Вы не понимаете: как разработчики оправдывали и объясняли проблемы своих игр
От «сперва добейся» до теорий заговора.
Бывает так, что геймеры годами ждут выхода очередной игры по их любимой франшизе. Но вот случается релиз. Фанаты бросаются покорять новый виртуальный мир — и сталкиваются с непредвиденными проблемами или спорными моментами — например, с плохой оптимизацией и багами, со странными дизайнерскими решениями.
Недоумевающие игроки обращаются с закономерными вопросами к создателям проекта. И иногда в ответ геймерам поступают весьма странные оправдания — порой настолько необычные, что складывается впечатление, будто создатели игр оторваны от реальности.
Borderlands 4
Обсуждение лутер-шутера Borderlands 4 началось ещё до релиза. На ежегодной выставке PAX East, посвящённой игровой индустрии, в мае 2025 года генеральный директор Gearbox Software Рэнди Питчфорд поделился информацией по поводу ценообразования.
Есть люди, которые не хотят, чтобы цены росли — даже среди тех, кто эти цены устанавливает. С другой стороны, есть и те, кто понимает, что бюджеты игр растут, а также существуют дополнительные траты на розничные сети. Ситуация становится сложнее с каждым годом.
Рэнди Питчфорд также добавил, что бюджет разработки Borderlands 4 более чем в два раза превышает затраты на предыдущую часть. А цену игры геймеры узнают, как только откроются предзаказы.
Это и вызвало дискуссию: так, один из поклонников игры выразил свои опасения по поводу высокой цены в комментариях под аккаунтом генерального директора — он предположил, что игра будет стоить 80 долларов.
Рэнди, лучше бы эта игра не стоила 80 долларов. Не надо так рисковать, многие геймеры не готовы платить 80 долларов и поддерживать идею постоянного роста цен.
Вы генеральный директор, и у вас есть право голоса в вопросе цены, прежде чем дело дойдёт до издателя.
Рэнди Питчфорд поспешил ответить обеспокоенному геймеру.
A) Не мне решать.
Б) Если вы настоящий фанат, вы найдёте способ купить игру.
В 1991 году, когда я только окончил среднюю школу и работал за минимальную зарплату в кафе-мороженом в Писмо-Бич, в местном игровом магазине Starflight для Sega Genesis продавалась за 80 долларов, и я нашёл способ её купить.
Заявление генерального директора Gearbox вызвало волну критики, и тот в своём следующем громадном посте поспешил извиниться, признав, что совсем не желает повышения цены. Однако рост бюджетов на разработку делают ситуацию сложной. Рэнди выразил надежду, что геймеры продолжат поддерживать ребят из Gearbox, чтобы они могли и впредь создавать качественные проекты.
Контекст заключался в том, что парень ответил на пост о Borderlands 4 на Nintendo Switch 2, предупредив о провале игры, если её цена составит 80 долларов. Я пытался объяснить, что это не моё решение, но если произойдёт повышение цены на 10 долларов (поскольку индустрия, очевидно, движется в этом направлении), всё будет в порядке — и с Borderlands 4 всё будет хорошо, потому что это отличная игра со множеством поклонников, которые увидят её ценность и захотят в неё поиграть.
В сентябре 2025 года Borderlands 4 наконец-таки вышла. Правда, долгожданный релиз лутер-шутера омрачился проблемами с оптимизацией, и поклонники устроили ревью-бомбинг игре. Геймеры столкнулись с вылетами, подтормаживанием, низким фреймрейтом и так далее. Некоторым повезло ещё меньше — Borderlands 4 просто не пускала дальше главного меню.
Рэнди Питчфорд, ознакомившись с озвученными проблемами, моментально стал своеобразной службой поддержки. Первыми, кому пришёл на помощь генеральный директор Gearbox, стали консольные геймеры, недоумевающие из-за отсутствия ползунка поля зрения (FOV) и переключателя размытия в движении.
Коротко для моих друзей-консольщиков: размытие в движении — это не мы. Мы не используем и не поддерживаем размытие в движении. Если вы видите что-то похожее на размытие, возможно, стоит проверить настройки вашего телевизора — он может автоматически искажать изображение. Это не мы.
Касаемо ползунка поля зрения (FOV) Рэнди Питчфорд даже запустил голосование в собственном аккаунте, предупредив геймеров, что наличие опции может повлиять на «справедливость». На какую? Лидер Gearbox не пояснил, лишь упомянув о неких планах разработчиков на настройку FOV. Больше никаких подробностей по поводу ползунка Питчфорд не дал. Зато пользователи Reddit в одной теме выдвинули свою версию относительно упомянутой справедливости.
Настройка влияет на справедливость, потому что Питчфорд знает: если игроки увеличат FOV, частота кадров резко просядет из-за плохой оптимизации — и тогда они даже прицелиться нормально не смогут 😂
Правда, в целом Питчфорда и там не поняли.
Каждый раз, когда этот парень начинает говорить, кажется, что он разговаривает на другом языке. Понятия не имею, что он несёт.
Само собой, не остались без внимания и ПК-геймеры. Рэнди Питчфорд поделился советами относительно запуска Borderlands 4 на компьютерах, уверив, что благодаря изменениям некоторых настроек можно добиться 120 FPS.
Ещё один момент: я играю с отключённым объёмным туманом. Отчего производительность повышается. Я лично считаю, что объёмный туман не настолько хорош, чтобы его включать. Некоторые ребята в команде считают, что он очень важен для визуального восприятия и используется в нескольких сценах, но, как по мне, это не стоит таких жертв.
На протяжении нескольких постов глава Gearbox убеждал людей в нормальной работоспособности Borderlands 4, советуя те или иные настройки.
Если у вас есть возможность использовать DLSS, воспользуйтесь ею! Особенно если вы пытаетесь играть в разрешении выше 1080p. Это одиночная игра, а не киберспортивный турнир с высокими ставками. Задержка ввода настолько ничтожно мала, что, на мой взгляд, менее 0,01% населения могли бы надёжно обнаружить её без инструментов в слепом тестировании. Установите максимальную частоту кадров и используйте эту невероятную технологию с DLSS!
После этого Рэнди подытожил собственные публикации словами о том, что Borderlands 4 — премиальная игра для премиальных геймеров.
Опубликованы минимальные и рекомендуемые системные требования. Наиболее распространённым оборудованием является мобильный телефон четырёхлетней давности. Borderlands 4 — это премиальная игра, созданная для премиальных геймеров. Точно так же, как Borderlands 4 не запустится на PlayStation 4, не стоит ожидать, что она будет работать на слишком старом ПК.
<...>
Эта игра не предназначена для ПК десятилетней давности — она использует все возможности современной шины, центрального и графического процессоров. Если вы попытаетесь управлять монстр-траком с двигателем от воздуходувки, то вас ждёт разочарование. Если вы случайно обнаружили, что ваша система не может нормально запустить игру, или питаете ложные надежды и/или не хотите возиться с настройками, чтобы добиться приемлемого для вас результата, пожалуйста, воспользуйтесь функцией возврата средств в Steam.
Рекомендации, написанные главой студии-разработчика, вызвали у многих геймеров вопросы. На некоторые из них лидер Gearbox поспешил ответить. Человеку, предложившему сделать так, чтобы Borderlands 4 хорошо выглядела без использования апскейла, глава Gearbox ответил следующим образом.
Пожалуйста, закодьте свой собственный движок и покажите нам, как надо. Мы станем вашими клиентами, когда вы это сделаете.
Люди, которые занимаются этим сейчас, явно глупы и не понимают, что делают. А вся поддержка, рекомендации, код и архитектура от крупнейших мировых производителей оборудования и технологических компаний, работающих с лучшими в мире разработчиками графических движков реального времени, не знают того, что, похоже, знаете вы.
/сарказм
Позже в комментариях под постом лидера Gearbox один из поклонников франшизы выразил недовольство относительно работы игры.
Рэнди, у меня ушло несколько дней на то, чтобы довести вашу игру до состояния, в котором я смог её терпеть.
Мне нравится Borderlands. Мне не нравится, когда мне приказывают или заставляют использовать DLSS (или подобные технологии) и генерацию кадров. Даже при оптимальных настройках игра работает плохо, если только вы не допускаете задержки ввода. Стрелять с задержкой ввода, когда у врагов есть слабые места, это не очень приятно.
Лучше всего игра работает на моей рабочей станции, но даже в этом случае, чтобы достичь 60 FPS, требуется генерация кадров. Как клиент я не чувствую, что это AAA-игра. Почти 100 долларов!
Были бы вы счастливы, если бы купили автомобиль и узнали, что единственный способ разогнаться до 60 миль в час — это надеть очки, которые размывают зрение (как будто вы пьяны)? Были бы вы довольны?
Рэнди Питчфорд, ознакомившись с претензией, предложил оформить рефанд в Steam:
Вы можете делать всё, что хотите. Игра есть игра. Пожалуйста, оформите возврат средств через Steam, если она вам не нравится.
Вы привели аналогию с автомобилем. Я бы не стал устанавливать двигатель Ferrari в монстр-трак и ожидать, что он будет ездить как Ferrari. Если вы расскажете мне о своих технических характеристиках, я помогу вам с оптимизацией.
Мне жаль, что вам не нравится, когда вас просят использовать DLSS, но это единственный путь. Если вас не устраивают доступные инструменты для повышения частоты кадров и текущая частота, вам стоит поиграть в другую игру.
Позже Питчфорд отстранился от комментирования проблем, связанных с работоспособностью игры, ударившись в раздачу SHiFT-кодов для игры и новостное сопровождение проекта.
Avowed
У фэнтезийной Avowed, вышедшей в 2025 году и созданной студией Obsidian, хватает проблем: от поведения NPC до их отсутствующей реакции на действия протагониста. Так, дружественных персонажей элементарно нельзя ударить или чем-то возмутить — например, воровством. Кроме того, у NPC нет никакого расписания: они сутками напролёт стоят на одном месте как вкопанные. И это всё в RPG, которая на релизе стоила как ААА-игра — 70 долларов.
Это вылилось в то, что геймеры стали сравнивать Avowed с другими играми: в частности, с The Elder Scrolls: Oblivion и Skyrim. И счёт вышел отнюдь не в пользу детища Obsidian.
Претензий со стороны геймеров было предостаточно. Однако о некоторых из недочётов разработчики говорили ещё задолго до выхода игры, словно заранее оправдываясь перед игроками.
Во-первых, креативный директор Кэрри Патель заявила, что в игру решили не добавлять кооператив, только соло-режим и вот почему.
Для нас важно убедиться в том, что у нас действительно прочная сюжетная кампания и история, которая ставит игрока в значимую роль персонажа, двигающего события вперёд, принимающего важные решения и действительно формирующего мир и персонажей вокруг себя. Это, очевидно, становится сложнее, если вы пытаетесь добавить многопользовательский режим.
Команда Larian Studios разработала невероятную ролевую систему в Baldur’s Gate 3, и у них есть многолетний опыт работы с Divinity: Original Sin, они создавали многопользовательский режим в рамках действительно надёжной структуры ролевой игры. Это очень сложно сделать хорошо, так что мы хотели убедиться, что в первую очередь обеспечим то, чего ждут игроки от проектов Obsidian Entertainment — отлично проработанный сюжет, осмысленный выбор и его последствия, а также возможность быть движущей силой перемен мира.
Во-вторых, баги. Патель призвала не обращать на них внимание в интервью каналу MinnMax.
Думаю, нужно смириться с небольшими багами, чтобы получить что-то весёлое и креативное.
В-третьих, при разработке Avowed было решено отказаться от открытого мира. Мол, это позволит предугадывать действия геймеров, даёт возможность подробней прорабатывать локации и по итогу создаёт у игрока чувство прогрессии.
Я думаю, что это хороший механизм контроля темпа. Мы примерно знаем, что вы сделали, прежде чем вы перейдёте к следующему действию. Внутри этих локаций все ещё очень открытая структура, где вы можете делать всё, что захотите, но это не одна сплошная зона, где вы можете оказаться в любой момент.
В играх с открытым миром очень сложно соблюдать темп. Вы никогда не знаете, где находится игрок и что он делает в тот или иной момент времени. Так что наличие этих зон, которые проходятся последовательно, означает, что мы всегда знаем, от какого контента вы только что отошли на своём пути. Может быть, мы не знаем, какие побочные квесты вы выполнили, но всегда знаем, какой опыт вы только что получили.
Благодаря The Outer Worlds мы поняли, что можем создать действительно отличную игру, поделённую на отдельные зоны. Такой подход даёт определённые преимущества: он позволяет более чётко и целенаправленно прорабатывать тематику каждой локации, а также создаёт ощущение прогресса, когда игрок перемещается из одной среды в другую.
В-четвёртых, отсутствие любовных отношений со спутниками. Разработчики с лёгкой руки вычеркнули из игры возможность крутить романы с компаньонами, уделив оправданиям этого невероятно много времени.
В Avowed нет романтики. Я знаю, что многим геймерам это нравится, и мы очень серьёзно обсуждали данную возможность, оценивая необходимые для её реализации ресурсы.
Учитывая, сколько сил мы вкладываем в спутников как в персонажей, которые действительно тесно связаны с основной сюжетной линией (чего не было во многих наших предыдущих играх) мы хотели убедиться, что если будем внедрять романтические отношения, то сделаем их действительно хорошо… или не будем делать вообще. Для Avowed мы решили сосредоточиться на других аспектах наших компаньонов.
В Avowed вы не сможете заводить романы со своими спутниками. Я знаю, что у нас была такая возможность с некоторыми компаньонами в Deadfire, но тогда мы обнаружили (я уверена, это подтвердит любой разработчик, который пробовал их реализовать), что для того, чтобы романы оправдали себя, в их создание нужно вложить много сил.
Кроме того, важно соблюсти баланс: то, сколько усилий вы вкладываете в романы, должно соответствовать тому, чтобы игроки, которые не выбирают романтический путь, всё равно получали полноценное и насыщенное взаимодействие со спутниками.
Чтобы любовная линия была удачной, нужно учитывать несколько моментов. Во-первых, необходимо убедиться, что персонажи сохраняют свою целостность, когда с ними завязывается роман, и не отказываются от всего — своего «я», своих убеждений — в тот момент, когда игрок проявляет к ним интерес.
Всегда немного разочаровывает, когда персонаж с чётко выраженной личностью, целями и интересами внезапно, в угоду романтической линии, превращается в беспрекословного исполнителя желаний геймера и теряет свою индивидуальность.
Во-вторых, если вы предлагаете романтический путь с компаньоном, вы также должны предложить не менее привлекательный путь платонических отношений, «потому что жаль, если роман — это единственный правильный способ по-настоящему достичь полного уровня глубины со спутником».
Как разработчик и как игрок я часто замечаю одну вещь: чем больше вы внедряете романтику как игровую механику, чем больше создаёте вокруг неё различных систем, метрик и способов для геймеров укреплять и измерять уровень своей привязанности к другим персонажам, тем сильнее всё это превращается просто в игровую систему, а не в настоящие отношения.
Mafia: The Old Country
На релизе Mafia: The Old Country запомнилась игрокам и плохой оптимизацией, и сравнением с Red Dead Redemption на примере рубки дров (в пользу, разумеется, последней).
Только наибольшее распространение в Интернете получило обсуждение отсутствующей механики плавания. Правда, в ней принял участие не разработчики приквела, а директор… Larian Studios. Но обо всём по порядку.
Изначально обсуждение затеял один из геймеров (NikTek), опубликовав видео, в котором главный герой отказывается заходить в воду дальше, чем по колено.
Если вам интересно, то в Mafia: The Old Country нет физики плавания, как в предыдущих играх серии Mafia.
Хотя стоит отметить, что в играх серии вроде бы никогда и не было возможности плавать. По крайней мере, до третьей части, действие которой происходило в наполненном каналами и болотами Новом Орлеане.
После чего NikTek добавил, что один из пользователей Reddit в своё время обнаружил в Mafia: Definitive Edition вырезанную механику плавания.
Подводя итог под своими словами, NikTek рассказал, что другой геймер (Silent) нашёл подобный функционал и в Mafia: The Old Country.
Обновление. В игре Mafia: The Old Country есть встроенная механика плавания. Когда Энцо прыгает в воду, он возвращается к берегу, и вы можете наблюдать, как он действительно плавает.
Разработчики явно продумали эту функцию, добавили её, но затем решили не включать в игру по дизайнерскому выбору, как это было сделано в Mafia: Definitive Edition.
В моём случае я задался вопросом: возможно ли в игре плавать? Я не стал сразу прыгать в глубокую воду, а вместо этого попытался постепенно заходить всё глубже, пока не наткнулся на невидимую стену.
Я не вижу никаких проблем в отсутствии физики плавания. Когда я играл, то ожидал сравнения с предыдущими частями «Мафии», некоторые из которых были открытыми мирами и включали механику плавания. Однако приквел по своей сути и замыслу является линейным.
Ожидания оправдались, и я по-прежнему считаю, что цена в 50 долларов за эту игру — невероятно выгодное предложение. После того как на ПК будут устранены проблемы с подтормаживанием.
Тут-то к обсуждению отсутствия возможности плавать и подключился издательский директор Larian Studios Майкл Даус. В нескольких постах в своём аккаунте он поделился собственным опытом и предположил, с чем связано такое решение.
Это напомнило мне о ситуации, когда мы демонстрировали Baldur’s Gate 3 какому-то парню (какому-то директору или что-то в этом роде) — мы показали ему все механики — а он, не проявляя никаких эмоций, только спросил: «А в этой игре можно плавать?».
Братан, это же не механическая игра «Бей крота», бесконечное наслоение механик не делает игру хорошей.
Реальность разработки игр такова, что каждая функция имеет свою цену. Люди -> время -> бюджет. Фразы типа «А почему бы просто не […]» могут свести разработчика с ума. Попробуйте, это забавно. Лучше, чтобы в игре не было плавания, если вы не собираетесь ничего с ним делать, чем добавлять его только для галочки.
До сих пор самая распространённая ситуация выглядит так: разработчик показывает игру, и первый вопрос, который задают: «есть ли в игре смена дня и ночи?».
Я убеждён, что наличие многих циклов дня и ночи нужно только для того, чтобы пиарщиков не обвиняли в том, что они убивают игру.
В комментариях под постами мнения людей разделились. Одни поддержали слова Майкла Дауса, другие — нет.
Хорошим примером этого служит игра Avowed, где разработчики добавили возможность плавать, но при этом не придумали для неё никакого применения. В результате геймеры жаловались, что во время плавания нечего делать. Этот момент неоднократно отмечался в рецензиях и обзорах
Понимаю все тонкости разработки и экономические реалии, но, честно говоря, я обожаю реалистичные погодные и световые циклы. Это одни из самых эффективных способов погрузить геймера в игровой мир. И любая игра, которая качественно реализует дождь или снег, автоматически получает дополнительные баллы от меня.
Starfield
Где-то за три месяца до выхода Starfield сейчас уже бывший глава Xbox Game Studios Мэтт Бути в интервью Ютуб-каналу Giant Bomb обрадовал геймеров радостным прогнозом относительно технического состояния игры.
Я работаю с Тоддом Говардом и его командой. Вижу количество ошибок. И знаете… Я просто скажу, что если бы Starfield вышла сегодня, то в ней было бы меньше всего багов, чем в любом другом проекте Bethesda.
Правда в этом же интервью генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер осторожно обмолвился, что ограничение фреймрейта игры в 30 кадров в секунду на Xbox Series X|S является исключительно творческим решением разработчиков и никак не связано с проблемами консолей.
К сожалению, релиз Starfield не обошёлся без плохой оптимизации, сопровождаемой значительным количеством багов: застревающими повсюду NPC, исчезающими врагами и так далее. Но, по словам главы издательского подразделения Bethesda Пита Хайнса, подобные технические огрехи не так страшны.
Мы любим хаос. Мы могли бы сделать более безопасную и менее рискованную игру с куда меньшим количеством багов, но мы хотим сделать упор на свободе для игрока. Да, будут моменты, когда, например, ваш компаньон встанет не туда, куда надо, но свобода, которую вы получаете взамен, того стоит.
Мешают ли эти баги вашему общему опыту в игре? Или же вы стабильно получаете удовольствие и не можете остановиться?
А в интервью одному из новостных агентств глава студии Bethesda Тодд Говард по поводу жалоб на скверную работу вышедшей новинки предложил недовольным следующее.
Мы проделали работу над оптимизацией, игра отлично работает. Это игра нового поколения для ПК, использующая продвинутые технологии. Возможно, вам просто нужно обновить свой компьютер.
Впрочем, технические проблемы коснулись не только компьютеров. На игровых консолях релиз Starfield омрачился постоянными вылетами, багами, падениями FPS. Хотя, если верить Питу Хайнсу, то ощущения от игры гораздо важнее, чем показатель фреймрейта.
Во время игры вы не видите этого числа. Так что дело не в цифре, а в ощущениях. Игра должна быть плавной и цельной. И именно так оно и есть. Когда мы наконец-то сами поиграем в Starfield, то забудем все споры о частоте кадров.
Во время одной из бесед с руководителями проекта журналисты также подняли вопрос, не дающий покоя некоторым геймерам. Почему в Starfield огромное количество пустующих планет?
Смысл таких масштабов в том, чтобы вы почувствовали себя маленьким. Чтобы у вас голова шла кругом от этих масштабов. Все беспокоятся о том, что пустые планеты будут скучными, но когда астронавты приземлились на Луну, там тоже было пусто, и им определённо не было скучно.
Конечно, разработчики думали о создании меньшего количества планет, но от такой идеи отказались.
Мы могли бы сделать игру с четырьмя городами и четырьмя планетами, но это не передало бы тех же ощущений от исследования.
MindsEye
Задолго до релиза репутация шпионского экшена MindsEye за авторством компании Build a Rocket Boy оставляла желать лучшего. В Интернете геймеры на пару с инфлюенсерами критиковали игру за визуал, выглядящий на уровне поздних игр PS3/Xbox 360, а в предварительных обзорах журналисты ругали техническую составляющую. Ситуация вокруг ещё не вышедшего проекта была крайне неоднозначной.
За две недели до выхода MindsEye об её шатком положении поинтересовались у соруководителя студии-разработчика Марка Герхарда на одной из онлайн-платформ неравнодушные геймеры.
Игрок №1: Вы думаете, все те люди, что негативно отзываются об игре, были кем-то профинансированы?
Марк Герхард: 100%. И нетрудно догадаться, кем именно.
Игрок №2: Соруководитель студии намекает на то, что другая компания платит обзорщикам, чтобы те негативно отзывались об игре. Это самое большое безумие, которое можно выдать в публичной среде в любой ситуации.
Марк Герхард: Не безумие, если это правда…
Такой ответ, как нетрудно догадаться, взбудоражил пользователей — они стали закидывать соруководителя уточняющими вопросами, пытаясь угадать, кого именно тот винил в спонсировании негативных отзывов?
