В погоне за хабаром: «Сталкеру» 10 лет

Редакция DTF делится личными историями об одной из главных игр, сделанных на территории СНГ.

В закладки

2007-й, который все так хотят вернуть, подарил нам много крутых игр и механик, которые используются до сих пор. Да и в целом год выдался продуктивный: Mass Effect, Portal, Uncharted, Assassin's Creed, «Ведьмак» и другие. Все эти игры или заложили новые основы жанра, или, как минимум, оказались просто успешными.

Но «Сталкер» всегда стоял особняком. Он ничего не заложил, ничего не привнёс. Он просто взял и стал культовым. В марте 2017-го знаменитой игре исполнилось 10 лет — время вспомнить, почему мы её так ждали и за что полюбили. Авторы DTF рассказывают свои истории.

Вадим Елистратов

Для меня «Сталкер» — это в каком-то смысле две игры, а не одна. Первая — это обещания GSC, которыми я жил несколько лет до релиза. Разработчики на тот момент ещё не понимали, что задуманные ими вещи, вроде полноценной динамической экосистемы в огромном открытом мире, будут более-менее сносно реализованы в играх только через десяток лет и с совершенно другими бюджетами, но мы им почему-то верили. Концепция «Сталкера» была заразительной — этакий Counter-Strike, переспавший с ролевой игрой. Сферическая игра в вакууме для любого жителя СНГ в нулевые. Предел мечтаний.

Я отчётливо помню, как после прочтения очередного превью я фантазировал о том, как тёмным чернобыльским вечером буду наблюдать из окна пустой пятиэтажки за тем, как отряд неизвестных мне сталкеров отбивается от стаи собак-мутантов, и с холодным безразличием лягу спать, перекусив консервированной тушёнкой и мысленно проговорив какую-нибудь пафосную фразу в духе: «Это не моя война».

Но потом «Сталкер» всё-таки вышел, и это была уже вторая игра, сильно отличающаяся от обещаний — без транспорта, с упрощённой симуляцией поведения живности и с просторным, но всё-таки коридором вместо большого открытого мира.

Впрочем, даже тех элементов, которые разработчики донесли до релиза, вполне хватило для того, чтобы «Сталкер» запомнился навсегда. Он был амбициозным, большим, страшным и не прощающим ошибок: как и в Dark Souls, каждая смерть вызывала не столько раздражение, сколько желание поскорее попробовать пройти сложный момент ещё раз.

Несмотря на многие ограничения, «Сталкер» был опередившей своё время игрой. Волей-неволей я всё чаще вспоминаю о ней в последние годы — когда вижу какое-нибудь случайное событие в Horizon Zero Dawn или в Far Cry Primal, когда в Dying Light передают по рации, что приближается ночь, и нужно бежать в укрытие, да и в целом — когда запускаю любой другой современный immersive sim или шутер с инвентарём.

Но секрет успеха «Сталкера» был не только в механике, но и в антураже. Недаром, согласно статистике, игра аномально популярна именно на территории СНГ. Всё дело в том, что GSC удалось безупречно ухватить атмосферу советской разрухи — так, как этого не смог бы сделать ни один американский разработчик. У них получилась эталонная «ХОДИЛИ С ПАЦАНАМИ НОЧЬЮ ЗА ЖЕЛЕЗНУЮ ДОРОГУ THE GAME», и в этом контексте она была неоспоримым шедевром.

Последнее моё яркое впечатление о «Сталкере» касается уже не оригинальной игры, а её приквела. В 2008 году я работал продавцом-консультантом в магазине формата «кино/музыка/игры», и на мою смену пришёлся выход «Чистого неба». Диски почему-то привезли на несколько дней раньше положенного и разрешили продавать. Целый день я наблюдал за тем, как случайно заходившие на мою точку люди — от школьников до взрослых мужчин лет 50 — расплывались в улыбке и доставали кошелёк, увидев диски на прилавке, и тут же быстрым шагом направлялись домой. Тогда я в полной мере прочувствовал, насколько знаковым явлением «Сталкер» оказался.

Данил Свечков

Помню, будто это было вчера: смеркается, в заброшенной деревушке подсвечивают друг друга наплечными фонариками бойцы «Долга». Я соглашаюсь помочь им взять штурмом базу «Свободы». Плёвое дело, думаю я. Через несколько мгновений взрывчатка разносит кирпичную стену и десяток бойцов «Долга» под звуки сирены врываются на чужую базу. А потом происходит страшное — игра понимает, что я толком не умею играть.

Осмелевшие бойцы «Свободы» врезаются в наши ряды и убивают долговцев одного за другим. Слишком поздно я понял, что моей задачей было снимать снайперов, а не бегать по базе с обрезом наперевес. Иногда, играя в Call of Duty, мне кажется, что я снова слышу тот отчаянный крик одного из бойцов «Долга», означающий, что миссия близка к провалу: «Гады! Гады! Лёху убили!» (а может и Сашку, я уж не помню).

Алексей Сигабатулин

Буду неоригинальным: больше всего в «Сталкере» мне запомнилась первая встреча с кровососом. Я вообще не очень люблю, когда игра после врагов-людей сразу подкидывает монстров. Из-за этого особо жутко ощущалась вторая половина Far Cry, из-за этого же незабываемым стало столкновение с монстром в «Тени Чернобыля».

Дело было в НИИ «Агропром», куда меня занесло в поисках вещей таинственного Стрелка. Сложность была выкручена почти на максимум (много лет назад на подобное ещё не жалко было тратить время), враги стреляли метко, а патроны и аптечки стремительно заканчивались. Территория НИИ была зачищена, так что я решил продвигаться внутрь, а оттуда — в подземелья. Противники подло отсиживались в тени, а аптечки закончились совсем. Поставив последний хэдшот и перекусив тушёнкой, я подумал примерно следующее: «Чувак, всё круто, людей поблизости нет; сейчас отдохну, осмотрюсь и двину дальше».

Дальше, как водится, всё стало совсем весело. Иду по коридору, впереди что-то мелькает, а затем раздаётся рык, и из ниоткуда на меня прыгает тварь, напоминающая помесь Доктора Зойдберга из «Футурамы» и какой-то мумии (первая ассоциация была именно такой). Аптечек и еды к тому моменту уже не было совсем, а обрез издал предательское «щёлк» и замолчал. Следующие пять минут прошли в отчаянных попытках убежать от монстра, понять что делать дальше и объяснить самому себе, нахрена я вообще сунулся в этот чёртов подвал.

Выход оказался прост: я убежал из НИИ, а кровосос за мной почему-то не пошёл. Побегав по Чернобылю, остыв и разжившись патронами, я вернулся и пристрелил урода. Вторая встреча, в общем, тоже запомнилась (кто же знал, что кровососы могут бегать при свете дня — я вот точно не), но не так сильно.

Артём Слободчиков

О «Тени» я помню ровно две вещи. Во-первых, жёсткое, как удар об землю после «трамплина», осознание того, что в этом игровом мире всем на тебя абсолютно наплевать. Сидоровичу, основному игровому контакту, безразлично, вернёшься ли ты живым с очередного мероприятия по поиску хабара, или тебя в соседних кустах сожрёт какой-нибудь мутировавший тушкан. К выживанию это стимулировало замечательно.

А вторым впечатлением стала встреча со снорком. Помню, что это было уже где-то в середине игры, я пообвыкся, обзавёлся приличной снарягой и думал, что скоро на коне въеду к воротам четвёртого энергоблока. Вот тогда я и наткнулся на стаю из трёх снорков на каком-то безымянном складе под открытым небом. Мои наработанные тактические выкладки при виде этого ползущего инфернального ужаса отказали напрочь, и я, не выпустив в сторону тварей ни единого патрона, развернулся на 180 градусов и побежал. Спустя пару секунд я попал в аномалию, взорвался в воздухе и умер. Почему-то эти странные прыгающие существа с хоботами напугали меня сильнее всех остальных монстров вместе взятых. А кровосос не впечатлил — у него случился баг с ragdoll-моделькой, и на момент встречи он торчал из стены в позе Витрувианского человека Леонардо да Винчи.

Семён Костин

Впервые в «Тень Чернобыля» я поиграл на старте. Купил диск и отправился домой, предвкушая погружение в дивный мир Зоны. Но долгожданное знакомство пришлось отложить. Базовая версия игры была практически неиграбельна. Она не поддерживала мой новенький Radeon из свежей линейки, иногда уходила в «синий экран смерти» и периодически выкидывала на рабочий стол. Подумал, что перегрев, но нет — бесчисленные баги.

Со временем я поставил все патчи, начал играть, прошёл, но остался разочарован. Я был одним из тех игроков, которые мечтали о бесшовной зоне, поездках на автомобилях и чуть ли не безграничных возможностях, о которых пели в интервью разным игровым изданиям.

Вернулся к первой части игры в 2009 году, когда появились первые нормальные моды, восстанавливающие вырезанный контент, правящие баланс и графику. И вот только тогда меня сильно затянуло. «Тень Чернобыля» заиграла новыми красками, а гнетущая атмосфера вкупе с мрачной музыкой от Mooze — не отпускала меня ночами. Отчётливо помню, как я не спал ночь, проспал почти все пары, и в итоге никуда не поехал — продолжил играть, пока не дошёл до хорошей концовки. «Сталкеромания» захлестнула меня с головой и сошла на нет где-то к 2013 году. Я не скупал тонны литературы (зачастую низкокачественной), но с удовольствием ставил всякие моды, изучал ранние билды (рекомендую билд 1935) и тепло воспринял выход «Чистого Неба» и «Зова Припяти». За ними я тоже провел несколько отличных месяцев.

Если говорить о запомнившихся моментах, то их будет много. Да, местами игра очень пугала. В первую очередь это касалось лабораторий, кровососов, заброшенных деревень и различных внезапных моментов. Но больше всего запомнилась и удивила восстановленная локация «Мёртвый город» в моде Lost Alpha для «Тени Чернобыля».

В «Мёртвом городе» в здании КООП ТОРГа был бассейн. Я проник в здание ночью и от нечего делать решил выкинуть в пустой бассейн около 30 различных артефактов. Заодно посмотреть, выдержит ли игра столько разных источников освещения, которые при этом еще будут отбрасывать тени. Игра выдержала, но выкинутые артефакты почему-то начали летать и со всего маху врезаться в меня. Вся комната заиграла разными цветами! Я сразу понял, что скорее всего хулиганит бюрер, поэтому решил выйти и наказать мерзкое существо.

Как только я вышел из здания, мимо меня со свистом пролетел старый советский сервант. Он грохнулся на дорогу, раскидав при этом в разные стороны двери и полки. Меня пробрало, так как всё это произошло почти в кромешной тьме, в свете очень слабого фонарика. Позже бюрер был найден и убит, но феерия с разноцветными летающими артефактами и сервантом — запомнилась навсегда.

Для меня «Мёртвый город» — любимая локация из мода. Ночью на ней появляются аномалии. Красивые, но смертельно опасные огоньки путешествуют внутри подъездов, отбрасывая лучики света в лестничных пролетах. Только ты расслабился, а с чердака полуразваленной пятиэтажки несётся разбуженный кровосос. В домах пустые и разворованные квартиры давят на игрока клаустрофически узкими коридорами и миниатюрными комнатками. Всё это происходит под великолепный эмбиент от Mooze.

Lost Alpha — отличная модификация. По сути, это «Тень Чернобыля», в который вернули почти весь вырезанный или недоделанный контент. Я еще никогда не испытывал столько впечатлений при игре в какую-нибудь часть серии, поэтому очень рекомендую попробовать Lost Alpha, даже если не любите моды. Это тот «Сталкер», который многие ждали.

