Rue Valley — депрессивный тревожник во временной петле
Интересная камерная история на пару-тройку вечеров, которая поднимает и достойно раскрывает важную тему.
До релиза Rue Valley сравнивали с Disco Elysium: изометрия, акцент на социальных отношениях, психические трудности, через которые проходит герой, маленький городок в центре повествования, внутренний голос персонажа как важный элемент повествования. Но у игр, как выяснилось, не так много общего — визуальный стиль да ментальные проблемы. В остальном же ощущается скорее родство с классическими квестами. В том числе с теми, где вообще неочевидно, что нужно делать. Возможно, я не самый умный, но я застревал в Rue Valley как минимум три раза.
При этом игра совсем крохотная, хоть и длится 11-12 часов. Локаций в разы меньше, чем в Disco Elysium. Rue Valley объясняет свою маленькость временной петлёй. Безотказный приём для произведений, авторы которых хотят сократить трудозатраты, но при этом рассказать интересную историю.
Вспомните ту же самую Deathloop — для шутера она весьма бедна на локации. Но игра берёт другим: там нужно понять, в какой последовательности и каким именно образом убивать боссов, а расположение врагов немного меняется в зависимости от времени суток. Этакий пазл, который очень интересно складывать.
Rue Valley — это тоже пазл. И желание собрать его не отпускает до самого конца.
Большие проблемы маленького человека
Главный герой, Юджин Харроу, приезжает в мотель в богом забытом городке, чтобы пройти психотерапию. Психотерапевт почему-то тоже живёт в этом мотеле. Может показаться, что здесь сокрыта какая-то тайна, потому что ситуация выглядит в крайней степени странно. Ехать куда-то ради терапии? Но тайны нет — просто условность, которая нужна для того, чтобы разыграть интересную камерную историю.
Прямо посреди первого сеанса Юджин попадает во временную петлю длиной 47 минут. Это даже не «День сурка», за 47 минут мало что успеешь. В целом-то петля — это интересно. Ты не стареешь, люди забывают все твои поступки. Сколько всего интересного и полезного можно сделать! Прочитать все книги на свете, посмотреть все фильмы, может даже выучить какой-нибудь новый для себя язык. Но за 47 минут это сделать сложно. А Юджину Харроу вдвойне — у него полностью отсутствует мотивация что-либо делать. Вряд ли вы бы захотели оказаться на его месте.
Начинается петля в кабинете у психотерапевта. Затем нужно добыть карточку от номера на ресепшене — там излишне болтливая девушка выясняет у провайдера, почему в мотеле не работает вайфай. В номере нераспакованный чемодан. По соседству — какой-то подозрительный мужик. Потом начинается дождь и грохочет гром. Ещё какой-то странный человек звонит и говорит, что Юджина надо спасать от психотерапии. И в завершение небеса зажигаются нестерпимым огнём.
Затем всё начинается снова — Юджин опять у терапевта.
За эти 47 минут происходит многое. Персонажи перемещаются между локациями, общаются друг с другом. Локаций совсем мало, но, как быстро выясняется, они насыщены событиями — и их нужно учитывать при сборке пазла. Между раскатом грома и алым светом небес проходит меньше десяти игровых минут, но вы не поверите, что можно (и порой нужно) за это время успеть.
Благо, время идёт только тогда, когда Юджин совершает какие-то действия. Едет на машине из локации в локацию или с кем-то говорит, например. Это не тот случай, когда ты всю игру в панике ёрзаешь на таймере. Однако всё, конечно, не успеть, так что часто приходится убивать время в мобильной гиперказуалке, чтобы запустить новый цикл. Ну, или на лавочке посидеть — так можно подметить всякие интересные вещи, которые происходят вокруг, и запомнить, кто и что в какое время делает.
У меня на прохождение ушло 66 циклов, но некоторые были сюжетные и проматывались сами собой. Всё равно очень много, но такова задумка авторов. Вы должны устать от временной петли и в полной мере осознать, насколько это на самом деле кошмарно — застрять в 47 минутах без сил что-то изменить. Юджин страдает, вы тоже будете.
Rue Valley — игра про страдания. Вы ощутите их сполна.
В начале игры можно распределить очки между тремя базовыми параметрами Юджина: воля, открытость и эмпатия. Все они отражают душевные особенности героя. Я, например, сделал его немного параноиком и социофобом, а истерию выкрутил на максимум. Но, увы, это мало на что влияет — просто открываются и закрываются опции в диалогах. Ещё на проверку навыков в некоторых сценах, но они случаются так редко, что о них можно забыть.
