Театр одного актёра: Bethesda как главный издатель игр с эффектом присутствия

И речь вовсе не о The Elder Scrolls или Fallout.

В закладки

Игра — это всегда приключение. Возможность на несколько часов оказаться кем-то, кем никогда не стал бы в реальной жизни: мудрым магом, пафосным киборгом с проблемами самоидентификации или весёлым водопроводчиком, катающимся на картах с друзьями.

В любом хорошем приключении важно вжиться в роль, важен эффект присутствия. И в последние несколько лет основным «поставщиком» проектов, в которые приятно погружаться, стала Bethesda.

Популярное издание

Bethesda как издатель никогда особо не выделялась: она начала выпускать игры сторонних студий (в том числе и российских) в конце девяностых, в 2006 году увлеклась вселенной Star Trek, а в начале 2010-х наступил странный период, когда студия выпускала неплохие игры, в которые никто не играл (помните Hunted или Brink?).

Но буквально за несколько лет Bethesda из издателя посредственных проектов превратилась в одного из важнейших игроков в индустрии. Почти все игры, выпущенные студией с 2012 года, стали хитами, а презентации Bethesda на E3 теперь ждут ничуть не меньше, чем конференций Ubisoft или EA.

Этот успех — результат сотрудничества Bethesda с талантливыми разработчиками, игры которых моментально становятся культовыми. В том числе, благодаря одной общей черте — потрясающему эффекту присутствия.

Сложно сказать, холодный расчёт ли это или просто совпадение, но все однопользовательские сторонние проекты с видом от первого лица, выпущенные Bethesda с 2012 года — Dishonored, Wolfenstein: The New Order, DOOM, Dishonored 2 и Prey — по-настоящему давали вжиться в роль главного героя: мстительного убийцы, изобретательного учёного или безжалостного истребителя демонов.

Сюжет

Конечно, каждая игра в той или иной степени даёт почувствовать себя на месте персонажа, но эти проекты особенные: в них погружаешься с головой. Врагов действительно хочется убивать, друзей спасать, а за героя переживаешь как за себя. В первую очередь на это влияет цель, которая движет персонажем и заставляет игрока действовать.

В серии Dishonored это месть — за свою честь и убитую императрицу, за наглый захват власти и похищенную дочь (или отца). В Wolfenstein — ненависть к нацистам, подпитываемая регулярными напоминаниями о том, насколько это ужасные люди: в лабораториях в самом начале игры, потом в больнице, концлагере и во многих других местах по ходу сюжета. Уничтожать мимиков в Prey мотивирует то, что они убили почти всех людей на станции и могут истребить всё человечество, если доберутся до Земли.

Интересная мотивация в DOOM — она появляется из культурного контекста и геймплея. По существу, нас даже не пытаются убедить, что демоны плохие. Да, они убили кучу людей, но главному герою это неважно, он же не человек. Тем не менее, мы всё равно подбираем оружие и идём стрелять по исчадиям ада: во-первых, потому, что это необходимо для продвижения по уровням, а во-вторых — потому что в нашей культуре демоны считаются плохими.

Но подход «убивай их, потому что они плохие» — очень ленивое решение, и погружению в игру он не очень способствует, иногда даже наоборот, превращает стрельбу в чисто механическое упражнение. Поэтому в DOOM мотивация подкрепляется через геймплей: через пару часов, поднаторев в истреблении тварей, чувствуешь, будто создан для этого.

Алтари, которые можно найти в аду, это практически подтвердят, но их слушать необязательно. Уничтожать демонов просто-напросто приятно. Настолько, что вскоре понимаешь — остановиться уже не получится. Нужно истребить их всех.

Актёр первого плана

Конечно, для погружения в игру недостаточно одной лишь мотивации, какой бы близкой и понятной игроку она ни была. Как и для убедительного отыгрыша персонажа в театре, нужны другие составляющие: голос и пластика — озвучивание и анимация.

У DOOM, Dishonored и Wolfenstein с этим проблем нет: Би-Джей, Корво и Эмили озвучены профессиональными актёрами, и даже молчание героя в DOOM выразительное — разговаривать ему некогда, не с кем, да и вообще свой узкий спектр эмоций он предпочитает выражать действиями (разрывая какодемонов на части, например).

Анимации персонажей в этих играх тоже работают на создание общего впечатления о герое: движения Корво и Эмили точные и быстрые, как и положено профессионалам. Думгай и Би-Джей в этом отношении похожи: оба проворно меняют и перезаряжают оружие, но, когда дело доходит до зрелищных добиваний, открывания дверей или нажатия кнопок, они действуют размашисто и мощно — чтобы наверняка.

А вот движения Моргана Ю не очень выразительные, к тому же, учёный постоянно молчит. Тем не менее, в его роль тоже легко вжиться: всё благодаря жанровой специфике immersive sim, симуляторов с эффектом погружения. Prey совсем не скрывает свою принадлежность к этой разновидности игр, скорее наоборот — знающие люди найдут в ней множество отсылок к культовым представителям жанра.

Эффект присутствия здесь обеспечивается не через персонажа, но с помощью исследования игрового мира. В каждой локации найдётся несколько компьютеров, голосовых записей, книг или историй, рассказанных через окружение, — всё это помогает больше узнать о Талосе, и чем лучше его узнаёшь, тем более родным он кажется. Яркий характер героя только отвлекал бы, ведь погружаешься в такую игру именно потому, что изучаешь всё сам.

Декорации

Дизайн — звуковой и визуальный — тоже важен для эффекта присутствия. Сложно почувствовать себя скрытным убийцей в зачумлённом индустриальном городе, если город чистый и опрятный, а оружие главного героя — громоздкое и грубое. А чтобы демонов в DOOM хотелось уничтожать, они должны выглядеть угрожающе и жутко. Конечно, ещё здесь не обойтись без шикарных гитарных рифов.

Интересно, что в играх самой Bethesda эффект присутствия не такой мощный — в Skyrim и Fallout 4 слишком много выбора, и там попросту нет конкретной роли, в которую можно было бы вжиться. Её, впрочем, можно придумать самому, но она всё равно не будет поддерживаться мелочами типа особенностей анимации или дизайна.

Что дальше?

Качественный сюжет и дизайн, дающие погрузиться в игру и практически слиться с персонажем в одно целое, — это признаки любой по-настоящему хорошей игры. Так что вполне вероятно, что Bethesda просто повезло с разработчиками, которые знают, как сделать качественный продукт.

Представители компании ни разу не объявляли, что взяли курс на игры с «полным погружением». Разве что вице-президент объяснял, что Prey и Dishonored похожи, потому что «у Arkane хорошо получаются такие игры». Остаётся надеяться, что Bethesda и студии под её крылом будут следовать этому случайно образовавшемуся тренду и продолжат выпускать отличные однопользовательские проекты с видом от первого лица.

#мнения #bethesda #золотойфонд

Статьи по теме
«Жертва» Bethesda: как издатель повредил продажам Prey
Это не мимик: обзор Prey
Что не так с серией Dishonored и как я научился её любить
Чумной город: дизайн уровней переиздания Dishonored
Архитектура убийства: разбор локаций Dishonored 2
«Избежать самого простого решения»: как Dishonored 2 заставляет экспериментировать
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","bethesda"], "comments": 38, "likes": 44, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 7187, "is_wide": false }
{ "id": 7187, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/7187\/get","add":"\/comments\/7187\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/7187"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Блин, придётся ещё раз Doom проходить теперь!

Ответить
3

Да, Беседка красавцы. Еще бы выпустили нормальный сингловый Quake, цены бы им не было.

Ответить
5

и еще бы прекратили делать Fallout (отдали бы его Obsidian Entertainment), так вообще отлично было бы

Ответить
3

Да пусть себе дальше делают. Я, например, только за, так как Bethesda своими руками подготавливает отличную платформу под модификации для Nexus community.

Ответить
0

Они один раз сделали норм, с помощью оригинальных разрабов и использовании трупа ван бюрена. Это был эдакий прощальный жест оригинала. Хрен его знает, пальнет ли пушка два раза в одну дыру

Ответить
0

Но я точно знаю где пушка уже стреляет так себе, так что я бы попробовал и дал шанс

Ответить
0

Как знаешь, а вот я чот боюсь. Сейчас фулувт у больших боссов, и если пипл просит развлекухи - им ее дадут. А вот Wasteland как раз для старичков пилят

Ответить
3

Мотивация в DOOM одна - убивать демонов КРУТО. Это просто банально rewarding самим чувством того, что ты только что разнес башку импу или провел добивание на какодемоне. А не потому что кто-то "плохой". Будь демоны хоть мирноживущим народом, на планету которых мы вторглись, все равно бы убивать их было бы не менее круто и затягивающе.

Ответить
3

Абсолютно согласен. Поэтому прессуха Беседки самая ожидаемая уже третий год подряд)

Ответить
3

Очень жаль, что продажи Prey и Dishonored слабоваты. Игры абсолютно блестящие, но сложно сказать что они совпадают с современными игровыми трендами.

Ответить
1

у беседки вообще свой стиль в играх появился. по сути они продвигают одиночные большие игры с мрачным, зачастую даже кровавым стилем.

Ответить
0

Souls-like от Bethesda.....интересно былобы..

Ответить
–2

Меня в подобных играх только одно бесит, что нужно обшаривать шкафчики, где все запрятано, и таких тумбочек и шкафчиков миллион примерно. Не думаю, что это способствует погружению, ну разве что бомжом себя чувствуешь - это да.
В серии Metroid Prime, кстати, шкафчиков нет, без них прекрасно обошлись )

Ответить
1

А зачем вы шаритесь В КАЖДОЙ тумбочке,мусорке и шкафу???
Сами себе превращаете игру в симулятор бомжа...
Мир с пустыми шкафами и тумбочками будет выглядеть странно..... и будет нытье что мало интерактивности...

Ответить
3

Мы в Дизоноред 2 ищем много предметов для прокачки, находим секретные комнаты, это ок. Но разработчики должны видеть, когда действия ради аптечек и патронов превращаются в рутину. Над этим даже Мега 64 ржали, выпустив ролик про Биошок Инфинит, это реально устаревшая фигня.

Ответить
0

Согласен!
Наелся этого в Дизонорд 2 и в демке Прей.
Поэтому и не стал брать Прей.

Ответить
0

Prey отличный! Поиграйте хотябы в пиратку =)

Ответить
0

на ps4 пираток нет)

Ответить
0

А причем тут bethesda, если на самом деле ZeniMax Media

Ответить
0

ZeniMax владеет студиями, а издаёт их игры Bethesda Softworks.

Ответить
0

У Arkane хорошие игры. Жаль что и Prey и Dishonored 2 не очень хорошо продались и продолжения ждать не стоит.

Ответить
0

Не настолько плохо они продавались чтобы не стоило ждать продолжения:)

Ответить
0

250 тысяч у Prey и 650 у Dishonored 2 в стиме. Нужно учитывать что у них были довольно большие бюджеты(чего только ролик от Blur у каждой из этих игр стоил). Deus Ex с подобными результатами прикрыли.

Ответить
0

Ну на консолях продажи побольше, хотя все равно не много. http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=dishonored+2

Ответить
0

Это физические копии. Плюс цифровые и там выйдет 3-3,5 миллиона, что не особо много если учитывать затраты.

Ответить
–4

какие переживания может вызвать персонаж который не выразил ни единой эмоций и ни промолвил ни единого слова, в сюжетно ориентированной игре должен быть персонаж с своим личностным характером, так ты погружаешься в мир игры вместе с героем. Погружение в мир идет через рассказчика то есть через гг игры, никакие immersive sim не нужны чтобы ты погрузился в мир игры.

Ответить
3

Совершенно верно.
Вспомните эти безжизненные серии Half-Life, System Shock и The Legend of Zelda, никакого погружения!

Ответить
2

Я бы сюда ещё свитки вписал, где последние две части сюжетно так и не прошёл, хотя наиграл десятки часов. Вот где исследование мира игры сделано лучше чем сюжет и диалоги. ИМХО

Ответить
0

Молчаливый герой = Ирок в мире, а не какой-то там говорящий бред персонаж которому надо сопереживать и погружаться в мир вместе с ним..
Именно игрок реагирует на мир...а не персонаж должен диктовать как реагировать игроку..
Есть конечно игры с системой диалогов......но это надо уметь делать...вспомните реакции игроков на унылые диалоги в Andromeda ,и "сарказм" в Fallout 4.

Immersive sim - это как большой квест рум =) , а в квест румах нету сюжетно прописанных ГГ.

Ответить
–26

Эффект присутствия в думе? Лол, худший шутан 16 года, еще и консольщиной от него прет мама не горюй. Прошел его на максимальный сложности с сохранениями, если что.

Ответить
7

Лол, худший шутан 16 года, еще и консольщиной от него прет мама не горюй.

Экий вы выдумщик!

Ответить
–2

Ага, ясно.

Ответить
0

Как раз с геймпадом в него играть неудобно.

Ответить
2

В сравнении с БФ и ТФ2 очень даже неплохо, благо не нужно бегать и выцеливать хедшоты, а можно просто рвать руками.

Проходил на ПС4 на максималке с огромным удовольствием, перепройду когда-нибудь и на ПК, конечно же.

Ответить
0

Конечно игра в Ваших глазах худшая если Вы смогли одолеть её только с сохранениями на максимальном уровне сложности. Ведь Вашего персонажа похоже убивали на каждом шагу. Попробовали бы играть не так бездумно и без сохранений.

Ответить
–1

Я смотрю ты очень умный парень, режим без сохранений на максимальной сложности открывается после прохождения с сохранениями (чекпоинтами). Твоё мнение очень ценно, ведь ты даже не знаешь настройки игры о которой говоришь, алсо, всех боссов прошел с 1го трая, просто иззззззии.

Ответить
1

Моё мнение не отменяет того, что попробовали бы без сохранений, а потом написали о своих ощущениях, посмотрим какая будет разница. Вот в чём суть моего сообщения.

Также можно сказать и о Вашем мнении, оно такое же ценное, ведь из Вашего сообщения видно, что Вы даже ещё не удосужились попробовать все варианты, но уже составили своё мнение.

Достаточно фамильярности и "тыкания" тоже, мы с Вами как минимум не на столько знакомы, оставьте это для своего круга общения.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления