Выбор вариантов парирования (option select parry) и их разрушающее воздействие на игровую механику и боевую систему игры.
Начнём с озвучки самого определения — что такое выбор варианта парирования? Дословно это вариации парирований, то есть, например, когда противник выполняет удар по вам, у вас есть выбор — парировать этот удар простым нажатием мощной атаки, но можно парировать нажатием атаки по области, что защитит вас в случае, если противник хочет развести вас на пробитие защиты через финт.
Так вот атака по области — далеко не одиночный вариант. Сейчас есть великое множество вариаций парирования — например, парирование толчком (если у вашего героя он есть), парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование перекатом и даже парирование эмоцией, что вообще сравнимо с читерством, потому как данный вариант полностью ненаказуем. Иными словами, парировать можно почти чем угодно!
Так почему же это плохо? Потому что люди, например, с игровыми мышками, могут скриптами назначить себе несколько вариантов парирования, почти ненаказуемых или ненаказуемых вовсе и за счёт этого быть полностью защищёнными от большинства обычных атак в игре.
По сути эти варианты убивают всю ценность неблокируемых атак в игровой механике, так как атакующему нет смысла завершать атаку — ведь она стопроцентно будет парирована, поэтому её всегда надо отменять и одновременно с этим угадывать, какой вариант парирования выберет обороняющийся, чтобы попытаться наказать его выбор. Это почти полностью убивает атакующий потенциал неблокируемых атак, да и в целом всех атак, выводя в топы героев, играющих не от непарируемых ударов, то есть толкателей (Завоеватель, Приор и т.п.). Толчок не парируется + сам толчок можно использовать как вариант парирования, вот и получается, что все остальные персонажи не особо играбельны на средних и высших уровнях, где часто могут использовать выбор вариантов парирования.
Разработчики меняли боевую систему игры, чтобы уйти от черепаховой меты (прим. — когда в моде были герои вроде Юстициария и многие играли от обороны), но из-за того, что варианты парирования получили известность, эта мета стала даже более актуальна, чем раньше, к сожалению.
Важно понимать, что кроме „раковых“ вариантов парирования, буквально ломающих игру, есть и вполне легальные варианты, которые за счёт некоторых особенностей героев вполне наказуемы. Например, варианты с софтфинтами. Берсерк и Избавительница могут попытаться парировать слабую атаку противника через нажатие мощной при появлении индикатора и в случае, если эта атака окажется мощной, отразить её, переводя свою мощную атаку в уклонение. Это вполне легальные и наказуемые варианты, с ними всё OK.
Отдельно следует поговорить о варианте парирования через атаку по области. На мой взгляд, он вполне нормален. Во-первых, атака по области очень дорогая в плане выносливости и вы не сможете пользоваться ею часто. Во-вторых, атаки по области обычно невозможно отменить и на них можно развести оппонента, чтобы, например, отразить атаку или наказать тогда, когда противник теряет всю выносливость при использовании атаки по области. То есть этим вариантом нельзя бездумно пользоваться каждый раз, как парированием толчком, парированием через пробитие защиты и прочие варианты, почти не расходующие выносливости и не подвергающие вас риску.
Также есть варианты парирования через удерживание мощной атаки и моментальную отмену у Завоевателя, Горца и Шиноби, позволяющими им безнаказанно парировать слабые атаки и в случае, если это были мощные, наказывать и за их использование тоже. Эти варианты нужно нерфить. Надо убрать возможность отмены удерживания кнопки мощной атаки до отрезка в 200-400 мс.
Все остальные варианты парирования, такие как парирование толчком, парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование эмоцией — это буквально раковая опухоль игры, которую надо удалять как можно быстрее!
P. S. Даже если при удалении всех остальных вариантов парирования пострадает парирование через атаку по области (хоть я и считаю этот вариант единственно нормальным) — плевать! Это меньшее зло, чем если бы все остальные варианты остались в игре.
На данный момент известно лишь, что дыра на точке С будет перекрыта перилами.Они издеваются? Может еще дерево обнесут частоколом?
По поводу оружия на самом деле даже норм. Последние 3 бп оружие было откровенно не очень. В лучшем случае где-то какие-то куски были не плохими. Зато ивентового временного оружия крутого за этот год вышло куча. И каждый раз жопу рвать приходилось, золото сливать и тд что бы все интересное получить. А теперь наконец и смысл в бп появился и жопу рвать ради ивентового оружия не придется
Ну, пока все выглядит даже очень неплохо (в сравнении с прошлым годом)
Карты оформили круто, это кста в первый раз когда карты так глобально изменили (я имею в веду вне ивентов), до этого лишь мелкие детали, типа корней да драконита (или что это за говно)
Ивент красивый, даже вспоминаются ивенты третьего года. Оружие правда опять рескин, но за то вполне симпатичний рескин, не как обычно, хоть все в одном стиле сделали, фармить это оружие я не буду, но за то если выпадет не испортит мою коллекцию
Новая парная эмоция хороша, правда что бы купить ее всем героям(а я играю всеми) потребуется 280к стали, по этому бп куда выгодней
Батл пасс вообще отличный, эмоция топ, оружие на любителя, но тоже неплохое, маска красивая, хоть я и не фанат масок и прочих эффектов, добивание тоже крутое, в общем отличный бп вышел, хоть долбаебы опять будут не довольны
Но это лишь начало сезона, мб новые доспехи и новый герой смогут разочаровать, хотя прошлая партия брони была настолько говном, что нужен недюжий талант что бы переплюнуть его, ну а планку с новыми героями уже и так опустили, по этому тоже нечему удивляться будет если говно получиться
Комментарий недоступен
Возможно силы и время имело смысл потратить на новое оружие, броню или орнаменты, а не на создание посредственных декораций к посредственному лоруЛучше даже не оружку и бронь, а тупо новые карты. Уже все наизусть заучены, даже с их изменениями. Это не серьёзно что за год ни одной новой карты не выходит
На счет изменений карт не согласен, я играю в игру уже давно и все карты выучил, да и геймплей не настолько плотный что бы не обращать внимание на окружение, а та хоть какое то разнообразие. Новые карты они не делают скорей всего из за урезанного финансирования, что бросается в глаза
А по поводу реворков частично согласен, ганки и армор как по мне они правильно нерфанули, а вот нахуя резать урон по стамине я не понимаю, из за этого некоторые герои (например Йорм) становятся намного слабей, да даже не прост слабей,они по сути просто забрали главную фичу йорма, раньше за одну битву можно было пару раз на землю уронить, а сейчать у противника быстрей хп кончиться чем стамина.
По поводу разделения сезона тоже согласен с тобой, лучше когда поэтапно контент подвозят, что б не пришлось фармить все и сразу
Комментарий недоступен
Уже.