Почему выход игр так часто переносят

«Мы выпустим её в марте 2014 года. Хотя нет, в ноябре 2016-го».

В закладки

22 мая выяснилось, что Rockstar отложил выход Red Dead Redemption 2. В связи с этим автор Kotaku поговорил с разработчиками проектов разных масштабов от Dragon Age: Inquisition до Shovel Knight о том, почему они вообще откладывают выход игр.

Мы сжато пересказали материал.

По словам автора, основная причина заключается в том, что невозможно продумать идеально точный план разработки — в процессе создания игры всегда возникают непредвиденные сложности. Например, на уровень уходит не две недели, а два месяца, или посреди разработки выясняется, что ключевая геймплейная механика плохо ощущается, и приходится тратить месяцы на то, чтобы её доделать.

Поэтому зачастую выход игр откладывают, чтобы их «отполировать». И касается это не только новичков, но и ветеранов индустрии.

Мы постоянно пересматриваем наши планы разработки. Постоянно.

Феаргюс Уркухарт (Feargus Urquhart)
гендиректор Obsidian Entertainment.

Начиная разработку Pillars of Eternity в 2012 году, Уркухарт с командой планировали выпустить игру в 2014-м. Но в процессе возникло множество проблем: игра получалась слишком большой, а ведущий сценарист параллельно занимался South Park: The Stick of Truth, которую тоже откладывали множество раз. В итоге Obsidian отодвинули Pillars of Eternity на март 2015 года.

Pillars of Eternity

Теперь, по словам Уркухарта, в Obsidian каждую среду проводятся планировочные сессии — он вместе с разными командами разработчиков собирается в конференц-зале и обсуждает текущую ситуацию и возникшие проблемы.

Также иногда игры переносят просто из-за того, что они недостаточно хороши. Студии вроде Blizzard, которая известна своими обещаниями о том, что «игра выйдет, когда будет готова», очень любят «итерации», то есть постоянные изменения механик игры до тех пор, пока они не будут идеальны. Поэтому и были отложены StarCraft II и Diablo III.

Как объясняет Уайатт Чен (Wyatt Cheng), геймдизайнер Blizzard, работавший над Diablo III, люди любят всё планировать, но нужно уметь и отходить от плана, если того требуют заявленные цели разработки или ситуация.

Определять всё должно качество игры, а не необходимость уложиться в сроки, оговорённые 15 месяцев назад.

Роб Фут (Rob Foote)
продюсер Blizzard
Shovel Knight

Поговорив с разработчиками, автор обнаружил, что все десять обсуждаемых игр — от гигантов вроде Uncharted до Stardew Valley — откладывались. Даже Star Wars 1313, которая так и не вышла из-за того, что Disney закрыла LucasArts.

Более того, откладывается большинство игр, за исключением ежегодных серий вроде Madden и Call of Duty. Зачастую аудитория об этом не знает, потому что перенос происходит до объявления даты выхода игры.

Как вспоминает Шон Веласко (Sean Velasco), создатель Shovel Knight, он и команда изначально планировали выпустить игру в 2014 году, а затем в 2015 году должны были выйти дополнения Plague Knight, Specter Knight и King Knight. В итоге Shovel Knight вышла в июне 2014 года, Plague Knight — в сентябре 2015-го, Specter Knight — в марте 2017-го, а King Knight пока ещё не вышла вовсе. Причём Shovel Knight это 2D-платформер с пиксельной графикой, а не ААА-блокбастер.

Когда в прошлом году автор посетил Веласко в его студии в Лос-Анджелесе, разработчик через Slack отчитывал команду за то, что ни с одним из боссов не было весело сражаться. Пришлось тратить время на исправления.

Во-первых, мы плохо планируем разработку. А во-вторых, мы тут все по-своему перфекционисты, из-за чего работа сильно замедляется. ​

Шон Веласко
создатель Shovel Knight
Dragon Age: Inquisition

Игроков перенос даты выхода никогда не радует, но для разработчиков он может стать как облегчением, так и дополнительной проблемой.

Например, BioWare дважды откладывала Dragon Age: Inquisition. Первый раз с осени 2013 года на октябрь 2014-го, и это было необходимо, чтобы увеличить масштаб игры и развить ключевые моменты вроде огромного открытого мира и играбельных рас. Но второй перенос, с октября на середину ноября 2014 года, сильно сказался на разработчиках. Им нужно было заняться «полировкой», чтобы исправить десятки тысяч багов, выловленных на продакшене, а ведь они и так без устали работали, над Inquisition.

Аарин Флинн (Aaryn Flynn), глава студии BioWare, не любит сообщать сотрудникам о том, что игра откладывается.

Это всё равно что перенести финишную линию марафона на шесть миль дальше.

Аарин Флинн
глава студии BioWare

Зачастую игры приходится переносить из-за «блокинга» — это когда одна часть команды не может работать из-за того, что другой отдел ещё не закончил свою часть проекта. Особенно сильно такие задержки бьют по тем, кто отвечает за звук и визуальные эффекты, поскольку им зачастую приходится ждать, пока будет сделано всё остальное.

Поэтому, объясняет Флинн, так сложно планировать выпуск игр. Ведь в их разработке всё взаимосвязано. Например, из-за разницы во времени со Стокгольмом может возникнуть серьёзное отставание от графика (в Стокгольме находится штаб-квартира DICE, создателей движка Frostbite, который используется в Dragon Age: Inquisition).

Rockstar отложили выход Red Dead Redemption 2, чтобы «создать лучшую игру из возможных». В контексте того, что было сказано выше, этот перенос выглядит более, чем логично.

#истории

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 16, "likes": 22, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6811, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 24 May 2017 18:21:59 +0300" }
{ "id": 6811, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6811\/get","add":"\/comments\/6811\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6811"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

16 комментариев 16 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Основная проблема что анонсируют за 5 лет до выхода и ещё потом ещё на 5 лет переносят.

Ответить
3

Пусть лучше переносят, чем выпускают сырой продукт. Сложно себе представить условный Call of Duty в Early Access Стима.

Ответить
7

Я вообще не понимаю людей, которые жалуются на переносы релиза. Чего они хотят​? Получить плохую оптимизацию, например, а потом ныть, что конвейер запустили и не доработали?
Подождать лишний месяц-два, да даже полгода, это ведь вообще так рушит ваши планы на жизнь, да?? Нет?

Ответить
1

Просто зачастую игры переносят слишком много, вплоть до отмены или того, что на выходе мы получаем морально устаревшую на 5 лет игру. Вот у людей и развилась боязнь переносов.
Лучше недоделку, но в 2005, чем ту же самую недоделку, но в 2015.

Ответить
0

"Планировалось, что строительство (Сиднейского оперного) театра займет четыре года и будет стоить семь миллионов австралийских долларов. Однако опера строилась целых четырнадцать лет и обошлась в 102 миллиона долларов."

как бы это аксиома проектов сложнее домашнего задания - будет либо перенос сроков и перерасход ресурсов (что одно и то же для проект-менеджера), либо релиз с сильно порезанным функционалом

добро пожаловать во взрослый мир по-настоящему - мир, в котором надо понимать и трезво оценивать реализацию проектов

Ответить
0

Agile? Нет, не слышали.

Ответить
0

Так игровые студии и так на Agile...именно поэтому можно бесконечно разрабатывать =)

Ответить
0

Ну если я правильно понимаю agile, то с ним никакой описанный выше «блокинг» не должен возникать.

Ответить
0

agile - это общее название для разных гибких методов разработки...
Некоторые из этих методов подразумевают разработку до момента "пока не понравится" с бесконечным количеством итераций..цель таких методик хоть как то это организовать этот процесс и уменьшить время между итерациями.

Как пример Blizzard которым не нравился их TITAN (ММО шутер ) из игры взяли лучшее и сделали Overwatch =)

И игра Vrobot когда планировали сделать сити билдер в VR , а что получилось можете глянуть на youtube

Ответить
0

В этом плане нравится подход Безесды, которая аносирует свои игры максимум за год до релиза. Фолаут 4 вообще менее чем за пол года кажись до релиза был анонсирован.

Ответить
–13

Где пункт про нетрадиционную сексуальную ориентацию переносящих?

Ответить
1

Если ты любитель полуфабрикатов, то ранний доступ к твоему распоряжению.

Ответить
0

В раннем доступе есть такие замечательные игры, как, например, http://store.steampowered.com/app/427520/Factorio/ c ~ 850к покупок. Римворлд, Ранчо Слаймов. Сейчас всеми хайпится PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (сам не играл, но как пример), так что весьма сомнительный аргумент.
Меня же лично задолбали ситуации, в которых студия не может поставить себе реальные сроки. Игры которые выпускаются по 10 лет, вечные переносы и т.д. Я вот вторую часть SP жду, которая уже как минимум на год от исходной даты была перенесена, деньги за первоначальный предзаказ возвращали и сейчас снова его открыли - вот в чём их проблема? Взрослые люди, с многолетним опытом производства игр, не могут составить реалистичный план продакшена?

Ответить
1

Но ведь Андромеда вышла в срок.

Ответить
1

Может зря?

Ответить
–1

Лучше бы ее доделали или вовсе не выпускали.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления