Прогнётся под нас: игры, где окружение навсегда меняется после действий игрока
Как игровые миры меняются за нашей спиной? Какие из них в этом преуспели? И как игры вовлекают нас в процесс таких изменений?
Как часто вы подмечаете перемены вокруг? Идёте по знакомому уже игровому миру и видите: изменился ландшафт, пул и дизайн врагов… Может, деревья вокруг стали чуть выше? Это часто незаметные, но всегда важные метаморфозы — ведь с их помощью нас пытаются убедить, что окружение живёт за кадром.
Как, например, в Mafia II, где, по сюжету, после тюремного срока перед Вито предстаёт совсем другой город: новые машины, стиль одежды, даже погода. Приём, который решает сразу две задачи: закрывает сюжетную арку героя, проматывая время, и даёт игроку новые игрушки — ведь машины стали куда быстрее.
Но, этот пример не отражает сегодняшней темы: поступки Вито никак не меняют облик Эмпайр-Бэй. А… в каких играх наши действия меняют окружающий мир? Когда метаморфозы являются именно нашей заслугой, а не решением невидимого сценариста?
На это я попытаюсь дать ответ. И для этого, мне придётся начать издалека.
А именно с другого вопроса — когда игры начали меняться независимо от игрока?
Первым примером подобного среди найденных мной была Adventure 1980 года: в ней расположение врагов — трёх драконов, бродящих по миру, не было зафиксировано, а предметы могли быть перемещены ещё одним NPC — летучей мышью. В том же году вышла Rogue — игра, которая заложила основы случайной генерации, создавая окружение заново при каждом спуске в подземелье. А заодно стала прабабушкой жанра rogue-like.
В следующие годы игры, расширяя опции игрока, начали заигрывать с ролевыми системами. Такое, к примеру, было в Ultima IV: Quest of the Avatar — в отличие от прошлых игр серии, где протагонист одолевал привычные силы зла, здесь прохождение опиралось на его «духовное просветление», с которым росли игровые возможности.
Ну и, разумеется, с ростом технологий, росла «интерактивность» игровых миров — что, впрочем, чаще проявлялось в мелочах, а не в глобальных изменениях. Разворотить игровой мир на куски игроку никто не давал.
А потом появилась серия Final Fantasy.
«Последняя фантазия» с первых частей заигрывала с глобальными переменами: помню, как вылетел за пределы карты в третьей части и обнаружил бескрайний океан — оказалось, что все земли до этого были лишь крохотным островом, висящим в небе. А после этого команда ещё и поднимала с морского дна целый затонувший континент!
Особенно далеко с этим зашли пятая и шестая части: в обоих игровые миры менялись до неузнаваемости из-за побед сил зла. В пятой части антагонист разрушил барьер между двумя мирами, столкнув их воедино. В шестой же лучший злодей серии, Кефка Палаццо, обретя силу бога, расколол мир на части. Просто потому, что мог — и был для этого достаточно безумен.
Чем так примечательны именно эти сюжетные повороты? Своей необратимостью, которая работает на нарратив — зло свершилось, и его последствия не исправить полностью.
Особенно в шестой части: даже без учёта уничтожения целой разумной расы игрок ощущал своё поражение. Сразу за победой злодея его выбрасывали на одинокий остров, доводили героиню до отчаяния, чуть не обрекая её на суицид. И даже находя силы на новый вызов силам зла, герои не обращали всё вспять — лишь пытались спасти то немногое, что осталось от мира.
Впрочем, все скорее запомнили брошенный с прогиба поезд.
И это почти тот тип изменений, который я ищу — всё же описанное выше происходило строго по сюжету. Нужно что-то, что более плавно вплетало такие метаморфозы в игровой процесс… например, Silent Hill. Серия, на всём протяжении которой героев бросало из одного агрегатного состояния мира в другое.
Конечно, с этим примером тоже есть проблемы, ведь изменения там были линейны: кроме первой части, в которой было некое подобие открытого мира, игрок никогда не мог вернуться и посмотреть, что сталось с прошлыми локациями. Разве что… Silent Hill 4: The Room. Квартира героя, Генри Таунсенда. На протяжении всей истории его родные стены неумолимо заполняются призраками. Часть из которых мы привлечём сами.
Поначалу, кроме цепей на стенах, всё нормально: за окнами привычный вид, есть свет, вода, звуки от соседей. Но чем дальше игрок заходит в пучины иной реальности, тем больше та проникает в его убежище. Пока, наконец, не нападает напрямую — через хантинги.