Дмитрий Мучкин

Для меня самое сильное впечатление от «Сталкера» — атмосфера. Типичные для стран бывшего СССР деревеньки, военные базы и жилые районы, только полуразрушенные и источающие радиацию. И в них пытаются выживать люди с простыми, почти знакомыми лицами, которые на чистом русском травят байки у костра и орут непристойности в бою (бандитские «Заходи, с боку заходи!» и «Ай, мля…» намертво въелись в мою память).

Атмосферу усиливает безжалостность игрового мира. У GSC Game World неплохо получилось создать ощущение, которое я впервые встретил в «Космических рейнджерах»: что мой персонаж — просто «ещё один парень», а не какой-то избранный. Ты можешь попасть в аномалию и погибнуть, и то же может случиться вон с тем сталкером или с вот этой собакой, и всем будет плевать. Помимо прочего, это создаёт чувство свободы: раз тебе не надо спасать мир, и о тебе никто не заботится, то можно пойти куда угодно и делать что угодно (правда, для перехода в некоторые локации придётся вернуться к главному квесту).

Второй раз (и все последующие) «Тень Чернобыля» я проходил с модом OGSM, который аккуратно добавляет в игру некоторые вырезанные объекты и механики и мощно дорабатывает систему искусственного интеллекта. Игра становится ещё атмосфернее и насыщеннее, в ней появляется больше непредвиденных событий, а собрав достаточное количество артефактов, её можно превратить в своеобразную «песочницу». При этом на основные аспекты игры, по моему опыту, это никак не влияет: это всё тот же «Сталкер», только лучше.

Олег Чимде

Я купил «Тень Чернобыля» на старте, как только он появился в магазинах. Он шёл на средних, тормозил и глючил, но я всё равно играл. В те времена мы как-то мало внимания обращали на такие досадные мелочи.

Человеческий мозг — штука удивительная, ассоциации очень непредсказуемы. Каждый раз, когда начинается гроза, я невольно вспоминаю тот случай из «Сталкера». То ли по заданию, то ли просто так я захожу в небольшой двухэтажный дом: на улице — темень (а ночи в «Сталкере» действительно были тёмными), собирается гроза. Родители как раз ушли в гости, я открыл окно — снаружи темнота, льёт дождь. Собирается гроза.

На втором этаже дома я нашёл раненого сталкера: он просил аптечку. Тут я слышу шум позади себя. Оборачиваюсь — и на меня бросается кровосос. Случается удивительное: молния бьёт одновременно и в игре, и за окном. Эта молния навеки связала для меня два мира: реальный и виртуальный.

Да, «Зов Припяти» объективно лучше — там реализовали почти всё, что обещали, и, в целом, мир получился живой. Но когда кто-то произносит слово «Сталкер», я всё равно вспоминаю «Тень Чернобыля». Тот случай с грозой и кровососом, в первую очередь.

Недавно мы с друзьями ходили играть в страйкбол, и большая часть шуток на перекурах между раундами была связана со «Сталкером». Кто там маслину поймал, кто кому кричал «заходи, сбоку заходи». Игра-то всё-таки легендарная получилась.

Федор Сивов

В «Сталкере» я любил исследовать аномалии и, если повезёт, добывать в них артефакты — чувствовал себя героем повести братьев Стругацких. Бросаешь болт (в книжке, кстати, гайку) и понимаешь: «туда ходи», а «туда не ходи». Подлетит жестянка — обхожу «Трамплин» стороной, после броска над землёй поползет множество молний — «Электра», опасная зараза, но если не лезть в самые очаги, то может попадётся «Вспышка», «Лунный свет» или ещё что ценное.

