«Никакой магии. Только тяжёлый труд»: как создаются концепт-арты Материал редакции

На примере формирования игрового мира в Jurassic Monster World.

В закладки
Аудио

Концепт-художник Azur Games Евгения Морозова написала колонку о ключевых этапах создания концепт-артов на примере проекта Jurassic Monster World (ранее — Full Metal Monsters). Она рассказала о важности понимания собственных задач, о взаимодействии в команде и специфике создания игровых миров в мобильных мидкор-проектах. Евгения написала текст на основе своего доклада на DevGAMM 2019 в Минске.

Концепт-художник — это довольно молодая профессия. Сегодня в индустрии нет единых критериев и правил: каждый создаёт концепты, исходя из особенностей конечного продукта, доступных технологий, а также уровня художников на проекте. Тем не менее это направление за последние десятилетия значительно эволюционировало.

Если раньше в играх образы собирались из абстрактных элементов и окружение приходилось домысливать, то сейчас мы видим выверенный дизайн и глубоко проработанные миры.

Когда-то продумывание дизайна могло ограничиваться заметками в тетради, сегодня — необходимо воссоздавать окружение максимально приближенное к финальному продукту

Концепт-арты сильно зависят от того, для какого проекта они создаются, и какие задачи перед ними стоят. Например, для VR-игры они должны воссоздавать высоко детализированное окружение на 360° — это должен быть законченный, часто панорамный кадр, из которого понятно, что проект из себя представляет, почему он будет интересен аудитории, как в нём ориентироваться, и как на нём можно будет заработать.

Концепт-арты бывают очень разнообразными

При выполнении каждой задачи художник должен чётко понимать цель и назначение будущего дизайна. Допустим, есть цель — нарисовать танк. Он может получиться абсолютно разным, в зависимости от своего предназначения: например, танк-декорация должен значительно отличаться от интерактивного танка, в который можно забраться и пострелять.

Таким образом, на дизайн разных по значимости элементов закладывается определённое количество часов и ресурсов, как на уровне реализации, так и на уровне концепта.

Для объекта, роль которого скорее декорация на уровне, основной фокус — его внешнее восприятие: читается ли силует, не перетягивает ли он на себя слишком много внимания и так далее.

Если же речь идёт об объекте, с которым взаимодействует игрок, то на его проработку уйдёт значительно больше усилий и ресурсов. В этом случае его детали и их функции прорабатываются на концепте подробнее.

Перед началом работы важно ответить себе на несколько ключевых вопросов: «Что мы делаем?», «Зачем это нужно?» и «Каким это должно быть?».

Благодаря ответам на эти вопросы, мы получим сразу несколько вариантов дизайна танка, каждый из которых будет предназначен для решения разнообразных задач, в совершенно разных продуктах

Следующий важный этап — подготовка референсов, которые напрямую влияют на качество будущего продукта. В мобильных проектах есть свои ограничения, из-за которых весьма затруднительно сделать большой и проработанный мир, но это не означает, что в качестве примеров нужно брать что-то слишком упрощённое.

Для создания по-настоящему привлекательных решений для вашей игры, необходимо всегда комбинировать анализ первичных и вторичных референсов, чтобы ответить на вопросы: «Как это уже реализовано в других проектах?», «Как это работает в реальном мире?».

Общение и обсуждение идей с командой в рамках разработки концепт-арта — один из ключевых элементов будущего успеха. В Azur Games художники используют сервис Miro, с помощью которого можно создавать интерактивные доски и работать совместно: записывать идеи, оставлять комментарии, заливать арты и создавать mindmaps.

Пример совместной доски в Miro

Эффективность художника напрямую зависит от понимания объёмов и деталей будущей работы. Грамотно составленное техническое задание позволяет избежать недопонимания и значительно ускорить процесс создания концепт-артов. В зависимости от специфики процессов в команде, задание могут составлять разные люди. Например, в Azur Games ТЗ по окружению формирует арт-директор и левелдизайнер — именно они впоследствии работают с будущим концептом.

Как правило, в техническом задании прописываются следующие моменты: геймплей, ощущения, ключевые референсы, также прикладывается блокаут (простая схема — 3D-болванка), особенности которого нужно учесть в дизайне.