Конечно, это тоже сюжетное изменение, но… не совсем — призраки являются новой механикой, с которой игроку придётся мириться. Разумеется, он может вернуть себе подобие нормальности: расставить свечи, изгнать нечисть прочь. От успеха этой борьбы даже зависит концовка игры, как и природа части хантингов: сам того не ведая, Генри может принести в дом источник проклятия.
Но, борьба не вернёт чувства безопасности — ведь теперь, при возвращении, у кровати может поджидать очередной призрак. Уголок спокойствия станет тревожным — и это уже не исправить. Особенно когда запас защитных оберегов начнёт подходить к концу, знаменуя печальную концовку.
Это именно то ощущение от изменений, за которым я сегодня охочусь — реакция мира на действия игрока, значимость его действий для окружающей действительности. Будет ли реакция положительной или отрицательной — не суть важно, главное, чтобы она была. И достичь такой реакции можно разными способами.
Заменить внешний облик врагов в ответ на действия игрока? Почему нет. Навсегда вывести часть из них из игры? Отлично! Глобально изменить область на карте? Дайте две.
Игры используют много уловок, чтобы игрок поверил в живость их мира — настолько много, что мне не описать их все в этом тексте. Поэтому приведу лишь несколько запомнившихся мне примеров — и, надеюсь, вы предложите свои в комментариях.
А я начну с игры, которая легла в основу этого текста. И предупреждаю — дальше будут спойлеры.
Когда к вопросу подходят с разложением
Часто ли, проходя игры про зомби, вы были готовы поверить в происходящее, дать истории скидку на присутствие живых мертвецов и проникнуться ею? Студии Techland в 2015 году удалось меня убедить. Огромная работа была проделана для «оживления» города Харран — места действия Dying Light: сеттинг восточного города-государства, предыстория инфекции, облик заражённых, интерьеры и экстерьеры.
В окружающий мир «Умирающего света» вложено много усилий, внушающих игроку веру в то, что тот реален, что ещё недавно в нём жили люди. И ещё больше деталей остаётся за кадром, куда игрок обычно не смотрит: ведь город постоянно меняется.
Основной сюжет Dying Light стартует через два месяца после начала эпидемии: в разгар международных игр, в Харране случилась «вспышка» нового зомби-вируса. Попытки подавить заразу провалились, поэтому власти изолировали целые районы — вместе с немногими уцелевшими, выживание которых теперь в их руках.
Именно в таком положении город застаёт Кайл Крейн — протагонист этой истории.
Первая Dying Light показывает не такую частую для «зомби» жанра ситуацию: промежуток между разгаром эпидемии и её последствиями на длинной дистанции. Первичный шок в ней уже прошёл, но заражённые ещё не стали чем-то обыденным — и всё же угроза умереть от голода становится насущнее опасности быть съеденным.
Это становится поводом для распрей: пока одни просто хотят выжить, вторые наживаются на панике, задирая цены, а третьи сколачивают банды. И именно в такой круговорот попадает игрок.
Протагонист был «заброшен» в город с одной задачей: отыскать секретные файлы, утечка которых приведёт к фатальным для мира последствиям. И эта цель развязывает создателям руки: в поисках союзников Крейн берётся за самые безумные поручения — а мы, игроки, можем пронаблюдать за их последствиями.
Яркий пример подобного — тоннели, соединяющие разные части города. В первые дни эпидемии, чтобы сдержать инфекцию и панику, власти замуровали часть проходов бетонными плитами, создали кордоны для проверки жителей. Неудачная затея: в какой-то момент волна заражённых смела оцепление, а мост через пролив пришлось подорвать.
На момент игры эти баррикады стали проблемой уже для выживших: они отрезали короткие пути в дальние районы, из-за чего до тех приходится делать крюк — что чревато, ведь к вечеру зомби становятся активней, да и встречается их куда больше. С этой проблемой сталкивается и игрок — и тем удивительнее заметить, что их подрывают пока Крейн слоняется по другим делам. Вероятно, последствия миссии, в которой герой отыскал на стройке динамит: с помощью мастеровитых выживших тот соорудил мину и взорвал одну из таких преград. Видимо, и остатки взрывчатки не пропали даром — и за кадром примеру Крейна последовали другие.
Единичный ли это случай? Нет. То пара безумных инженеров тросы между домами протянет, если выполнить их поручения, то кто-то на крыше начнёт грядки высаживать — по руководству, найденному нами ранее. И что важно: многие такие изменения сплетают нарратив и геймплей игры — темы надежды и отчаяния.