Иногда Юджин получает модификаторы, которые повышают или уменьшают те или иные параметры. Но тут тоже ничего интересного: это случается по сюжету и редко. Задачи можно решать в разном порядке, но это ни на что не влияет — игра линейная. Наблюдения и мысли о персонажах и событиях отображаются на карте мыслей, но самостоятельно соединять улики в расследовании вам не дадут.
Это просто аналог дневника, чтобы вы не запутались. Примерно как в Pathologic 2, только карточки персонажей постоянно дополняются.
И тут возникает небольшая вроде бы, но всё-таки проблема. Прежде чем сделать что-то важное, Юджин задумывает намерение — и его нужно принять на карте мыслей. Можно запросто забыть это сделать, и тогда, например, не появится нужная реплика в диалоге. Сиди и гадай, что не так, пока не дойдёт, что просто кнопку на карте мыслей не нажал.
Для того. чтобы принять намерение, нужны очки воли и вдохновение — они суммируются, но вдохновение одноразовое. И эта механика работает плохо. Одно очко воли я получил по сюжету. Вдохновение же берётся из созерцания различных вещей, вроде плакатов или цветка, проросшего сквозь бетон — оно же даётся за выполнение квестов. У меня ни разу не было так, чтобы вдохновения и воли не хватало.
Боюсь, если бы такое случилось, то пришлось бы ходить по локациям и кликать на всякую ерунду, теряя время. Возможно, некоторые квесты можно пропустить, но к ним так явно подталкивают, что волей-неволей проходишь. Да и всё-таки игра интересно написана, хочется изучить и узнать всё.
Иногда временная петля откровенно раздражает — особенно когда ты застреваешь в загадке и пробуешь самые разные варианты. Игра, например, никак не подсказывает тебе, что по локациям можно перемещаться — я долгое время был уверен, что есть только мотель. Некоторые локации находятся далеко друг от друга, и добираться туда надо на машине. И приезжаешь ты уже к самому концу цикла петли — особо не разгуляешься.
А застрять есть где. Карта мыслей не всегда спасает. Порой приходится ходить по персонажам (а ведь с некоторыми можно пообщаться только в определённое время) и спрашивать, что они думают о ситуации. Первую половину игры Юджин решает проблемы в мотеле, но потом подключаются и другие места вроде бензоколонки, бара и фермы. Чтобы до них добраться, нужно потратить время, так что приходится планировать свои действия. Но в том и интерес.
Впрочем, есть и рутина. Так, в определённый момент к Юджину в руки попадает чужой мобильник, который неподвластен петле. Так что его нужно заряжать, а сделать это можно только в определённых местах. Благо, он нужен пару раз за игру, но всё равно приходится проматывать циклы петли впустую, заряжая его. Это лишь один из примеров.
Иногда игра подсказывает, что надо пропустить время и вернуться на следующем цикле, но иногда нет.
Но страдания — важная часть игры, и вы должны их прочувствовать в полной мере. Всё дело в том, что у Юджина серьёзные психические проблемы. И их ему предстоит решить, раз за разом перезапуская петлю и постоянно открывая о себе что-то новое.
В петле
Rue Valley — наглядное пособие для тех, кто хочет почувствовать, что такое смешанное тревожное и депрессивное расстройство. А для тех, кто им страдает, — способ узнать, как с ним можно бороться. Во-первых, пойти к психотерапевту. Во-вторых, смотрите, про это сделали игру — вы не одиноки.
Психотерапевт не ставит Юджину диагноз, но по симптомам и так всё понятно. Придётся добавить себе ещё немножко в меню распределения очков, но в основе всего лежит тревожно-депрессивный синдром. Это становится понятно и по внутреннему диалогу, который герой с собой ведёт постоянно.
Юджин страдает от бессонницы и эмоционального выгорания, ничто его не радует. Каждое своё действие, каждую мысль он ставит под сомнение. А что, если не получится? А если не так поймут? Он искренне ненавидит себя и постоянно застревает в мыслях о прошлом. А на то, чтобы что-то изменить, нет никаких сил.
Его голова полна когнитивных искажений. Юджин склонен любую трудность воспринимать как катастрофу, домысливать за других людей то, что они о нём могут подумать, обесценивать позитив.
В довершение всего — у него практически полностью отсутствует мотивация что-либо делать. Даже зубы почистить сложно — верный признак депрессии. Только петля ему эту мотивацию дарит — хочется узнать, что это такое и из-за чего случилось. Ну и выбраться из петли, конечно, тоже хочется. Словом, герой проработан очень хорошо, до мельчайших деталей. Авторы совершенно точно разбираются в тревожно-депрессивном синдроме и знают, какие разрушительные симптомы он вызывает.
Но не всё так плохо! У Юджина нет суицидальных мыслей. По крайней мере, он об этом не говорит. Авторы Rue Valley не жестят, но это и хорошо — история Юджина показывает, что вроде бы малозначительные для других людей события могут довести до тяжёлого тревожно-депрессивного расстройства. Что обесценивать их нельзя, каждого жизнь бьёт по-своему. Ну а за жестью — добро пожаловать в The Cat Lady.
К сожалению, долго с психотерапевтом пообщаться не получается — сеанс уже заканчивается, а ведь ещё надо разбираться с петлёй. Но ручаюсь, что он практикует когнитивно-поведенческую терапию. Возможно, будь больше времени, он рассказал бы Юджину о навыках осознанности и о том, как правильно реагировать на свои мысли, объяснил бы, почему «я — это не моя мысль». Но единственное, что ему удаётся сделать — это познакомить Юджина с техникой заземления, перехода в режим «здесь и сейчас».
Но, увы, парню до всего приходится доходить самому — копошась в своих мыслях и отслеживая чувственную реакцию на них.
Юджин работает копирайтером и берётся за всё подряд. Но тексты получаются без души. К делу он подходит ответственно и проверяет все источники, однако вглубь не уходит — надо писать много, а от количества страдает качество. Пишет фальшь и сам не ценит свой труд.
Точно так же и персонажи игры могут поначалу показаться поверхностными, не очень-то интересными. Однако временная петля делает своё дело. С каждым новым циклом Юджин всё больше узнаёт о них, проникает вглубь, изучает их истории. Каждый из немногочисленных героев обретает форму постепенно, но неизменно. Радостная девушка на ресепшене с каждой новой петлёй так и продолжает улыбаться и мило болтать с Юджином, но по ходу игры ты узнаёшь, что радость эта напускная, а сама она вообще-то весьма трагичный персонаж. Психотерапевт из петли в петлю задаёт одни и те же раздражающие вопросы, но когда ты узнаёшь контекст, он перестаёт тебя раздражать.
У всех есть свои проблемы, и порой даже похуже, чем у самого Юджина. Таким образом, петля дарит парню ощущение жизни, он погружается в настоящие истории. Он учится чувствовать себя и других, существовать в настоящем времени — эти бесконечные 47 минут оказываются для него спасением.
Я вижу в этом интересный смысл. Что если жить короткими отрезками? Представлять себе, что последствий от твоих действий в этом отрезке не будет? Ну, в разумных пределах, конечно. Тогда получается, что тревожная мысль: «А что, если…» — бессмысленна, ведь всё начнётся снова. Возможно, тогда ты заземлишься и начнёшь жить настоящим? Здесь есть о чём подумать.
Есть и проблемы. Так, некоторые персонажи в новых циклах начинают относиться к Юджину как к другу, хотя они едва знакомы. И он внезапно проявляет заботу о них, хотя даже в рамках десятков циклов они общались несколько раз и явно не по душам. Ближе к концу и вовсе появляется внезапный новый персонаж, который также внезапно доверяет Юджину — хотя они видятся впервые.
Это вообще большой вопрос к сценарию. Накал уже прошёл, даже Юджин уже разобрался сам с собой и своими демонами, осталось увидеть концовку. И вдруг — сюжетная арка совершенно лишнего персонажа на полчаса.
К сожалению, всё это влияет на историю самым прямым образом. Ты теряешь концентрацию и выпадаешь из сюжета. Да и сам финал вышел смазанный, в том числе и по визуальному ряду. В игре есть анимации по не самым важным поводам (пусть их и мало), но в финале, где они нужны как воздух, их нет — только текст.
Но всё-таки Rue Valley — необычайно интересное и, что главное, очень важное произведение. Авторы подняли острую тему и смогли её раскрыть — без фарса, если не считать перегибов с некоторыми симптомами.
Пожалуй, игра даже может иметь некоторый терапевтический эффект. Сработает явно не со всеми и, конечно, не заменит психотерапевта. Но наверняка принесёт удовлетворение. Можно не казнить себя попусту и учиться радоваться мелочам. Просто жить. И никакая временная петля для этого не нужна.