Большую часть времени в отрыве от заданий этим и занимался. Ещё нравилось просто бродить по развалинам наших пятиэтажек, заводов, с грустью смотреть на загубленную природу и смеяться над странными песнями сталкеров у костра.

В один момент игра обернулась для меня настоящим хоррором. Вот бреду я по подвалу НИИ «Агропром», вдруг сзади появляется странная фигура, от внезапной встречи душа уходит в пятки, по спине бегут мурашки, затем чувствую толчок — в ушах звенит, голова идёт кругом. Это был Контролёр. Встреча с мутантом напугала меня до чёртиков: в подвале темно, патронов почти нет, гад глушит пси-атаками. До сих пор помню, как в ужасе бежал до единственного выхода на поверхность, а потом уносил ноги подальше от этого места.

Евгений Баранов

Никогда не разделял восторгов по поводу перестрелок в «Сталкере». Да, враги там юркие и достаточно трусливые, чтобы не давиться маслинами едва завидев Меченого. Но в «Тень Чернобыля» я шёл не за этим, а за атмосферой и атрибутикой тех произведений, на которых он базировался. То есть — «Пикник на обочине» Стругацких, моих любимых фантастов, и «Сталкер», самый непонятый из фильмов Тарковского.

Что свойственно только играм высокой пробы — я получил искомое, хотя и искал нечто весьма эфемерное и зыбкое. Проржавевший лес, словно уставший от человеческого ребячества и выходок, пасмурное небо, проливающееся тяжёлыми ливнями, обречённое безлюдье. Лезть на всякие объекты и ввязываться в драку с таким настроением, конечно, не хотелось. А вот изучать аномалии — наоборот.

Движение – это жизнь. И только аномалии с их противоестественной природой выворачивают инстинкты наизнанку. Только стоя на месте ты можешь быть уверен, что тебя не искромсает гравитация. А чтобы двигаться вперёд необходим целый ритуал, знакомый нам по фильму и книге: бросаешь болтик, смотришь на результат, потом тихонько – если не струсил – ползёшь туда, куда упал болт. Этот процесс создавал именно ту обстановку, которую я хотел видеть в игре.

Жаль, что полноценных «аномальных полей» в игре не хватало, но каждый раз я с мазохистским удовольствием терялся в них, забывая порой про артефакты, которые там по идее нужно искать. Только в такие моменты ты вспоминаешь, насколько искалечен мир, насколько он враждебен и лишён бытовой или научной логики. Высокие технологии неотличимы от магии — как и их уродливые побочные продукты.

#истории #stalker

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Игры 2007 года: что изменилось за десять лет
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","stalker"], "comments": 42, "likes": 91, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 5321, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 21 Mar 2017 15:53:01 +0300" }
{ "id": 5321, "author_id": 3240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/5321\/get","add":"\/comments\/5321\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/5321"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

42 комментария 42 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
42

Короче, Меченый, я тебя спас и в благородство играть не буду: выполнишь для меня пару заданий — и мы в расчете.

Ответить
31

Заодно посмотрим, как быстро у тебя башка после амнезии прояснится.

Ответить
28

А по твоей теме постараюсь разузнать. Хрен его знает, на кой ляд тебе этот Стрелок дался, но я в чужие дела не лезу, хочешь убить, значит есть за что...

Ответить

Комментарий удален

28

10 лет назад на территории всего постсоветского пространства были пойманы первые маслины.

Ответить
21

10 лет, боже мой. Помню, в интернете ходили шутки, что первый крайсис и сталкер будут игры для олдфагов и все будут по ним ностальгировать. А теперь настал этот момент.

Ответить
15

Сталкеру 10 лет. А уж сколько лет анонсу сталкера!

Ответить
9

На момент выхода Сталкера я был ещё школьником, но мне повезло: в день выхода, а это был вторник, у нас как раз началась неделя весенних каникул! Образ диска уже я появился в сети и я поставил загрузку на ночь, на следующий день проснулся часов так в восемь, когда родители уехали на работу, проинсталлировал игру и НЕ ОТРЫВАЛ ЗАДНИЦЫ ОТ СТУЛА до самого их возвращения. Вообще не прерывался. Вроде только супа поел, и то, сидя за компом... Навалил полные штаны под Агропромом (дважды: сначала встретил кровососа, а потом и контроллера, чтобы им пусто было), убил Борова, а игра вылетела и запортила сэйв; мне пришлось зачищать эту чертову стройку повторно... В лаборатории снова полные штаны кирпичей, последние патроны расстрелял в контроллера, в него же выбросил последние гранаты, а в тоннелях снорков из пистолета отстреливал...

Игра, конечно, пламя! Культовое произведение, как ни крути.

Ответить
4

абсолютно всё то же самое, но диск я купил в ближайшем магазине у знакомого.
помню удивился, что лицензия так дёшево стоит. даже для школьника в 9 классе её цена казалась слишком уж доступной.
продавец тогда ещё сказал, что за три часа утра уже больше сотни дисков одного сталкера продал. очень приятно было ощутить причастность к такому значимому событию.
хотя игра, конечно, после прохождения оставила горьковатое послевкусие. наверное в этом и суть всех культовых вещей - быть неоднозначными.

Ответить
10

У меня до сих пор диск валяется с пометкой от PC Gamer – MUST BUY.

Ответить
7

До дыр ролик пересматривал в 2004

Ответить
–5

фу, 480р, ещё бы в 240 сняли

Ответить
6

Вот ещё, если кто не видел – у Тохи Ж. очень годный видос на канале есть.

Ответить
5

Это была не игра, это была идеология.

Ответить
5

Давайте такую же статью, только про первое знакомство с half life

Ответить
5

Шедевр однозначно, несмотря на некоторые недостатки! Все части есть на лицензионных дисках.

Ответить
4

Cтатью прочитал на одном дыхании, очень атмосферное повествование. Особенно с молнией, ух. Пойду качать рекомендованные модификации, поскольку ранее играл лишь в базовую версию, видимо зря.

Ответить
1

Не уверен что тут можно размещать ссылки на торренты, но вот вам тот самый мод "Lost alpha" из статьи. Дисклеймер, пирачу из-за необходимости, в стиме все части есть но модов там нет (так что разработчики своё получили). http://files1.torrent-games.net/STALKER_1411812563.torrent На момент написания в процессе установки, если ничего не допишу в комменты то считайте что процесс прошёл успешно и всё работает.

Ответить
0

В ВК есть группа. Мод рабочий.

Ответить
–61

Сталкер -- главный лохотрон СНГ-геймдева

Ответить
16

Но даже этот лохотрон лучше и приятнее главного лохотрона всего мира — поделок Говарда и его компашки.

Ответить
–25

В них хотя бы играть можно

Ответить
9

Артем, присмотритесь к карьере тролля - у вас неплохо получается действовать на этом поприще

Ответить
6

главный лохотрон - lada racing club

Ответить
0

Давайте еще NMS вспомним XD

Ответить
1

а причем тут no mans sky ?
мы про снг говорим , так-то

Ответить
3

Вот так лохотрон, игра стоила целых 500 рублей.

Ответить
–6

Речь об обещаниях и о том, что вышло.

Ответить
3

Ааа маслину (скупую слезу) поймал!!!

Ответить
3

Все три части купил, ни о чём не жалею. Первая игра которая бросила в жанр выживача. После некоторых беззубых линейных игр того времени событие "посреди ночи наткнуться впервые на стаю собак не имея оружия потому что не пошел в деревню новичков а решил погулять" не забыть.
Помимо этого я впервые узнал что такое создавать свои моды. Распаковка файлов игры, чтение всех диалогов, просмотр тогда ещё непонятных скриптов, добавление СВОИХ текстур прямо в игру. Всё было магией.

Ответить
2

Как раз зимой 2007го мне провели скоростной интернет и у провайдера был свой локальный файлообменник с киношками, играми, софтом. В один прекрасный день я захожу на него и не верю своему счастью. На главной висит четырёхгиговый образ СТАЛКЕРа! И это за 2-3 дня до официального релиза! Пока качал и устанавливал, уже представлял, как триумфально зайду на следующий день в класс и всем заявлю, что весь вечер играл в самую ожидаемую игру. Так и было потом. Весь день я был самым популярным человеком в классе и еще неделю потом нарезал болванки одноклассникам :)

Ответить
1

Я помню контроллёра. Идёшь себе спокойно, какой-то вопль.. оборачиваешься и тут ЗУУУМ-СТРАШНОЕ ЛИЦО-ЗУМ НАЗАД-ПОМУТНЕНИЕ, я не успел понять что случилось и вдруг тоже самое ЗУУУМ-СТРАШНАЯ МОРДА-ЗУМ НАЗАД-ПОМУТНЕНИЕ. Я вообще не знал что игра может так напугать.
Я не особый геймер в шутеры и не знаю, может были и раньше игры с таким активным использованием фильтров и манипуляций с интерфейсом, но для меня она такая была первая. Боже мой, очень рекомендую пройти вызжигатель мозгов с ненастроенной защитой. Меня после этого самого начало глючить.
Атмосфера супер, но все недостатки - чистая правда.
А ещё не было 7.62 калаша, редкое оружие вроде СВД было настолько редким, и патронов на него было настолько мало, что его только и экономили. Система повреждений - просто бред. После того как начинаются разборки с кем-то круче бандитов - идут тупо хэдшоты. Если вам показалось, что кого-то вы убили не в голову, то скорее всего всё-таки шальной залетел в голову. Я как-то на арене прикола ради выстрелил магазин бронебойных в корпус армейцу, он меня убил, когда я заряжал другой магазин. Это глупо, предельно нереалистично, и убивает большую часть разницы в оружии. Мне хочется спросить прямо у того кто это придумал, зачем такой ппц надо было поддерживать и в последующих двух играх ? В которых к тому же добавили просто дебильнейшую систему прокачки оружия.

Ответить
0

Да я до сих пор ссыкаю заходить в подземелья Агропрома, а особенно встречаться с тем самым кровососом. Ух... аж мурашки по коже...

Ответить
0

Почитав немного местной критики предлагаю устроить номинацию на "Главный Game-Лохотрон СНГ 2005-2010"!
(Я серьезно!)

Номинанты:

- S.T.A.L.K.E.R.
- Lada Racing Club
- ваш вариант

Ответить
1

Дискайплс3 еще.

Ответить
–1

Главное воспоминание — это статься на game.exe (вроде 2002 год) про Сталкер. Там как раз были все эти обещания. Я статью перечитывал по несколько раз. Сама игра довольно быстро надоела. Это было совсем не то. Чистое небо ещё хуже. А вот Зов Припяти неожиданно понравился.

Ответить
0

Хотя наиграл всё равно часов 40, атмосфера там шикарная.

Ответить
0

Помню себя: фанател от Сталкера ужасно, атмосфера покорила более чем моментально и каждый новый мод проходил с еще большим удовольствием. Всё-таки в игре есть что-то родное по духу...

Ответить
0

Единственная игра, которую я купил в коллекционном издании. Ради карты и жетона))))

Ответить
0

Чики-брики!

Ответить
0

Проиграл в голос с «ХОДИЛИ С ПАЦАНАМИ НОЧЬЮ ЗА ЖЕЛЕЗНУЮ ДОРОГУ THE GAME»

Более точного описания ещё не встречал.

Ответить
–1

А я ждал ждал, а потом и надоело ждать. Слишком долго обещали и слишком часто переносили даты выхода. А уж сколько сплетен и домыслов было - не счесть. Поэтому на момент выхода к Сталкеру отношение было как к обычной игре. Часов 20 побегал, да больше и не возвращался.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления