Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Советы от разработчицы Dishonored и Deathloop.

Левелдизайнер обеих частей Dishonored и дизайнер кампании Deathloop Дана Найтингейл рассказала изданию GamesIndustry.biz, какие компоненты определяют агентивность пользователя — его способность проявлять свободу воли в игровом мире. Мы выбрали из текста главное.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи:

  • какая у них цель;
  • какие трудности стоят у них на пути;
  • какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие.

Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Важный компонент агентивности — возможность самостоятельно выбирать маршрут прохождения. Конечно, не обязательно делать игры с полностью открытым миром — достаточно сделать так, чтобы пользователи могли по-разному исследовать локации и перемещаться по ним.

При создании локаций в Arkane применяют два подхода. Первый похож на придумывание головоломки: разработчики рисуют блок-схему, на которой показывают, как разные части локации связаны друг с другом. Например, в Dishonored: Death of the Outsider у банка есть несколько входов, которые расположены на разных этажах. И каждый вход — это небольшая задача, которую нужно решить, чтобы пройти дальше.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Второй подход при создании локаций больше похож на традиционное проектирование зданий. К примеру, когда команда придумывала особняк Алексиса Дорси в Deathloop, она стремилась добиться правдоподобности — чтобы это место действительно выглядело так, словно оно принадлежит богатому ублюдку. Когда здание было готово, разработчики смогли естественным образом добавить разнообразные точки входа.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Не стоит перенасыщать окружение контентом — игрок может быстро пресытиться и перестать обращать на него внимание. Если контента будет слишком много, то он просто потеряет ценность для пользователя. К тому же у игрока должна быть возможность перевести дух в пустых незамысловатых пространствах, где ничего не происходит.

Если вы всегда и везде что-то находите, вещи теряют ценность. В игре, где за каждым водопадом есть сундук, вы будете разочарованы, если найдёте водопад, за которым ничего нет. Если же сундук будет только в одном из десяти случаев, то каждый такой эпизод будет казаться чем-то особенным.

Дана Найтингейл, Campaign Director в Arkane Lyon

Игроки хотят чувствовать, что они сами принимают решения. Разработчики могут предложить игрокам уничтожать врагов определённым образом или выбрать оптимальный путь к какому-то месту, но если сделать это слишком явно, то это лишит игроков свободы воли и чувства власти. Также можно усилить агентивность игрока, если позволить ему экспериментировать со своими способностями, но при этом не указывать, где их применять.

Пользователь может по-разному получать информацию для понимания своей цели. Например, через повествование, всплывающее окно или даже дизайн уровней (как в Mirror's Edge).

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Возможность выбрать свой стиль прохождения — это ещё один способ предоставить игроку свободу воли в рамках игры. В играх Arkane традиционно есть два способа проходить локации — открыто или скрытно. Может показаться, что такой бинарный подход ограничивает агентивность игрока, но он всё равно позволяет пользователю адаптировать геймплей под ситуацию.

В Arkane понимают, что добавление разных стилей прохождения — достаточно сложная задача, поэтому стремятся делать так, чтобы в основе геймплея всегда лежали системные механики. Такой подход позволяет заранее учесть разные способы прохождения.

Конечно, если добавить возможность самостоятельно выбирать стиль игры, то это сделает поведение пользователей непредсказуемым. Именно поэтому в играх с эмергентными (влияющими друг на друга) механиками особенно важно проверять, как разные системы работают вместе. Например, во время тестирования Dishonored разработчики заметили, что плейтестеры пытаются телепортироваться на крыши, чтобы срезать часть уровня — после этого команда изменила форму крыш, чтобы игроки не могли воспользоваться этой лазейкой.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Также нельзя, чтобы правила игры, к которым привык пользователь, внезапно менялись. Если он везде может свободно проходить, то не стоит неожиданно ставить невидимую стену. Это значительно ограничивает свободу воли пользователя и усложняет понимание правил. Если разработчики добавляют какое-то ограничение, то оно должно быть объяснено игроку.

222222
155 комментариев

Свобода действий
@
Не убивай врагов которые тебя убивают
@
если ты прошел игру не скрытно, мы будем давить тебе на мозг большим красным крестиком, говоря, что ты неправильно играл

118

так тебе же никто и не говорит, что ты НЕПРАВИЛЬНО играл, ты играл, ты прошел игру, она позволила тебе получить такую концовку

69

Опередил чертяка.
Вот в dark messiah я понимаю способы умертвить от юморных до разрывных. И не говорилось какой плохиш. Эх

26

Игра тебе дает полную свободу и лишь дает сделать моральный выбор. Да ты можешь убивать, но из за убийство уровень хауса в мире повыситься и концовка будет не таким радужным как если ты будешь не убивать. Но это не отменяет того, что у тебя нету свободы. Ты можешь убивать, скрытно проходить а можешь вообще не трогать никого а просто нейтрализовать целей и все. А то, что тут к каждый локаций есть разный подход даже сказать наверное не стоит. Например чтоб пробраться в особняк Стилтона ты можешь САМ решать загадку или прокрасться в базу бандитов и украсть подсказку а можешь помочь одному из глав банд, если принесешь тело главы другой группировки. Или как выше подметили банк, К которому можно проникнуть несколько путями. Канализация если найдешь нужный инструмент или крыша, но если ты купил в аукционе нужный для тебя препарат или украл, то ты можешь через крышу всех усыпить в банке, что и облегчит намного ситуаций. А сам Банк устроен в лучших традициях Аркейновских игр. Я просто час исследовал банк, чтоб найти нужный подход к нужному хранилище, где ты можешь собрать артефакт ради которого ты пришел а можешь попробовать решать загадку. Игры аркейн не заставлял тебя в основном исследовать. Но, если ты исследовал локаций, то тебя за это награждали. Например вспомнил миссию из 1 части дизорнеда, где по пути к целью ты встречаешь некий Сейф, но код от этого сейфа не спрятан в какой нибудь записке как во многих игр, а в процессе исследование. И например игрок который обшарил этот дом вдоль и поперёк понимает что при входе к этой комнате с сейфом в картинке есть цифра. И он с интересом проверит остальные этажи, где тоже есть эти самые цифры в картинках. И дальше само собой эти цифры становиться ответом для того самого сейфа. Когда я додумался до этого у меня был невероятное удовольствие от процесса исследование локаций. Лично я обожаю игры Аркейн именно за такое. И дезлуп меня немного огорчил именно тем, что от меня отбирает это самое чувство и показывает тебе что где и как. Только вдумайтесь как это было бы интересно если игра тебе не показал как убивать, а игрок сам додумался бы.

23

Да Господи там сюжет для галочки же, неужели тебе больно от 2минутного ролика

15

Комментарий недоступен

12

В прей это пофиксили. Концовка только от выборов зависит игрока. Игра провалилась в продажах.

6