  • Ключевые идеи — аспекты, которые заинтересуют игрока и дадут ему новый опыт.
  • Технические характеристики — художник должен понимать ограничения, чтобы работать эффективно и не тратить свои силы на вещи, которые нельзя реализовать в игре. Например, ограничение по количеству полигонов, качеству текстур.
  • Геймплейные особенности: нюансы игровых механик на карте, а также ключевые объекты, которые напрямую влияют на геймплей, например, укрытия в 3D-шутере.
  • Нарратив — визуальные отсылки к истории мира и его развитию. Небольшие детали: символика корпораций, элементы древней религии, отсылки к узнаваемым, реально существующим местам. Такие детали, правильно вписанные в дизайн мира, помогают повысить интерес пользователей к игре. Важно, чтобы игрок верил в мир, который его окружает, и хотел в него вернуться.
  • Ключевые референсы.

Ещё один аспект работы концепт-художника — постоянная фиксация идей, которых часто может быть очень много. Далеко не всё выполняется на компьютере: часть идей может фиксироваться в зарисовках и заметках в обычном скетчбуке. В итоге всё это перерастает в дизайн-дневник, который помогает сохранять и развивать идеи в будущем. Такой подход позволяет оценивать весь накопленный опыт, который может пригодиться в работе над следующими аналогичными проектами.

Следующий этап — блокаут. К этому моменту у художника формируется понимание локации и её особенностей, как правило, уже появляются некоторые атмосферные скетчи. На этом этапе создаётся упрощённая 3D-версия будущего уровня, в которой учитывается расположение и пропорции ключевых объектов.

В Azur Games блокаут часто используется для самых разных задач: анализа цветовой и световой композиции, проверки геймплея, ракурсов и так далее.

Преимущество работы в 3D заключается в большей свободе при анализе восприятия объектов на локации.

Здесь художники выбирали, какой объект поставить в качестве главного ориентира на карте. В итоге экспериментов пришли к выводу, что можно оставить два объекта, но один использовать на заднем плане, что помогло разнообразить линию горизонта

Обычно карты довольно большие (500 на 500 метров), поэтому на них достаточно много элементов. 3D позволяет быстро прорабатывать различные варианты, держать под контролем все объекты и не тратить время на отрисовку каждого нового эскиза.

Итог всех вышеперечисленных этапов — разработка финальных листов концепт-арта, которые позже могут быть опубликованы в открытом доступе, именно к ним мы так привыкли на ArtStation.

Разработчики Jurassic Monster World стремятся к тому, чтобы каждый уровень давал игроку уникальный опыт и имел отсылку к чему-то из реального мира. Для этого члены команды ищут в Google Maps подходящие геолокации и вдохновляются ими: оценивают цветовые пятна, смотрят флору и ландшафт, чтобы более органично вписать элементы будущей архитектуры и объектов.

При этом концепт-арты создаются далеко не для всего: художник разрабатывает несколько визуальных ориентиров, добавляя схематичные обрисовки блокаута и ключевые референсы. Дальше идею развивает 3D-художник по окружению, прислушиваясь к обратной связи концепт-художника.

Работа над дизайном не заканчивается, когда художник сдаёт финальный концепт-арт. Следует всегда продолжать следить за реакцией игроков на вашу работу, находить новые визуальные решения, которые позволят сделать игровой опыт более комфортным и увлекательным.

Умение работать с масштабами — это отдельное умение концепт-художника. Например, в самом начале проекта существовали динозавры только среднего и большого размера. Затем появились гигантские существа, но их проблема заключалась в том, что игроки не чувствовали их габаритов, поэтому разработчики сделали дополнительную систему соразмерности, чтобы пользователи лучше воспринимали масштаб каждого динозавра.

Для эффективной работы концепт-художник должен всегда стремиться задавать вопросы о задаче, которая стоит перед ним. Ему необходимо осознавать конечную цель, потому что именно это позволяет правильно расставлять приоритеты в работе и дизайне.

Кроме того, художнику важно уметь взаимодействовать с другими членами команды, так как финальный результат складывается из усилий многих людей. И всегда помните: нет золотых кнопок и нет никакой магии. Только тяжёлый труд.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0430\u0440\u0442","long"], "comments": 41, "likes": 75, "favorites": 238, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 103024, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 14 Feb 2020 12:17:21 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 103024, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/103024\/get","add":"\/comments\/103024\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/103024"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
41 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Никакой магии. Только тяжёлый труд

Неужели игры создают не поющие эльфы из эфира? Вы разбили мне сердце :)

Ответить
1

Их создают пьющие эльфы.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

2

По сабжу затертой ветки и картинкой шахтера. 

Если кто из участников любит сайфай, приглашаю ознакомиться с небольшим произведением Уолтера Йона Уильямса "Зелёная леопардовая чума" (Небьюла, 2004).
В повести описана очень занятная модель социума.

Ответить
1

пошел смотреть на фантлаб

Ответить
1

Это было прекрасно. Читаю комментарии и они на моих глазах исчезают. Хоп -  и нет ни одного. Большой брат проследил за мной. В смешанных чувствах  на всякий случай пошел проверять бумажник.

Ответить
0

это была магия

Ответить
1

Это для зрителей магия, а для модераторов тяжелый труд

Ответить
0

для чуваков в шахте это магия

Ответить
1

Ну вот, людям было скучно на работе, доебались до вординга - стало еще скучнее(

Ответить
0

Пойду-ка, поработаю, наприсую концептик... :)

Ответить
–2

Зачем рисовать, если это поиск рефов и компиляция-то?)

Ответить
0

Потому что для меня это не тяжкий труд, а искусство. :)
А забавно вы передёрнули, "процитировав" только удобное, а неудобное опустив. :)

Ответить
0

да я, в общем-то не запоминал наизусть, соответственно, всплыло только то показалось наиболее сомнительным

Ответить
0

Там еще была творческая работа :)

А почему сомнительное-то? Поиск рефов и их компиляция - самое то в производственном концепт-арте, это применяют практически везде, кроме Пиксар, разве что.

Ответить
0

Ну, прочитанное в моменте воспринялось как "работа сводится к компиляции чужих идей"

Мне таки кажется, что творческая работа подразумевает как раз творчество, т.е., процесс чего-то нового. И это, вероятно, более сложно, чем перерабатывать чужое.

Ответить
0

Не, я точно не это имел в виду. Компиляция чужих идей, конечно, основа быстрого псевдо-пром-концепта, но это лишь одна из частей всего пайплайна.
Pinterest + PureRef - столпы, на которых зиждется производственный концепт-арт (я снова специально написал "производственный").

Ответить
0

Давайте мы запрем вас в сурдокмаре на месяц и посмотрим что вы там на придумываете. :)

Увы "everything из ремикс" 
Любое новое это всегда результат разборки и пересборки уже известного существующего

Ответить
0

пиздец тему почистили, вот зачем, там самый сок был
з.ы. чувак с картинкой шахтера, скинь снова ее сюда, для разнообразия

Ответить
0

А я только начал отвечать про работу лида концептеров и что это гораздо тяжелее, чем быть самим концептером. :) 

Картинка шахтера ищется по "нет кондлиционера? понимаю"

Ответить
1

так лидом концептеры становятся поднимаясь по карьерной леснице, опыт как никак нужен

Ответить
1

Но лиду, чтобы сдохнуть психологически, даже не надо ничего рисовать. А свое безоблачное прошлое конценптера он вспоминает со слезами.

Ответить
0

что ему мешает вернуться к работе концептером?

Ответить
0

Выработанные качества, а-ля, высокий уровень ответственности, понимание всей картины, способность разруливать ситуации, грамотное управление подразделением, отстуствие замены на данный момент. 
То есть, если чел уйдет или вернется рисовать голых эльфиек, много чего просрется.

Ответить
1

не понимаю людей которые ноют что им сложно заниматься тем чем они занимаются, не нравится - пиздуй заниматься чем-то другим, не умеешь? изучай новое, сейчас для этого есть все возможности

Ответить
0

В статье ныли, мол, концепт-арт - это тяжкий труд. Пффф. 

Не надо путать "тяжко" и "сложно". "Сложно" - это основа роста в любой деятельности. Без вызовов человеку практически негде получить удовлетворение от своей работы.

И не надо путать "сложно" и "не нравится". Это уже совсем за гранью идиотизма.

