Вспомнил игры, в которых деньги не превращаются в мусор и сохраняют ценность до самого конца

Борьба с цифровой инфляцией виртуальными методами.

Вспомнил игры, в которых деньги не превращаются в мусор и сохраняют ценность до самого конца

В середине декабря прошла церемония The Game Awards, на которой Clair Obscur: Expedition 33 стала абсолютным триумфатором — она забрала девять наград в двенадцати номинациях. Ни в коем случае не принижаю заслуг творения разработчиков из Sandfall Interactive — проект и вправду получился годным, но, на мой взгляд, у него хватает и минусов. Например, отсутствие возможности ставить собственные маркеры на карте — из-за этого в процессе игры легко забыть, куда стоит вернуться. Ну и ещё игровая валюта бесполезна.

Серьёзно, к середине истории хромы в кармане скапливается чрезмерно много, а тратить её, кроме как на очередной скин, попросту не на что. Разнообразного лута в «Экспедицию» особо не завезли, отдав всё на откуп пиктосам, люминам да бессменным тоникам. Оружия не сказать, что с избытком: в районе 20-25 штук на героя, если верить информации в интернете. Броня, кольца, украшения, повышающие статы или дающие резисты — отсутствуют. Как и зелья, бафающие персонажей, которые можно принять до боя или в конце хода. Нет каких-либо уникальных артефактов, реликвий или сокровищ, кроме, по сути, нескольких музыкальных пластинок. А выставленные на продажу расходники в виде той же люмины, заточки для оружия или ретушь, необходимая для сброса статов — стоят недорого.

Куда девать хрому — я так и не понял.

Впрочем, подобная ситуация с накоплениями — явление в играх разного жанра довольно частое: ведь к финалу у геймера в инвентаре обычно оседает неприличная сумма. Только вот купить на неё фактически нечего — ведь на торговых прилавках в лучшем случае выставлен хлам.

Проку от хромы, если самый топовый скин на Моноко всё равно не купить
Проку от хромы, если самый топовый скин на Моноко всё равно не купить

Но среди бесчисленного множества игр существуют те, в которых звонкие монеты под занавес истории не превращаются в мусор — несколько я и попытался вспомнить в этом материале.

Но сразу оговорюсь, что я старался не просто перечислить игры, избежавшие эдакой «цифровой инфляции», а именно найти примеры, отличающиеся друг от друга своим подходом.

RTS. Command & Conquer: Red Alert и Dune II: The Battle for Arrakis

Первой и, на мой взгляд, самой очевидной иллюстрацией сохранения ценности валюты является даже не одна игра, а целый жанр. Пласт проектов, в которых деньги, как бы они ни назывались, представляют собой основу основ. Речь идёт, конечно же, о стратегиях — в частности, об RTS.

Возьмём, к примеру, игровые франшизы Command & Conquer или Dune, ставшие уже классикой. В подавляющем числе миссий геймеру поручается особо важное задание — под натиском противника развить производство юнитов и разгромить вражескую базу.

Базы в Command & Conquer: Red Alert и Dune II: The Battle for Arrakis (именно с этих стратегий я начал своё знакомство с RTS)
Базы в Command & Conquer: Red Alert и Dune II: The Battle for Arrakis (именно с этих стратегий я начал своё знакомство с RTS)

Что в Command & Conquer, что в Dune за модификацию штаба, строительство новых зданий, ремонт уже имеющихся, закупку боевой техники и наём солдат нужно заплатить. Не будет денег — командование подмогу не пришлёт. Выпутывайся, нищий геймер-полководец, сам.

Обогатиться в обеих RTS возможно лишь одним способом: сбором невероятно ценного ресурса — тиберия либо спайса. Проезжаемся по месторождению специальными грузовичками, набираем полные кузова материала, после чего выгружаемся на базе. Впоследствии привезённый ресурс конвертируется в игровую валюту. Тиберий — в кредиты, спайс — в солярий.

Добыча ресурсов в двух случаях под большим вопросом
Добыча ресурсов в двух случаях под большим вопросом

Цифровые денюжки геймер волен использовать по своему стратегическому усмотрению. Однако если не рассчитать траты или лишиться постоянного финансового притока (допустим, из-за неожиданного уничтожения грузовичка с ресурсами), то можно оказаться в крайне затруднительном положении. Ведь нет в кармане валюты — нет и бойцов на игровом поле. А следовательно — поражение близко.

Разумеется, скоплённые за миссию деньги невозможно прихватить с собой на следующее задание. Нет, очередное сражение с противниками за новую территорию игрок начинает исключительно с пустым карманом. Никаких сбережений.

Как следствие, в каждой миссии геймер стремится как можно быстрее получить финансы и ресурсы — всё для того, чтобы усилить ряды солдат и закрепиться на указанной командованием точке. А под финал — ещё и докупить новых юнитов, чтобы атака точно не оказалась провальной.

Магазин геймера-полководца в Dune II: The Battle for Arrakis
Магазин геймера-полководца в Dune II: The Battle for Arrakis

Рассуждая об RTS, я, грешным делом, подумал ещё и об играх жанра souls-like. А что? У них довольно своеобразный взгляд на игровую валюту, заложенный ещё в ранних работах Миядзаки. Опыт, получаемый с врагов, идёт как на прокачку персонажа, так и на покупку предметов у всевозможных торговцев — расходники, броня, оружие, заклинания. Плюс в один момент можно лишиться абсолютно всех накоплений. Чем не повод ценить души, являющиеся эквивалентом денег? Особенно под финал, когда прокачка одного уровня стоит словно крыло от дракона.

В теории, конечно, верно. Однако на практике в souls-like есть так называемый «софткап». Определённый (но не максимальный) уровень характеристики, по достижению которого особого смысла в её прокачке уже не имеется — ведь прирост показателей становится совсем незначительным. Грубо говоря, увеличение запаса здоровья на шесть условных единиц не сделает выживание героя существенно проще, а аналогичное повышение силы удара не приведёт к мгновенной гибели боссов.

В связи с чем ценность душ для дальнейшей прокачки характеристики протагониста моментально стремится к нулю. К примеру, в той же Dark Souls: Remastered при достижении 30 уровня живучести дальнейший прирост здоровья составит 23-24 единицы и начнёт падать. По достижению 50 — персонаж станет получать в районе 8-9 пунктов.

Dark Souls: Remastered. Прокачка живучести с 98 на 99 уровень даст персонажу всего 6 единиц здоровья
Dark Souls: Remastered. Прокачка живучести с 98 на 99 уровень даст персонажу всего 6 единиц здоровья

А что касается закупки товаров, то под конец игры, как показывает практика, у геймера в инвентаре скапливается обширнейший ассортимент оружия, брони и расходников разных сортов. А если даже внезапно что-то понадобится, то предмет можно без особых проблем приобрести — благо даже с обычных мобов на финальных локациях падает солидное количество душ.

В общем, хоть в souls-like валюта и является основой основ, в отличие от стратегий, повальной инфляции под конец игры избежать не получается. Вот буквально из последнего у меня — прошёл я, значится, Elden Ring полностью: зачистил каждое подземелье, в каждый уголок свой нос засунул. Ограбил все сундуки, заборол основных и второстепенных боссов. После чего радостный направился в дополнение Shadow of the Erdtree. Ну и что вы думаете?

Мне в инвентарь насыпают громадное количество душ (да, правильно их называть рунами, знаю) — и девать их совсем некуда. Персонаж достиг своего разумного предела. Нет, конечно, можно продолжать прокачивать характеристики, получая в обмен на сотни тысяч душ жалкие единицы прироста. Только смысл? От такого увеличения толка нуль.

Впрочем, как могу предположить, хитрый Миядзаки предвидел подобное, запихнув в DLC осколки Древа, как раз таки и поднимающие урон с защитой. Но о них, пожалуй, умолчу во избежание холивара. Главное здесь одно: в дополнении к Elden Ring падающие с врагов души мне были неважны — валюта стала абсолютным мусором.

Торговец, расположившийся в непроходимой местности
Торговец, расположившийся в непроходимой местности

DuckTales / DuckTales 2

Хорошо, а если отстраниться от мысли, что весь игровой процесс завязан на деньгах... Какой ещё есть способ создать для геймера важность валюты? Не допустить обесценивания? К ответу меня подтолкнули две старенькие игры о похождениях селезня-миллиардера Скруджа Макдака, вышедшие на консоль, известную всем нам как Dendy.

В обеих частях DuckTales игрок ходит по локациям, лупцует местную флору с фауной тростью и собирает щедро разбросанные повсюду сокровища. В конце уровня он встречается с боссом, после чего, отобрав редчайший дорогущий артефакт, возвращается на базу.

DuckTales / DuckTales 2
DuckTales / DuckTales 2

Найденные во время приключений реликвии автоматически переводятся в доллары, которые не возбраняется пустить в дело. В DuckTales вариантов немного: можно лишь полностью восполнить шкалу здоровья, отдав три миллиона баксов.

А вот во второй части геймера пускают в магазин. Товаров, по меркам игр тех лет, с избытком. Тут и восполнение с расширением шкалы здоровья, и увеличение больших жизней на пару с продолжениями, и возможность сохранить валюту при гибели, и открывающая секретный уровень карта сокровищ... Однако здесь интересен вовсе не ассортимент торговой точки.

Спойлеров к проектам, которые вышли более двадцати лет назад, никто же не боится?

Магазин в DuckTales 2
Магазин в DuckTales 2

Финалы обеих частей DuckTales напрямую завязаны на количестве скоплённых в инвентаре денег. Есть обычные концовки, если не особо заморачиваться со сбором валюты — в них Скрудж Макдак побеждает всех супостатов и радуется своим несметным богатствам.

Имеются и печальные финалы, если достигнуть последнего препятствия нищим — что сделать, к слову, не так-то просто. Ведь полученные от боссов уровней реликвии тоже стоят денег — их нужно будет умело потратить. В таком случае обнищавший селезень почувствует вкус поражения.

Но что самое важное: в первую DuckTales разработчики заложили ещё особый третий финал, связанный с валютой — если накопить к концу игры сумму свыше десяти миллионов долларов, то Скрудж будет в неописуемом восторге от найденных сокровищ.

Лучшая и худшая концовки в DuckTales
Лучшая и худшая концовки в DuckTales

Зависимость концовки от бережного отношения к валюте или от её умелой траты — в разы повышает ценность денег, на мой взгляд. Правда, нужно ещё догадаться о такой возможности — сделать выводы на основе финала с подсчётом собранных долларов или, как вариант, узнать от знакомых либо из журнала.

Во всяком случае, вознамерившись пройти игру во второй или даже третий раз, игрок, скорее всего, будет не просто бездумно разбрасываться найденными сокровищами, а станет правильно ими распоряжаться, чтобы получить иное завершение истории. Причём некоторые, кто обожает сразу достигать наилучшего финала, постараются учесть финансовые нюансы с самого начала.

Однако я прекрасно понимаю, что объективно в DuckTales на Денди желающих поиграть будет немного. К счастью, индустрия развлечений шагнула далеко вперёд, и эту фишку с финалами, зависящими от количества денег, переняли также другие проекты. Например, сотрудник иммиграционной службы страны Арстотцка из Papers, Please может оказаться в весьма затруднительном положении из-за нехватки денег. Или управляющий многоквартирным домом в Beholder, если растратит честно нажитые сбережения.

Resident Evil 4 Remake

Одной из самых экономически сбалансированных игр, на мой взгляд, является Resident Evil 4 Remake.

Бравый агент Леон Скотт Кеннеди отправляется в испанскую деревушку, чтобы вызволить похищенную дочку американского президента. Отстреливая восставших мертвецов, которые технически не совсем зомби, а носители паразита, протагонист попутно вступает в валютную связь с таинственным торговцем.

Хитрый прощелыга в длинном плаще с радостью обменяет имеющиеся у героя песеты на свои товары или окажет услуги: продаст оружие, расходники, броню, починит снаряжение, а также модифицирует пушки. Помощь предприимчивого незнакомца, бесспорно, велика, поэтому монет жалеть не стоит — благо, что способов заработка у Леона предостаточно.

У вас — песеты, у нас — купец
У вас — песеты, у нас — купец

Песеты падают с поверженных врагов, подстреленных птиц и разбиваемых на локациях бочек, ящиков и ваз. Правда, там такие смешные суммы, что уместней их называть мелочью. Гораздо больше монет свалится на Леона за победу над очередным боссом. Но их не пофармишь: получил награду — следуй по сюжету дальше.

Ещё можно продавать торговцу найденные расходники, ненужное оружие, использованные сюжетные предметы или боеприпасы, не помещающиеся в инвентарь. Только куда наваристей прибыль будет с реализации хорошенько припрятанных сокровищ. По локациям разбросаны драгоценные аксессуары: ожерелья, браслеты, короны, маски, а также иные особо ценные вещи наподобие статуэток или внезапно шахматной доски. Подобные находки сами по себе стоят неплохо.

Но в идеале следует не просто отдавать торговцу каждую побрякушку, а инкрустировать сокровища, имеющие гнёзда, разными по цвету и форме драгоценными камнями. Тут всё как в покере. Чем более редкая комбинация из самоцветов получится, тем лучше. А следовательно — дороже. Впрочем, драгоценности можно спокойно продать без ухищрений с камнями. Только в таком случае геймер рискует упустить максимальную выгоду, поэтому к продаже сокровищ надо подходить максимально ответственно.

Ах, да. Найти все реликвии, между прочим, не так-то просто. В связи с чем для облегчения поисков можно прикупить карту сокровищ. Правда, за новый вид валюты — шпинели.

Вспомнил игры, в которых деньги не превращаются в мусор и сохраняют ценность до самого конца

Шпинели выдаются торговцем за выполнение поручений: отстрелить определённое количество синих эмблем, уничтожить вредителей, поймать рыбу, испортить портрет и так далее. В общем, коль желаешь узнать расположение всех сокровищ, то будь любезен немного поработать на предприимчивого незнакомца.

К слову, за шпинели продаётся не только карта сокровищ, но и расширение инвентаря, расходники, драгоценные камни для инкрустации, оружие и обвесы, а также специальные билетики, позволяющие разблокировать уникальную модификацию одной из пушек. То есть для более эффективной аннигиляции врагов не стоит пренебрегать и квестами.

Шпинели — валюта, которой катастрофически не хватает. Отчего каждое поручение торговца принимаешь с радостью вплоть до финала игры.

Вспомнил игры, в которых деньги не превращаются в мусор и сохраняют ценность до самого конца

И что интересно, как бы геймер ни старался, как бы не вычищал закрома, собирая абсолютно каждую драгоценность — невозможно за одно прохождение прокачать в максимум всё оружие. Отчего под финал истории искренне задумываешься: а в какую пушку лучше вложить кровно заработанные песеты? Какое оружие будет эффективней в следующем бою?

У игрока не появляется чувство «мусорности» монет, выпадающих из врагов. Нет. Песеты ой как нужны! В любом количестве, даже мелочь. А желательно, вместе со шпинелями. Ведь новый обвес или улучшение оружия само себя не купит.

За раз всё не прокачаешь
За раз всё не прокачаешь

Baldur's Gate III

В предыдущих примерах я рассматривал валюту исключительно как средство платежа, что логично. Однако можно выйти за рамки привычного и взглянуть на деньги под другим углом: в некоторых играх разработчики решают задействовать валюту как внезапно оружие.

Но не всегда подобный ход предаёт значимости деньгам. Например, в той же Hollow Knight: Silksong бусинная пушка, на мой взгляд, является довольно посредственным инструментом, чья эффективность намного меньше, чем у шёлкострела или заводной мухи. Отчего значимость игровой валюты в третьем акте, когда всё фактически приобретено, не повышается.

А само оружие выглядит скорее как блёклая попытка вывести валюту из ранга «мусор».

Но в индустрии есть примеры куда лучше.

В Baldur's Gate III геймер может найти уже во втором акте одно из сильнейших оружий — булаву «Богатство и удача», которая при должных стараниях с грудой золота спокойно поставит на колени мощного босса. Нет, врага не нужно подкупать — всё чуточку проще.

Для безапелляционной аннигиляции противника необходимо незаметно подкинуть ему в карман монет. Причём чем больше — тем лучше. И когда могучий босс вдруг разбогатеет, можно будет мощно так вдарить по нему булавой. Ведь благодаря навыку «Кровавые деньги» урон дубины увеличивается за каждые 300 золотых в кармане у цели.

Булава во всей своей красе. Видео с канала Nobfire

Сокрушительное оружие, способное одним ударом уничтожать сильных противников, на мой взгляд, достаточно веское основание ценить цифровую валюту под финал истории. Ну, если, конечно, решишь проходить игру именно так.

Впрочем, на мой взгляд, в Baldur's Gate III как бы и без этой булавы вполне есть на что потратить монеты. Хотя кривить душой не буду — до конца игру ещё не прошёл. Но ко второму акту я особо не разбогател — денег катастрофически не хватает на снаряжение, которое хотелось бы заиметь.

Надеюсь, когда-нибудь у меня всё же получится накопить...

В качестве небольшого отступления под конец материала. Экономическая сбалансированность игр, я считаю, всё же субъективна: не так давно у меня с товарищем зашёл разговор о цифровой инфляции. В ходе праздной беседы тот предложил свой вариант игры, в финале которой валюта не обесценивается — Dragon Age: Origins.

По словам друга, под конец истории ему не хватило монет, чтобы скупить все необходимые в продаже предметы, и пришлось фармить — что для меня удивительно. Я просто обожаю Dragon Age: Origins, периодически её запускаю, но ни разу не сталкивался с нуждой в деньгах: к середине игры в инвентаре всегда скапливалось достаточное количество валюты, чтобы ни в чём себе не отказывать.

Казалось бы, ответ очевиден: товарищ бежит по главному квесту, игнорируя побочные задания... но нет. Он, как и я, зачищает локации, занимается сбором всего и вся. Объективную причину столь кардинальной разницы, увы, не получилось.

Я правда не знаю, почему так получается
Я правда не знаю, почему так получается

Но я не удивлюсь, если упомянутые мною игры кто-то посчитает экономически несбалансированными проектами. В таком случае предлагаю поделиться в комментариях своими примерами виртуальных приключений, где ценят цифровую валюту до самого конца.

Ну либо наоборот — расскажите об играх, в которых самые дешёвые деньги. Прям мусор-мусор.

Специально для торговой площадки FunPay
54
6
4
4
3
1
1
1
1
1
1
82 комментария