Речь о «темпе» происходящего — том, как игра реагирует на действия главного героя, наращивает для него опасности и возможности.
В первые часы пара взмахов палкой сбивает герою дыхание, бег ограничен, а паркур неуклюж — что делает проблемой схватку даже пару зомби. Это плохо вяжется с предысторией: Кайл — военный, он должен быть подготовлен для этой операции. Но хорошо работает на обучение: Dying Light заставляет быть аккуратным, но быстрым, думать наперёд. Загоняет игрока в цикл: оценить ситуацию, решить проблему, отступить.
Опираясь на это, с последующей прокачкой, с игрока снимают поводок: Крейн теперь быстрее, учится делать пируэты в бою, использовать гаджеты — разработчики в ответ вводят быстрых заражённых, лишая игрока безопасности на крышах. Привыкли к ним? Впервые случается ночь (размораживая остановленный суточный цикл): на улицы вылезли самые опасные мутанты — но и награда за вылазки выше.
Уже не пугает темнота? Покажутся новые монстры. И они не проблема? Тогда бандитам дадут огнестрел — и начнётся настоящее веселье!
С первых минут игры нас учат — огнестрел опасен. Один выстрел может решить исход боя, но ценой за него будет орда, что грозит ещё большими бедами. И даже первая стычка с вооружённым противником подчёркивает это: он обстреливает Крейна с возвышенности, вынуждая бежать к цели, уклоняясь от толпы заражённых.
Игрока учат ценить тишину, делать из оружия последний козырь — лишь для того, чтобы сама Dying Light нарушила это правило, давая его бандитам! Пушки нивелируют подвижность игрока — от пули не убежишь, но и враги подчиняются общим правилам: стоит сделать первый выстрел, как к ним рвутся мутанты. Шансы уравниваются.
Причём огнестрел хорошо вписывается в канву сюжета: растущее чувство отчаяния. В какой-то момент гуманитарные поставки медикаментов и припасов в город прекращаются, людей бросают, и Харран начинает пожирать сам себя, в буквальном и переносном смысле — банды отчаянно ловят одиночек, а последние, в свою очередь, атакуют тех, кто уже укушен, но ещё не обратился.
А толпы зомби от этого только растут — и теперь среди них всё чаще мелькают лица бандитов и выживших…
Это сказывается и на игровом процессе: вирус и зомби мутируют, помимо встреченных тварей, появляются новые виды. И даже плотность обычных кусак оправдана — ведь, ближе к финалу, они облачены в защитную экипировку, что носили при жизни.
Безопасные зоны громят по ходу сюжета, а на улицах, напротив, растут баррикады — преграды, что спасают выживших во время бегства. И всё это накладывается на цикл, в который игрока загнали в самом начале: если раньше ему давали взвесить ситуацию, то теперь всё чаще заставляют на ходу реагировать на факторы, которые тот не мог предвидеть. Чтобы выжить, придётся наглеть.
Пока не знаю, сумели продолжения сохранить подобную динамику или нет — остаётся лишь надеяться. Но если бы я составлял условный «топ» проработанности мира из упомянутых в тексте игр, то Dying Light вполне бы могла занять первое место.
Однако это лишь один из способов связать действия игрока с миром. Есть и более… заметные методы.
Когда к вопросу подходят «с душой»
Можете по-разному относиться к играм Миядзаки: всё же мы на DTF, видеоигры тут принято ненавидеть.
Однако надо признать — FromSoftware не боятся весьма заметно менять окружение. Как минимум со времён Demon's Souls: помните механику тенденций? От успехов игрока зависела сила врагов: если герой не умирал, проходя мир, то противники становились слабее, да ещё и охотнее роняли предметы. И наоборот, много умирая в форме человека, игрок делал атаки врагов больнее, но получал больше душ. От тенденции зависел доступ в некоторые зоны, открытие новых квестов, появление уникальных врагов… много чего.
Следующие творения студии не позаимствовали эту идею, но зато стали подходить к вопросу даже шире: в Dark Souls, например, была тёмная версия Анор Лондо, в которой, помимо окружения, менялись пул противников и онлайн-составляющая — за раскрытие тайны города игрока ждало наказание в лице неограниченных вторжений мстительных духов. Вторая часть «Тёмных душ» и вовсе завязала сразу несколько регионов на механике изменения мира: то игрок источник яда перекрывал, то локацию освещал, то отключал сеть из ловушек.