Ответить
1

В интеллектуальных задачах то что « сложно « как правило человеку нравится . Нравится делать то что ещё ни разу не делал и разбираться в чем то новом . Другое дело что результат тут как правило будет « неоч»  

А вот делать одно и то же многим как раз тяжело 

Ответить
0

для людей не в теме - нарисовать арт это дело 5 минут, я за свою карьеру не раз сталкивался с подобными уникумами/
полагаю там и написно - тяжкий труд, в плане работы над своими навыками

Ответить
0

Качественный арт рисуется от 8 часов и более

Ответить
0

зачем ты мне это говоришь, я сам иллюстрацией занимаюсь

Ответить
–1

Ну. окей. В свое время, Анри (Андрей Иванченко) писал, что главное, что нужно художнику - это луженая жопа. Собственно, тоже подразумевается, что, первично, надо трудиться над своими навыками. 
Но этот труд нисколько не тяжкий. Нисколечко. Лепить тот же Глаз Давида из глины может статься чертовски утомительным и выбешивающим, но, сорян, это же смешно - если в своей области искусства творец называет свою же деятельность тяжким трудом. :) 

Я согласен, что придрался к слову, но если быть точнее, я придрался со стороны "мема с шахтером", который не про "тяжесть физического труда", а про "мне бы ваши проблемы".
Странно, что мои ДТФ-оппоненты забыли смысл картинки и агранулось на поверхностную красную тряпку (черную физиономию). :)

Ответить
0

тоже не понимаю, если ты слабый такой, вернись и рисуй себе, раз не тянешь. у каждого работа сложная в меру своего опыта и возможностей.

Ответить
0

Окай, предложи руководству замену себя и возвращайся. 
Спойер: так просто не работает. 

Ответить
0

А все равно отвечу
Это не проектирование ядерных реакторов или исследования в области синтеза белков. 

а проектированием реакторов ты занимался чтобы так говорить? такое ощущение что этих бедных проектровщиков вытаскивавают прямо из института и говорят " у тебя есть 24 часа чтобы спроектировать идеальный реактор для всего на свете, иначе мы оторвем жопу твоей ручной черепахе!" и они как начинают со всей силы думать так что через 24 часа у них лопается голова и они умирают от истощения. Наверное нет и это тоже последовательный процесс, часто рутинный, часто интенсивный, и сложность задач у них возрастает с опытом тоже, как везде блять на планете.

Ответить
0

Давайте-ка решим, следует ли учитывать рутинность работы при определении степени тяжести труда?

Ответить
0

Я не уверен, что рутина - это из области тяжести. 
Тяжесть - это когда взваливают текущую или будущую ответственность за принятые решения.

Надоело рисовать сотый лутбокс - это не тяжесть... китайские дети, что айфоны собирают на конвейере ежедневно дадут любому уставшему концептеру фору. 

Ответить
2

Это довольно узкое понимание тяжести (с креном в сторону сложности)
Ну или широкое - ответственности

От рутины неизбежно замыливается глаз и снижается острота восприятия пополам с ясностью мышления. Что, в принципе, происходит и при физическом труде. Короче говоря, проведя весь день в экселе, можно тоже устать, и это нормально - не лучше и не хуже, чем устать физически; тяжелая работа - не обязательно та, которая сложная. Она может быть предельно простой, но легкой от этого не становится

Ответить
0

У меня крен в сторону ответственности, а не сложности. :)

Ответить

Комментарий удален

0

Сука, ну когда же научатся нормально переводить фразу "hard work" как "упорный труд"??!!Ё1

Вы мне ещё за "Большого(старшего!) брата" ответите, твари!

Ответить
0

Переводить? Что переводить?

Ответить
0

Да, вы абсолютно правы, в данном случай слово «упорный» было бы более уместным, не сообразила. Формулировка «Тяжёлый труд» - подразумевала не физический, изнуряющий,  удручающий, труд, а скорее сложные задачи, упорную работу над собой, работу с командой. 

  Я безумно люблю свою работу,  но она не так проста как может показаться со стороны, есть нюансы. И конечно, я понимаю, по сложности  и трудоемкости работа концепт-художника рядом не стояла  с такими профессиями как инженер, шахтёр, сантехник, водитель, грузчик. 

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }