Как обеспечить свободу действий игрока — опыт Arkane Studios
Советы от разработчицы Dishonored и Deathloop.
Левелдизайнер обеих частей Dishonored и дизайнер кампании Deathloop Дана Найтингейл рассказала изданию GamesIndustry.biz, какие компоненты определяют агентивность пользователя — его способность проявлять свободу воли в игровом мире. Мы выбрали из текста главное.
По мнению Найтингейл, чтобы агентивность игрока проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. Именно поэтому разработчикам следует понятно объяснить игрокам три вещи:
- какая у них цель;
- какие трудности стоят у них на пути;
- какие инструменты у них есть, чтобы преодолеть препятствие.
Пользователь должен понимать, ради чего он выполняет действия в игре, какой в этом смысл, какую награду он получит и какая у неё ценность.
Важный компонент агентивности — возможность самостоятельно выбирать маршрут прохождения. Конечно, не обязательно делать игры с полностью открытым миром — достаточно сделать так, чтобы пользователи могли по-разному исследовать локации и перемещаться по ним.
При создании локаций в Arkane применяют два подхода. Первый похож на придумывание головоломки: разработчики рисуют блок-схему, на которой показывают, как разные части локации связаны друг с другом. Например, в Dishonored: Death of the Outsider у банка есть несколько входов, которые расположены на разных этажах. И каждый вход — это небольшая задача, которую нужно решить, чтобы пройти дальше.
Второй подход при создании локаций больше похож на традиционное проектирование зданий. К примеру, когда команда придумывала особняк Алексиса Дорси в Deathloop, она стремилась добиться правдоподобности — чтобы это место действительно выглядело так, словно оно принадлежит богатому ублюдку. Когда здание было готово, разработчики смогли естественным образом добавить разнообразные точки входа.
Не стоит перенасыщать окружение контентом — игрок может быстро пресытиться и перестать обращать на него внимание. Если контента будет слишком много, то он просто потеряет ценность для пользователя. К тому же у игрока должна быть возможность перевести дух в пустых незамысловатых пространствах, где ничего не происходит.
Если вы всегда и везде что-то находите, вещи теряют ценность. В игре, где за каждым водопадом есть сундук, вы будете разочарованы, если найдёте водопад, за которым ничего нет. Если же сундук будет только в одном из десяти случаев, то каждый такой эпизод будет казаться чем-то особенным.
Игроки хотят чувствовать, что они сами принимают решения. Разработчики могут предложить игрокам уничтожать врагов определённым образом или выбрать оптимальный путь к какому-то месту, но если сделать это слишком явно, то это лишит игроков свободы воли и чувства власти. Также можно усилить агентивность игрока, если позволить ему экспериментировать со своими способностями, но при этом не указывать, где их применять.
Пользователь может по-разному получать информацию для понимания своей цели. Например, через повествование, всплывающее окно или даже дизайн уровней (как в Mirror's Edge).
Возможность выбрать свой стиль прохождения — это ещё один способ предоставить игроку свободу воли в рамках игры. В играх Arkane традиционно есть два способа проходить локации — открыто или скрытно. Может показаться, что такой бинарный подход ограничивает агентивность игрока, но он всё равно позволяет пользователю адаптировать геймплей под ситуацию.
В Arkane понимают, что добавление разных стилей прохождения — достаточно сложная задача, поэтому стремятся делать так, чтобы в основе геймплея всегда лежали системные механики. Такой подход позволяет заранее учесть разные способы прохождения.
Конечно, если добавить возможность самостоятельно выбирать стиль игры, то это сделает поведение пользователей непредсказуемым. Именно поэтому в играх с эмергентными (влияющими друг на друга) механиками особенно важно проверять, как разные системы работают вместе. Например, во время тестирования Dishonored разработчики заметили, что плейтестеры пытаются телепортироваться на крыши, чтобы срезать часть уровня — после этого команда изменила форму крыш, чтобы игроки не могли воспользоваться этой лазейкой.
Также нельзя, чтобы правила игры, к которым привык пользователь, внезапно менялись. Если он везде может свободно проходить, то не стоит неожиданно ставить невидимую стену. Это значительно ограничивает свободу воли пользователя и усложняет понимание правил. Если разработчики добавляют какое-то ограничение, то оно должно быть объяснено игроку.
Я давно считаю, что индустрия цветов это одна из самых скамных вещей в мире. Миллионы людей тратят огромные деньги на бесполезные растения на разные праздники. Я ещё кое как могу понять зачем покупают цветы училкам и боссам. Эти люди вам никто, но лишний респект от них может дать некоторые плюсы. Но я никогда не пойму, зачем дарят цветы своим женщи…
Критика не повлияла на успешный релиз игры — у неё 98% положительных отзывов.
Это произошло на фоне резкого падения индекса S&P 500 и курса криптовалют в результате действий администрации Трампа.
Свобода действий
@
Не убивай врагов которые тебя убивают
@
если ты прошел игру не скрытно, мы будем давить тебе на мозг большим красным крестиком, говоря, что ты неправильно играл
так тебе же никто и не говорит, что ты НЕПРАВИЛЬНО играл, ты играл, ты прошел игру, она позволила тебе получить такую концовку
Опередил чертяка.
Вот в dark messiah я понимаю способы умертвить от юморных до разрывных. И не говорилось какой плохиш. Эх