Стоит отметить — за редкими исключениями, souls-like игры берегут столь масштабные изменения для обозначения важных сюжетных событий — например, убийство праздной паучихи Ром в Bloodborne открывает взгляду прежде скрытую кровавую Луну. И это влияет на игровой процесс: её свет сводит жителей города с ума, а врагов делает сильнее и агрессивнее.
Но, пожалуй, самыми масштабными преображениями в рамках творений FromSoftware отличилась Elden Ring. Когда наградой за убийство босса становится метеорит, пробивающий путь в новую опциональную сеть локаций, заодно меняя географию целого региона — это ощущается как что-то значимое.
Однако, самая крупная метаморфоза ждёт нас вновь по сюжету: в финале игры наш Погасший сжигает огромное дерево, пепел которого покрывает целый город, стоявший вокруг. Прах погребает под собой всё: врагов, доступные в этой области квесты и лут, большую часть строений — в итоге немалая область на карте заменяется на полностью новую, доступную для повторного исследования.
Красивое и масштабное изменение, которое подчёркивает тяжесть нашего поступка. Хотя, меня оно немного подставило — надо бы перепройти и найти это чёртово копьё…
Впрочем, в «душевной» серии хватает и метаморфоз помельче. Особенно отличилось в этом плане переиздание Scholar of the First Sin для второй Dark Souls: неслыханное дело — сосалик, в котором можно окончательно зачистить локации от противников! Это, конечно, шутка, но в плане интерактивности локаций и поведения врагов на них — Dark Souls II действительно может дать фору своим коллегам по цеху.
Одни враги реагируют на убийство босса локации и начинают патрулировать область, перестав безвольно сидеть на земле. Других и вовсе можно прогнать, если использовать пламя — освети пару локаций, и враги на них будут появляться реже либо вообще исчезнут. А может, наоборот, появятся — говорили тебе: «не неси свет в катакомбы!».
Чего уж там, в первой Dark Souls был даже реверсивный пример подобной механики — целый ковенант, члены которого могли «заражать» чужие миры проклятием, наполняя его более опасными врагами. Это, конечно, не к сегодняшней теме, но тоже стоило упомянуть.
Однако это лишь один способ изменения мира, причём самый прямой. Есть и другой подход, более замороченный…
Когда к вопросу приходят со временем
Как ещё можно показать последствия действий игрока? Промотав для того время, конечно же! Небольшие таймскипы используют многие произведения: вспомнить ту же Half-Life 2, где сбой в работе телепорта забрасывал Гордона и Алекс в самый разгар восстания — последствием которого стало их вторжение в тюрьму Альянса.
Но что, если дать управление временем в руки игроку, позволить тому самому путешествовать во времени? Вопрос, которым в 90-х задались сразу две игры: Chrono Trigger и…
Chrono Trigger, возможно, первая игра, в которой затронули тему перемещений во времени и их последствий: с определённого её этапа герои могли «прыгать» в разные точки времени: от эры динозавров до отдалённого будущего — вызывая тем самым эффект бабочки. К примеру: спасли лес в средневековье — и в будущем планета не стала мёртвой пустыней, не спасли некоторых персонажей… и люди превратились в динозавров?
В общем, хороший пример того, как нарративно отразить действия игрока и его влияние на мир. Хотя куда дальше, в 1998 году с этим пошла «Окарина Времени».
Ocarina of Time для «детской» игры удивительно хорошо играет на контрастах: начиная свой путь в роли невинного ребёнка, обманутый лёгкой атмосферой вокруг, игрок постепенно всё больше осознаёт тёмную сторону этого мира, пытаясь спасти его от притязаний злого мага Ганондорфа. На каждый светлый и населённый город здесь приходится мрачный и опасный данж. Герой понимает цену своего бездействия, он мотивирован победить зло.
А когда спасение от угрозы, наконец, оказывается в руках Линка…
Герою приходится столкнуться с последствиями своих поступков.
Сделать игрока невольным подручным антагониста — приём даже тогда не новый, но рабочий: Линк, сам того не понимая, открыл злу путь к огромной силе, с помощью которой тот изменил мир по своему подобию. Города обратились в руины, всё живое вокруг гибнет. И что важно, это отражается на нарративе: ведь все знакомые либо исчезли… либо перестали тебя узнавать.
