реклама
разместить

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Советы от разработчицы Dishonored и Deathloop.

Левелдизайнер обеих частей Dishonored и дизайнер кампании Deathloop Дана Найтингейл рассказала изданию GamesIndustry.biz, какие компоненты определяют агентивность пользователя — его способность проявлять свободу воли в игровом мире. Мы выбрали из текста главное.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи:

  • какая у них цель;
  • какие трудности стоят у них на пути;
  • какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие.

Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Важный компонент агентивности — возможность самостоятельно выбирать маршрут прохождения. Конечно, не обязательно делать игры с полностью открытым миром — достаточно сделать так, чтобы пользователи могли по-разному исследовать локации и перемещаться по ним.

При создании локаций в Arkane применяют два подхода. Первый похож на придумывание головоломки: разработчики рисуют блок-схему, на которой показывают, как разные части локации связаны друг с другом. Например, в Dishonored: Death of the Outsider у банка есть несколько входов, которые расположены на разных этажах. И каждый вход — это небольшая задача, которую нужно решить, чтобы пройти дальше.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Второй подход при создании локаций больше похож на традиционное проектирование зданий. К примеру, когда команда придумывала особняк Алексиса Дорси в Deathloop, она стремилась добиться правдоподобности — чтобы это место действительно выглядело так, словно оно принадлежит богатому ублюдку. Когда здание было готово, разработчики смогли естественным образом добавить разнообразные точки входа.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Не стоит перенасыщать окружение контентом — игрок может быстро пресытиться и перестать обращать на него внимание. Если контента будет слишком много, то он просто потеряет ценность для пользователя. К тому же у игрока должна быть возможность перевести дух в пустых незамысловатых пространствах, где ничего не происходит.

Если вы всегда и везде что-то находите, вещи теряют ценность. В игре, где за каждым водопадом есть сундук, вы будете разочарованы, если найдёте водопад, за которым ничего нет. Если же сундук будет только в одном из десяти случаев, то каждый такой эпизод будет казаться чем-то особенным.

Дана Найтингейл, Campaign Director в Arkane Lyon

Игроки хотят чувствовать, что они сами принимают решения. Разработчики могут предложить игрокам уничтожать врагов определённым образом или выбрать оптимальный путь к какому-то месту, но если сделать это слишком явно, то это лишит игроков свободы воли и чувства власти. Также можно усилить агентивность игрока, если позволить ему экспериментировать со своими способностями, но при этом не указывать, где их применять.

Пользователь может по-разному получать информацию для понимания своей цели. Например, через повествование, всплывающее окно или даже дизайн уровней (как в Mirror's Edge).

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Возможность выбрать свой стиль прохождения — это ещё один способ предоставить игроку свободу воли в рамках игры. В играх Arkane традиционно есть два способа проходить локации — открыто или скрытно. Может показаться, что такой бинарный подход ограничивает агентивность игрока, но он всё равно позволяет пользователю адаптировать геймплей под ситуацию.

В Arkane понимают, что добавление разных стилей прохождения — достаточно сложная задача, поэтому стремятся делать так, чтобы в основе геймплея всегда лежали системные механики. Такой подход позволяет заранее учесть разные способы прохождения.

Конечно, если добавить возможность самостоятельно выбирать стиль игры, то это сделает поведение пользователей непредсказуемым. Именно поэтому в играх с эмергентными (влияющими друг на друга) механиками особенно важно проверять, как разные системы работают вместе. Например, во время тестирования Dishonored разработчики заметили, что плейтестеры пытаются телепортироваться на крыши, чтобы срезать часть уровня — после этого команда изменила форму крыш, чтобы игроки не могли воспользоваться этой лазейкой.

Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios

Также нельзя, чтобы правила игры, к которым привык пользователь, внезапно менялись. Если он везде может свободно проходить, то не стоит неожиданно ставить невидимую стену. Это значительно ограничивает свободу воли пользователя и усложняет понимание правил. Если разработчики добавляют какое-то ограничение, то оно должно быть объяснено игроку.

222222
реклама
разместить
155 комментариев

Свобода действий
@
Не убивай врагов которые тебя убивают
@
если ты прошел игру не скрытно, мы будем давить тебе на мозг большим красным крестиком, говоря, что ты неправильно играл

118

так тебе же никто и не говорит, что ты НЕПРАВИЛЬНО играл, ты играл, ты прошел игру, она позволила тебе получить такую концовку

69

Опередил чертяка.
Вот в dark messiah я понимаю способы умертвить от юморных до разрывных. И не говорилось какой плохиш. Эх

26
Раскрывать всегда
Появился первый скриншот Hopetown — «духовной наследницы» Disco Elysium

Разработчики определённо вдохновляются предыдущей игрой.

Появился первый скриншот Hopetown — «духовной наследницы» Disco Elysium
263263
2424
1212
1111
44
44
22
11
11
11
Паразитирование в чистом виде.
реклама
разместить
Кто в 2к25 до сих пор скамится на цветы?

Я давно считаю, что индустрия цветов это одна из самых скамных вещей в мире. Миллионы людей тратят огромные деньги на бесполезные растения на разные праздники. Я ещё кое как могу понять зачем покупают цветы училкам и боссам. Эти люди вам никто, но лишний респект от них может дать некоторые плюсы. Но я никогда не пойму, зачем дарят цветы своим женщи…

Кто в 2к25 до сих пор скамится на цветы?
117117
5252
2020
33
22
11
11
Супер база, согласен полностью. Но я всё равно прогреваюсь и дарю маме и девушке, потому что им приятно. Мне впадлу переубеждать, легче просто дарить настроение, ибо могу позволить.
Юсеф Фарес об обвинениях Split Fiction в «пропаганде феминизма»: «Мне абсолютно неважно, что у вас между ног»

Критика не повлияла на успешный релиз игры — у неё 98% положительных отзывов.

Юсеф Фарес об обвинениях Split Fiction в «пропаганде феминизма»: «Мне абсолютно неважно, что у вас между ног»
227227
8383
1919
1111
1010
44
22
11
11
11
Инцелы уже в существовании женщин уже видят пропаганду феминизма Помойтесь уже
Общая стоимость скинов в Counter-Strike 2 достигла рекордных 4,3 миллиарда долларов

Это произошло на фоне резкого падения индекса S&P 500 и курса криптовалют в результате действий администрации Трампа.

Общая стоимость скинов в Counter-Strike 2 достигла рекордных 4,3 миллиарда долларов
6464
1717
1414
1111
55
33
11
11
Не, ну у Габена кейсы и скинчики это не скам, Габен святой, это другое, не на что тут смотреть.
Утечка: финальный трейлер второго сезона сериала «Одни из нас»

Ролик появился в сети за несколько часов до официального релиза.

2828
1414
33
33
11
11
Нос не канон
«Помните, никаких предзаказов»: как фанаты Battlefield оценили геймплей следующей части

Игроки остались в восторге, но призвали друг друга «не слишком хайпить».

246246
3030
88
22
22
22
22
22
"Помните, никаких шуток про редизайн": как пользователи DTF оценили новый редизайн сайта.
Твич-стример CarnyJared прошёл без единой ошибки "Through the Fire and Flames" на скорости 200% в Guitar Hero, чего раньше никто не делал. На это он потратил 9 месяцев и 50 000 попыток, чтобы добиться этого...
137137
2323
1010
55
44
33
22
меня больше поражает работа самой гитары, которая так четко прожимает все кнопки и ниразу не лаганула и не нажала хоть 1 кнопочку.
[]