанной вселенной, да ещё и в совершенно другом формате — масштабной видеоигры. Как жаль, что права на франшизу не в руках её создателей, а у Nickelodeon. Что ж, мечтать ещё пока никто не запретил.

No more Avatars
No more Avatars

Сеттинг.

Итак, за основу берётся мир, ни раз показанный во всём своём многообразии. Ключевым же становится вопрос времени действия, и тут необходимо сделать определённый временной промежуток с концовкой Legend of Korra, но не такой большой, как между приключениями Аанга и Корры — скажем, лет 30. Даже спустя такое время трудно предположить успехи научно-технического прогресса этого мира, учитывая его темпы развития. Сам разрыв во времени необходим по множеству причин, например, чтобы не зацикливаться на уже прекрасно показанной эпохе и персонажах. Но о ключевой причине этого решения я уже упоминал выше — Аватару больше нет места в этой истории. Legend of Korra уже показала ход появления мага четырёх стихий, рассказав историю Вана, а последние два сезона явно намекали, что больше в нём необходимости нет. Аватар должен умереть. Да здравствует аватар!

Только теперь это аватар персонажа, создаваемого игроком. Именно он должен стать героем событий, происходящих вокруг него — надо сказать, это выгодно отличает большинство игр от кинематографа и мультипликации. В любом случае, властелин всех четырех стихий в качестве всемогущего наставника, конкурента или даже угрозы персонажу совсем ни к чему.

Графический стиль от Blizzard, многими называемый “мультяшным”, как нельзя лучше подошёл бы миру игры по Legends. Но совсем идеально было бы сделать его ещё немного “рисованным”, под стать мультсериалам.

Если же говорить о саундтреке, то композиторы у Blizzard Entertainment отличные, отлично при этом уже справлявшиеся с восточной тематикой в Mists of Pandaria. Лучше было бы только услышать их совместное творчество с Джереми Цуккерманом — автором всех музыкальных композиций к Legends, тема Last Agni Kai которого не выходит из моей головы вот уже какой год.

Republic City
Republic City

Город.

Мир WoW, в частности Азерот, достаточно масштабен и наполнен “жизнью”, готовой либо идти на диалог с игроком, либо убить его. С выходом Legion этот мир ещё и полностью представлен географически. И глобальную, на мой взгляд, проблему имеет лишь одну — это всё равно планета в миниатюре, в которой любой материк можно объехать на чоппере минут за 15 (знаю человека, который пересёк так всю карту). Понятное дело, что в 2004-ом году для Blizzard важнее всего было показать как можно более разнообразный мир развиваемой ими вселенной, но помимо отсутствия подлинной масштабности это породило на данный момент ещё одну сложность — необходимость в других планетах/эпохах, при учёте того, что Дренор в обоих его вариациях уже был показан.

Legends же это ни к чему, и вновь благодаря Legend of Korra, а именно появлении в ней Republic City, идеально сочетающего в себе культуры всех четырёх наций, технологическое развитие города и (СПОЙЛЕР!) соседствующего с миром духов благодаря действиям Корры. Именно этот город стоило бы выбрать для “ванилы” предполагаемой игры. Самое же главное - полноценно проработать каждый квартал, при этом не забыв о конфликте магов/немагов, политических интригах, духах, архитектуре народов четырех стихий и даже спорту в формате магических боёв, подобных тому, что были в начале приключений Корры, только 4 на 4. В общем, второй сериал про Аватара, сам того не подозревая, подарил идеальную почву — локацию — для старта mmorpg. Осталось только её красиво представить.

Последующие же дополнения могли бы смело отправлять игроков в другие места данной планеты, главное, чтобы именно в города и близлежащие территории (при посещении Ба Синг Се умер бы от счастья!), а не целые материки сразу. Отдельное внимание стоило бы уделить и миру духов, сделав это, правда, далеко не первым аддоном. Нужна и смена дня и ночи, сезонов и погоды - хотя бы заранее прописанная, если не динамическая.

Four elements
Four elements

Персонаж.

В самом начале игрок выбирает только расу персонажа, она же определит и его “класс”. Это, а ещё выбор комплекции — единственное, что в игре уже нельзя будет изменить. При кастомизации, помимо стандартных настроек лица, должен быть вариант добавить персонажу очки разных типов и цветов. А вот возможности стать новыми Соккой или Асами на этом этапе быть не должно — прежде всего, это игра про bender’ов, их возможности, предназначение в индустриальную эпоху и связь с духами — что, впрочем, не должно мешать после прохождения обучения персонажу накопить на простенький ятаган, приобрести его и больше никогда не применять магию, а одеждой не показывать, какой народ он выбрал изначально.

Одно из ключевых технических отличий от WoW, без реализации которого проект можно даже и не начинать — сервер должен быть един хотя бы на страну (с исключением в два сервера для самых больших — России, США, etc), а в идеале — на три региона, как в Hearthstone: Европа, Азия и Америка. Связано это не только с тем, что это один из нескольких шагов для создания mmo нового уровня, но и с другой важной технической стороной вопроса — игроки должны составлять примерно 4/5 от всех “мирных” персонажей игры — по доле на каждую расу, где пятая их часть — это npc, при этом являющихся немагами, что символично. Но это правило не стоило бы оставлять для “враждебных” npc — не только же с духами, немагами и роботами сражаться. Не касается оно и учителей — о них позже.

MMORPG in a nutshell
MMORPG in a nutshell

Гемплей.

Ключевое правило — минимум условностей. Обращаясь к неизменному примеру WoW, нужно заметить, что самый успешный проект Blizzard целиком и полностью построен на условностях всего и вся: Тут и интерфейсные решения, ни на секунду не позволяющие тебе забыть, что ты в игре, и квесты в преимущественно текстовом формате, читают которые только подлинные любители лора, и, прежде всего, деление игрового мира на pve/pvp-зоны, подземелья, рейды и локации, на которых вражды Орды и Альянса будто бы и нет. Да и сама эта вражда — та ещё условность. Впрочем, даже мой любимый Лирой Дженкинс стал знаменит именно благодаря видеоигровым особенностям конкретного подземелья (и непередаваемой харизме его автора, конечно) — именно на подобных примерах мы видим, что подобные условности — это не всегда плохо.

И всё же, уверен, постепенно mmo должны идти к общей видеоигровой тенденции большего реализма и минимального интерфейса. Мир обязан быть един и не иметь дополнительных загрузок внутри одной большой локации — того самого города. Что ещё важнее — в бою, который, опять же, не должен быть отдельным режимом существования персонажа, необходимо применять полноценную non-target систему. Камера — строго фиксирована либо от 1-го лица, либо от 3-го (хотя и изометрия третьей опцией, при наличии возможности её создания, была бы не лишней). Вновь возвращаясь к интерфейсу, нужно заметить, что это не только лаконичность оного на экране и минимум отдельно всплывающих окошек, но и полное сокрытие каких-либо панелек всегда, когда в них нет необходимости.

Отсутствие уровней развития персонажа. Опытом должен набираться не игровой аватар игрока, а он сам. Никаких веток талантов и принципиальных их изменений с каждым крупным обновлением, никакого повышения левел-капа и, конечно, никакой одежды, надеть которую можно только с 28-го уровня. Вместо этого игроку предоставляется возможность долго и упорно исследовать мир в поисках учителей, готовых научить их той особой магии, которую знают сами — к примеру, лечение разных частей тела для магов воды. При том процесс обучения должен занимать какое-то время и задействовать какие-то действия — возможно, в ходе мини-игр. Да и учителя далеко не всегда должны быть стандартными npc, не сходящими с одной точки и соглашаться учить героев сразу — прежде всего, это не им нужны ученики, а они - ученикам. Учителями могут выступать как люди и духи, так и звери. Некоторые же виды магии должны приходить к персонажу и из других источников/ситуаций - будто бы он сам пришёл к идее такого взаимодействия со стихией.

Naga and Pabu
Naga and Pabu

Питомцы.

Сразу скажу - их всего два. При том не только типов, как в WoW (не считая прислужников варлока и зверей охотника), они то всё те же: маунт [средство передвижения] и ручной питомец, но и относительно непосредственного количества следующих за вами фантастических тварей. Собственно, также, как это было у главных героев Legends. Следовательно, никакого безумного коллекционирования всех зверушек в округе и битв питомцев, зато получая настоящую привязанность к своим спутникам, тяжелые расставания с, допустим, ящеро-лаской ради утко-пингвина и реальная помощь в любом бою атакой/защитой (маунт) и хитростью/ловкостью (ручной питомец). Не менее важный момент - питомцы не должны приходить из ниоткуда и уходить в никуда. Они должны всегда быть рядом с героем, либо отсутствовать у него вообще. (Разумеется, с исключением для тех случаев, когда персонаж решает войти в здание - здесь большим зверушкам придётся подождать снаружи). Экзюпери бы понравилось.

Only one hope
Only one hope

Послесловие.

Собственно вот, это и есть моя заветная мечта и идея, которая с каждым годом приобретает всё больше деталей и надежд на их воплощение. Надежд, разумеется, несбыточных. Хотелось бы сказать, что в отсутствии такой игры виноваты лично вы, но нет, беда в том, что:

1) Такая идея приходила в голову только мне. Ну, может ещё 2.5 людям в мире. Теперь вот может и тебе, дорогой читатель.

2) Это никому не нужно. Hearthstone и Overwatch сверх-успешны. WoW по-прежнему приносит огромный доход от продажи дополнений и всё ещё стабильную, пусть и гораздо меньшую, чем раньше, прибыль от подписчиков. Starcraft 2 и Diablo 3 не забыты, получают свои маленькие обновления, в то время как не спеша (а иначе у этой компании не бывает) разрабатываются их следующие номерные части. Даже Heroes of the Storm жива и востребована, не смотря на сильнейшую конкуренцию moba-игр.

Кониецко и ДиМартино, вложившие всю душу в семь сезонов Avatar’а, не раз признавались, что сильно творчески устали и хотят какое-то время заниматься своими сольными проектами, при том в немного других областях искусства.

Но больше всех это не нужно Nickelodeon. Компания, которой принадлежат права на Legends, умудрилась запороть даже показ финальных двух сезонов Корры на тв, не говоря уже о нынешнем положении дел канала и об идее возвращения к “истокам” в виде исключительно детских телешоу и рекламы.

3) Сомнительный успех. Даже если вдруг сойдутся все звёзды, эта идея посетит именно отцов-основателей Blizzard, они привлекут к работе создателей мультсериалов, смогут (самое маловероятное) договориться с Nickelodeon о правах, воплотят всё в точности как расписано выше, а то и лучше, и наконец выпустят игру — я лично буду безмерно счастлив. Но, скорее всего, недолго, ведь сколь качественным бы не был этот продукт, есть огромнейший риск, что его не примут, не поймут или не заметят за другими — пусть даже той же компании — играми, а немалые ресурсы на неё будут потрачены впустую (см. The Old Republic). К тому же, Blizzard могут осознать все эти риски уже в процессе производства и отменить проект. Итак, только получив надежду на воплощение своей мечты, буду вынужден с ней попрощаться. А это самый худший сценарий.

И хотя искусство Blizzard Entertainment в создании видеоигр было велико, им предстояло ещё многому научиться. Но я верю, что Blizzard спасёт мир интерактивных развлечений.

33 показа
347347 открытий