Причина тому — возраст героя: из-за магии времени Линк перенёсся на семь лет вперёд. Что уже отражается на геймплее: былой арсенал нам теперь недоступен, монстры стали свирепее, а загадки сложнее — и если до второй половины «Окарина времени» казалась довольно лёгкой, то теперь приключения могут закончиться слишком быстро.
Конечно, включая Ocarina of Time в этот текст, я слегка читерю — ведь возможность вернуть всё как было в ней всё же есть: в какой-то момент игроку разрешают «прыгнуть» обратно в детское тело, до всего этого кошмара.
Однако эта возможность лишь подчёркивает необратимость событий: молодой Линк не в силах остановить злодея, и предел его возможностей — пара временных парадоксов, которыми тот проложит себе путь в счастливое будущее.
Забавно, что игры, в которых есть управление временем, довольно редко углубляются в «последствия» таких перемещений: вспоминается разве что Steins;Gate, — но это визуальная новелла. Как геймплейный элемент, такая механика встречается в TimeShift, Singularity и Titanfall 2, но сюжетно играет в них мало роли — максимум как причина завязки и развязки истории.
Ну и песчаная трилогия Prince of Persia от Ubisoft, конечно. Опять же, повлиять на сюжет в ней игрок (почти) не может — но хотя бы смена декораций впечатляет.
Впрочем, сейчас вспомнился ещё один пример: особняк Арамиса Стилтона из Dishonored 2, который игрок мог посетить сразу в двух его состояниях: в прошлом, где здание ещё было цело, и в настоящем, когда… впрочем, это уже зависело от наших действий.
Узнавая подробности ритуала, что был здесь проведён когда-то, протагонист перемещался между отрезками истории: порой, чтобы пробить себе путь в будущем, надо было вернуться в прошлое и заложить там для этого основу — подломить несущие крепления балкона, чтобы тут же пронаблюдать, как через годы тот обвалился, открывая путь выше.
Геймплейно — почти идеальная реализация механики перемещения во времени с такой же кульминацией: если спасти владельца особняка, то в будущем здание сразу же наполнится людьми и красками.
Что же до влияния на сюжет… опустим тот факт, что спасение Стилтона обнуляет добрую половину действий игрока в прошлых миссиях. Нас сейчас интересует то, какой приём использовали создатели.
Когда вопрос решают росчерком кисти
Во второй половине нулевых случился настоящий бум игр, заигрывающих с оригинальным графическим оформлением — в частности, с попыткой вписать его в историю.
Начала его, возможно, Okami, в 2006 году — история о приключениях божественной волчицы, благодаря подражанию японским гравюрам, любопытно смотрится и поныне. А её игровая механика (взаимодействует Оками с окружением, буквально рисуя на нём узоры кисточкой) сказалась на том, как именно спасение мира от зла отражается на его облике.
Стиль окружения как индикатор прогресса — идея, которая лежит на поверхности, но внимания ей уделяют до обидного мало. Хотя спустя пару лет после Okami вышло аж два подобных проекта. Про «Тургор» от Ice-Pick Lodge сегодня не будем — слишком уж концептуально. Вторым же был перезапуск Prince of Persia.
«Принц Персии» 2008 года рассказывает простую историю о борьбе сил Света и Тьмы, и на стороне последних стоит бог Ахриман, древнее создание, которое столетия назад заточили в особом месте при помощи плодородных земель — самой жизни, его естественного врага.
Однако, когда волей судеб зло вырвалось на волю, скверна Ахримана поглотила всё вокруг, обратив окрестности в бесплотную пустыню — серую, наполненную лишь призраками. Геймплейно — хороший способ разграничить игровой процесс, наполнив мир ловушками и врагами. Сюжетно — неплохой способ рассказать историю.
Ведь каждый раз, когда прислужники Ахримана отступали…
Про проблемы Prince of Persia и сбора 1000 и 1 семени света можно написать отдельный текст, но сегодня не об этом. Тем более что в нашем мире год спустя появились ещё три игры с подобным дизайнерским решением — и куда лучше справившиеся со своей задачей.
Формально я отношу к ним первую Prototype — несмотря на то, что именно действия игрока никак не влияли на местный мир, он значительно преображался с ходом сюжета: улицы наполнялись заражёнными и военными, росла паника, менялся цветофильтр.
Однако что в «Принце», что в Prototype была одна проблема: мир-то в них менялся, но игрока за это почти никак не поощряли. За исключением минорной прокачки, его действия почти не находили отклика, даже напротив: Prince of Persia не пускала игрока дальше, пока тот не соберёт ресурсы на прокачку, а город в Prototype был вовсе отвязан от сюжета — всего лишь декор, песочница для побоища. Что подводит ко второй теме этого текста: как вовлечь игрока в процесс изменений?
На самом деле достаточно просто — втянуть его в состояние потока, дать ощущение того, что от его действий правда что-то зависит. Дать моральный посыл, которому тот будет следовать, систему прокачки, что будет отсыпать всё новые инструменты хаоса.
Вещь, которую прекрасно уловила The Saboteur.
Вы точно знаете цветовую гамму этой игры: чёрно-белая, с редкими вкраплениями ярких цветов и неона. Это то, как видит Париж Шон Девлин, главный герой игры. То, каким для него сделала мир гибель лучшего друга — и теперь, чтобы отомстить за неё, тот начнёт тайную войну с оккупантами.
The Saboteur отлично обыгрывает тему диверсий как одновременно терапии для главного героя и средства достижения прогресса: нарративно, взрывая вражескую технику и объекты, Девлин оказывает посильную помощь союзным войскам, подрывает силы нацистов — а заодно и оправляется от травмы, ведь с ослаблением сил нацистов в город возвращаются цвета.
Геймплейно же действия игрока обыграны местной системой прокачки: за борьбу с силами врага того награждают ресурсами, открывают новые способы совершать диверсии. А если тот ещё и выполнил особые условия — дают перки, облегчающие игровой процесс. С учётом того, что далеко не до всех «точек интереса» легко добраться — делать всё это даже весло.
Однако расправа с нацистами, к сожалению, почти никак не сказывается на самом игровом процессе: помимо цветов в городе ничего ровным счётом не изменится. Аспект, с которым куда лучше справилась…
«Дурная репутация» на моей памяти — одна из немногих серий, в которых ролевой отыгрыш действительно на что-то влияет: не просто заменяет строчки диалога, а вполне себе определяет игровой процесс, внешний облик локаций и даже развитие сюжета.
Мы оказываемся в шкуре Коула Макграта: обычного курьера, который в ходе одного инцидента обрёл контроль над электричеством — ценой жизней 10 000 человек. Для общества он теперь персона нон грата, но деваться от него некуда: город на карантине, правительство утратило власть, а на улицы вышли банды. И теперь игроку решать, насколько оправдана его дурная репутация.
Как и The Saboteur, inFAMOUS заигрывается с представлением прогресса через облик города, но делает это куда изобретательнее: за две недели, минувшие с инцидента, все городские службы вышли из строя, начался хаос. Часть районов обесточена, раненные умирают прямо на улицах, а преступники переступают прямо через их тела.
И в этом круговороте оказывается Коул, которому дают выбор: встать на сторону закона и граждан, помогая Эмпайр-сити выйти из кризиса, либо использовать ситуацию: уничтожить остатки полиции, подмять под себя банды и получить контроль над городом.
Все действия игрока в inFAMOUS строятся на прогрессе освобождения города и системе «кармы». Первая — банальные побочные задания: выполняя поручения граждан и властей, Коул будет отбивать районы у бандитов, делая те более безопасными. И да, вы захотите это сделать — просто для того, чтобы не ловить пулю в каждый возможный момент времени.
Интереснее работает система «кармы», определяя способности Коула и отношение к нему местных жителей: как внутри миссий, так и просто при прохождении, тот волен выбирать добрые и злые поступки: отдать ли припасы голодающим или оставить их себе, рискнуть ли здоровьем протагониста или подставить простых жителей?
От сделанного выбора, помимо концовки, будет меняться ситуация на улицах: с изменением репутации жители либо встанут на сторону Коула, встречая того овациями, фотографируя и даже немного помогая в бою, либо, напротив, будут закидывать камнями уже его. На что герой будет отвечать соответствующе — ведь при дурной репутации, его атаки начнут бить по области, лишь повышая хаос и нещадно раня мирных жителей.
inFAMOUS 2 даже больше углубилась в эту тему: если в первой части вершить зло хотелось только из-за личной вредности, то сиквел ввёл две полноценных сюжетных линии, значительно расходившиеся по мере того, как Коул выбирал определённую сторону по сюжету.
Причём расходившиеся и в игровом процессе: если первая часть в целом не сильно расширяла арсенал игрока при выборе другой стороны, то сиквел давал ему второй набор способностей — разный в зависимости от выбранной спутницы. Геройская личина наделяла Коула силами льда, при этом почти сводя на нет урон мирным жителям, злодейская же даровала мощь напалма — со всеми вытекающими последствиями.
Правда, в случае с inFAMOUS это вызывало определённую проблему — со стороны разработчиков. По словам Нейта Фокса, руководившего разработкой всей трилогии, изначально команда хотела сделать продолжение второй части, опираясь на злую концовку, но не смогла, ведь игроки выбирали хороший финал.
Что подводит нас к последней теме.
Когда выбор порождает вопросы
Что определяет хороший игровой процесс? Нет, не возможность плавать. И даже не проработка миллиона мелких необязательных интеракций — они могут оказать впечатление, конечно, завлечь на какое-то время, но если эти интеракции и механики не привязаны ко всему другому, то они быстро наскучат.
Играли ли вы когда-нибудь в Fable за злого персонажа? Возможно. Проходили ли вы Fable за него? Сомневаюсь — ведь первая часть не давала достаточной мотивации делать это.
Схожая проблема была и у упомянутой уже сегодня Prince of Persia: если сегменты с заражённым миром худо-бедно работали, то очищенные регионы, где весь геймплей сводился к сбору светящихся шариков, навевали скуку. Не потому, что шарики скучные — а потому, что они почти никак не подвязаны к остальной игре.
К чему я это?... А, ну да. Immersive sim. Возможно, не самый очевидный пример: ведь иммерсивные симуляторы не особо стремятся изменять мир вокруг игрока — напротив, они нарочито статичны, чтобы дать тому самому проверить реальность на прочность, выбраться за предусмотренные рамки.
Конечно, есть исключения вроде дилогии Dishonored, но и она не заходит в этом вопросе слишком далеко: расхваленная система Хаоса на самом деле лишь меняет несколько скриптовых сцен, влияет на судьбу пары персонажей да слегка повышает число врагов на локациях, делая исключение лишь для кульминационных миссий.
Как правило, меняется не сам мир. Меняются доступные персонажу способности, от которых зависит то, насколько он сможет взаимодействовать с этим миром — и то, как его будут за это наказывать. Как, например, с нейромодами в Prey 2017 года, при переизбытке которых за игроком начинал гоняться опасный противник — Кошмар.
Но что, если взглянуть на эту ситуацию под иным углом? Как на систему, где мир постоянно меняется с течением сюжета, а уже игрок под него подстраивается? Как это сделала Thief: Deadly Shadows.
Третью часть «Вора» принято не любить, и не без причин: локации стали куда теснее, арсенал скуднее, да и врагов там куда меньше. Перепроходя игру для этого текста, я заметил, что и от стелса в ней нет особого смысла — простая светошумовая граната сводит на нет любые попытки врагов словить Гарретта.
Однако был в третьей части один примечательный элемент — Город. До этого игроку никогда не разрешали полноценно прогуляться по его улицам — в предыдущих частях герой прыгал от миссии к миссии, узнавая о событиях за кадром лишь из брифингов. Теперь же между вылазками игрок может пройтись по ночным закоулкам с целью разжиться ценностями и инструментами — а также попутно пронаблюдать развитием локальных историй.
Город в Thief небольшой: лабиринт из тесных улочек, каждый район в котором можно пробежать за пару минут. Но игра прекрасно справляется с тем, чтобы заставить игрока запомнить эти улочки — ведь в будущем это пригодится.
Любопытство поощряемо: тайники, неочевидные квесты, просто сведения, которые будут полезны в будущих вылазках — если мастер-вор суёт свой нос достаточно глубоко, то его за это вознаградят. А когда тот немного освоится — начнут вводить небольшие изменения.
С каждой миссией в «Воре» улицы слегка меняются: появляются новые посты охраны, у дома Гарретта объявляются головорезы, присланные одной из его жертв. Позже появятся и фанатики, которых вор разгневал похищением их реликвий — и здесь проклюнутся зачатки социального элемента: если выполнить их прихоти, то хаммериты не только простят героя, но и дадут тому прибежище.
Наконец, пусть география города и не меняется, сам Гарретт обрастает арсеналом: те же цепкие перчатки, позволяющие лазать по стенам, слегка расширяют его перемещение по Городу, а сбор ресурсов перед новой вылазкой становится своеобразным ритуалом: выловить из фонтана водные стрелы, забраться в чужой дом, чтобы выгрести огненные из камина (а хозяин реагирует на набеги вора записями в дневнике). И, конечно, не забыть подаяния из ящика у церкви.
Thief делает Город полноценным элементом геймплея… чтобы в определённый момент обернуть его против игрока.
Ближе к финалу сюжета на мастера-вора открывают полноценную охоту: сначала на улицы выпускают ассасинов, цель которых — покарать вора, а после Город и вовсе осаждают каменные големы. Начинается хаос, в переулках сражаются все со всеми — а Гарретту лишь остаётся скрываться в тенях. И тогда полученные знания о тайных тропах становятся его ключом к спасению.
Так какой же вывод можно сделать из всего написанного? Что изменения в играх — круто, наверное. Это очень гибкий и удобный инструмент как для развлечения игрока, так и для рассказывания историй — но лишь инструмент, а не основа. Механика, которая должна быть частью всего остального либо не применяться вовсе.
Например, Thief. Работает ли здесь изменение мира? Да. Потому что оно вплетено в ролевой компонент — в сущность вора, для которого стычка с врагом кончится смертью. Гарретт не убийца, ему не нужен лишний хаос в его ремесле — и разработчики знают это, специально смешивая игроку карты, заставляя того выходить за шаблон.
Забавно, что плавать мастер-вор при этом не умеет, но и крупных водоёмов в Город, к слову, не завезли. Это я всё киваю в сторону недавнего выхода Mafia: The Old Country, где, в буре разных мнений, прозвучала хорошая мысль.
Этот ролик напомнил мне про случай, когда мы показывали (руководителю или кому-то ещё) всё богатство механик в BG3 — а он без всяких эмоций просто спросил: «В этой игре можно плавать?».
Типа, чувак, это же не «Ударь крота» — бесконечное наслоение механик не делает игру хорошей.
Реалии геймдизайна таковы, что у каждой механики есть своя цена. Трудозатраты => время => бюджет. Слова «Почему бы просто не [...]» могут свести с ума любого продюсера. Лучше не уметь плавать, если не собираешься ничего с этим делать, чем добавлять механики просто так.
Излишняя детализация — одновременно и бич, и благословение современных игр: огромные бюджеты дают авторам возможность распыляться на мелкие детали, но часто эти «фантики» ничего не дают конечной идее.
Стала ли GTA V хуже из-за невозможности уронить метеорит на Лос-Сантос? Вряд ли. Стала бы Death Stranding хуже, не оставляй в ней гибель героя огромный кратер? Несомненно. Потому что это и нарративная деталь, отражающая опасность смерти в мире игры, и деталь игровая: теряя своё снаряжение и грузы, усложняя дальнейшие вылазки, игрок будет играть аккуратнее.
Есть множество игр, не вошедших в текст, но проповедующих эту же идею: Gris, где наполнение мира было метафорой духовного исцеления героини, Evoland — дилогия, посвящённая тому, как развивались видеоигры. И есть Fable, которую чуть не утопили амбициозные обещания Питера Молиньё. Их итог вы, скорее всего, знаете — больше фикция, чем нечто действительно значимое для игрового процесса.
Для меня в этом году откровением стала Hollow Knight: Silksong. Миры в метроидваниях традиционно не меняются — это сделано, чтобы не ломать прогрессию игрока, но Team Cherry пошла против этой формулы: наполнила мир множеством мелких деталей, на которые Хорнет вольна влиять. Конечно, можно поспорить о «подай-принеси» квестах — но работают же.
Каждое, даже пустяковое поручение, меняет облик локаций, добавляет какие-то детали на задний план. Несущественные, часто не влияющие на игровой процесс — но ты будешь их выполнять, ведь приятно осознавать, что твои действия оживляют эти умирающие земли.
А когда по незнанию наши поступки рушат спокойствие Фарлума… на меня сработало. И стало понятно, зачем нужно было выполнять все поручения заранее — чтобы больше прикипеть к местным жучкам. А Хорнет меж тем в ужасе смотрела на последствия своих действий.
Silksong — концентрация того, что было описано в этом тексте: смена географии, цветовой гаммы, гибель персонажей из-за действий игрока, усиление врагов — последнее даже неплохо обыграно, ведь по сюжетным причинам у знакомых тварей расширяется мувсет.
А игрока, в свою очередь, проверяют на прочность приобретённых знаний — ведь тому предстоит долгий и сложный путь сквозь знакомые места, многие из которых раскрываются для него с другой, ещё более мрачной стороны. Пожалуй, именно тот тип изменений, которого я искал.
А есть ли у вас подобные примеры?