Ребята, я никогда не утверждал, что Cyber Boi [ютуб-блогер, критиковавший MindsEye — прим.] кому-то платил. Я лишь сказал, что есть определённые люди, которые не хотят, чтобы Лесли Бензис [глава компании — прим.] или Build A Rocket Boy добились успеха, и они прилагают совместные усилия, чтобы опорочить игру вместе со студией. Довольно легко заметить ботов и повторяющиеся ответы на любой контент, который мы публикуем.
К дискуссии подключился блогер GameRoll. Он напрямую спросил, уверен ли Марк в том, что кто-то действительно финансирует негативную критику Mindseye. Ответ соруководителя был следующим.
Нет, я этого не говорил. Но я знаю, что существуют фермы ботов, которые оставляют негативные комментарии и ставят дизлайки.
Впоследствии журналисты во время общения с генеральным директором компании-издателя IO Interactive Хаканом Абраком спросили о правдивости слов Марка Герхарда. На что тот прокомментировал ситуацию так.
Я не знаю. Я в это не верю. Я в это не верю. Я просто думаю, что игра сама за себя скажет 10 июня.
За случившимся позже провальным релизом MindsEye геймеры, возможно, позабыли бы о предположениях Марка Герхарда. Ужасная оптимизация, баги, сбои. Игрокам, щедро одаривающим проект Build a Rocket Boy низкими оценками, было не до странных высказываний соруководителя. Однако история с проплаченными комментариями внезапно получила своё развитие.
По словам журналистов из IGN, в начале июля глава студии Build a Rocket Boy Лесли Бензис обратился к сотрудникам в коротком видеозвонке. Во время своей речи он уверял, что компания найдёт силы перезапустить MindsEye. А ответственность за провал Бензис возложил на неких внутренних и внешних саботажников.
Его утверждения журналисты тут же связали с заявлениями Марка Герхарда относительно финансирования негативных отзывов.
Fury
С самого начала для статьи я искал игры, которые вышли плюс-минус относительно недавно. Но случай с Fury, разработанной австралийской студией Auran в 2007 году, просто нельзя обойти стороной.
Дело обстояло так. Компания выпустила на цифровые прилавки свой первый проект — Fury. Игра буквально хайповавшего в те времена жанра MMORPG, судя по новостям, тяготела по большей части к PvP-сражениям. Также её отличительной чертой было отсутствие перезарядки заклинаний или способностей.
К сожалению для разработчиков, ни World of Warcraft, ни Lineage II подвинуть с пьедестала популярных MMORPG не вышло. Fury получила низкие оценки от журналистов, попутно отхватив критики за плохую оптимизацию, бесполезные навыки и баги. Пытаясь спасти тонущий проект, руководители студии идут на решительные меры. Fury перешла на free-to-play, но ситуация лучше не стала. По итогу проект схлопнулся, а компания обанкротилась.
В сентябре 2008 года журналисты побеседовали с бывшим генеральным директором студии Auran Тони Хиллиамом. Разумеется, не спросить его о причинах провала игры они не могли. Руководитель назвал сразу несколько факторов, среди которых оказались сами геймеры.
Определённо, здесь сыграло роль сочетание нескольких факторов: ограниченный бюджет, несовершенная бизнес-модель, ошибки в дизайне, высокая конкуренция на рынке, влияние World of Warcraft, давление с целью выпустить игру до того, как она была готова, и даже особенности психики целевой аудитории. Довольно внушительный список.
Геймеры терпеть не могут проигрывать, а в Fury попросту не было достаточного количества безопасных PvE-зон, где они могли бы спокойно освоиться со своим персонажем и изучить его возможности. В результате игроки приходили, получали «трёпку» и не понимали почему, а вину за неудачи возлагали на игру (что проще, чем признавать собственную неопытность).
Столь абсурдные оправдания, к счастью, не являются повальной практикой у разработчиков. Пока подобная аргументация — редкость.
Игровая индустрия знает и кардинально другие случаи. Когда разработчики прислушивались к мнению геймеров и признавали ошибки — о таких событиях я обязательно расскажу в следующий раз.