Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two Статьи редакции

О ненависти к бессмысленным коллекционным предметам, философии разработчиков и рабочем процессе.

В It Takes Two игроки путешествуют по миниатюрному волшебному миру, в котором бытовые предметы оживают, а белки и осы ведут ожесточённую войну. Мы поговорили с левелдизайнером Hazelight Studios Пером Стенбеком и выяснили, как в студии проектируют уровни, как направляют игроков и в чём особенность локаций для кооперативного прохождения.

Какой у вас опыт в индустрии? Над какими уровнями It Takes Two вы работали?

Я начал свой путь в игровой индустрии с обучения на геймдизайнера в FutureGames в Стокгольме. После этого я устроился в Hazelight Studios, где работал над нашей предыдущей игрой A Way Out.

Я участвовал в создании множества локаций It Takes Two: например, разрабатывал «Сарай» (секцию с молотком и гвоздями, битву с боссом «Ящик для инструментов»), «Побег из дерева» (полёт на самолёте, битву с белками и скольжение), уровень «Ночной клуб» (эпизод с горками, дискоболом, DJ-секцией и так далее) и некоторые другие.

Как выглядит процесс разработки уровней?

Дизайнеры в Hazelight работают совершенно по-разному. Одни любят делать блокауты с BSP, другие просто собирают уровни из кубов, а некоторые вообще перекладывают создание базовой версии уровня на художника, после чего полируют результат и добавляют нужные участки.

Я сам обычно подстраиваюсь под художника, с которым работаю над конкретным уровнем. Если ему действительно нравится креативить и он хочет сделать первую версию уровня (конечно, после совместного планирования и согласования), то я это полностью поддержу. Если же художник хочет, чтобы я сначала спроектировал черновую версию локации, то я не буду спорить.

Но обычно я делаю блокинг головоломки и flow уровня — создаю уродливые прототипы локаций, используя кубы, цилиндры и сферы. После этого художник превращает мои задумки в нечто действительно прекрасное.

Когда головоломки и все остальные элементы уровня на месте, мы приступаем к полировке, тестированию и исправлению ошибок. И занимаемся этим вплоть до релиза.

Над It Takes Two работали несколько левелдизайнеров. Были ли у вас какие-то общие правила или требования к уровням?

Есть много вещей, которые мы стремимся учитывать при создании уровней, но официальных правил на самом деле нет. Всё, что кажется весёлым, интересным и свежим — подходит для нашей игры.

У It Takes Two настолько классный сеттинг, что у нас практически не было ограничений в том, насколько безумные вещи мы могли делать. Работать дизайнером в таком проекте полезно и приятно.

Через сколько итераций обычно проходит уровень?

Сложно сказать. Некоторые уровни практически не меняются с изначального блокаута. Другие могут проходить через несколько итераций. Уровни, которые появляются на ранних стадиях разработки, обычно проходят через большее количество изменений, поскольку на момент их создания мы, вероятно, ещё не до конца определились со всеми механиками.

На каждом уровне в It Takes Two есть множество различных механик. Был ли какой-то план относительно того, какие из них должны быть в том или ином месте? Или вы выбирали механики из «общего пула» в зависимости от того, подходят ли они к конкретной ситуации?

Большинство основных механик были сделаны довольно рано. Уже тогда Юсеф, нарративщики и дизайнеры в ходе обсуждения решили, в каком порядке всё это будет идти. После этого дизайнеры в сотрудничестве с остальной командой (анимация, аудио, код, VFX, арт и так далее) ввели кучу сценарных механик, которые подходили под уже запланированные головоломки.

В чём особенности создания уровней для кооперативной игры?

Есть много вещей, которые мы не могли сделать, но которые можно реализовать в однопользовательских играх. Например, если мы хотим запустить кат-сцену, нам обязательно нужно убедиться, что оба игрока находятся в этой области. Для этого мы обычно вставляем в игру элементы, для взаимодействия с которыми нужны оба игрока. Это одна из самых больших проблем при создании кооперативной игры.

Кроме того, создавать декорации для сплит-скрина сложнее. При любой возможности мы стремились переводить игру в полноэкранный режим, чтобы оба игрока находились в одном и том же месте.

It Takes Two часто меняет жанры, превращаясь то в шутер от третьего лица, то в изометрический hack and slash, то ещё во что-то. Вероятно, такая резкая смена жанров должна дезориентировать игрока, но этого не происходит. Как вы добивались того, чтобы пользователь всегда понимал, куда идти и что делать?

Мы часто проводим плейтесты. Мы играем на уровнях друг друга и даём много фидбека. Также у нас есть отличная команда QA, которая помогает в тестировании.

Мы постарались свести количество туториалов и UI к минимуму, но иногда, конечно, используем, если это необходимо.

В It Takes Two есть несколько больших, открытых для исследования локаций. Но в игре нет механики, которая бы поощряла исследование — ни коллекционных предметов, ни прокачки. Какими способами вы мотивировали игрока исследовать локации?

Для нас важно, чтобы игрок получил ценное вознаграждение, если он решит исследовать локацию. Поэтому мы позаботились о том, чтобы в игре был побочный контент, которому мы уделили много внимания. Мы думаем, что игроки оценят это гораздо больше, чем какие-то монетки или другие коллекционные предметы.

Эта философия в основном исходит от нашего креативного директора Юсефа Фареса — он по-настоящему ненавидит блестящие коллекционные предметы. Я думаю, что это только улучшает нашу игру.

В It Takes Two много интерактивных элементов, которые легко пропустить. Что вы сделали для того, чтобы игрок всё же смог их найти?

Хороший пример — это наши мини-игры. Иногда мы размещаем их прямо на главном пути, чтобы игрок ни в коем случае их не пропустил. Но это лишает его удовольствия от поиска. В других случаях мы ставим мини-игру в стороне, но тогда добавляем триггер — когда игрок проходит мимо, активируется персонаж тамбурин, который гремит, шумит и этим привлекает внимание.

Как вы решили проблему с тем, что у игроков может быть разный уровень мастерства? Из-за этого один из них может быстро пройти участок локации, а потом заскучать в ожидании напарника.

Честно говоря, простого способа решения этой проблемы не существует. Вообще, наша философия заключается в том, чтобы не давать аудитории слишком долго задерживаться на одном месте. It Takes Two не про это. Мы хотим, чтобы она давала опыт постоянного движения. Чтобы это был аттракцион, которым можно наслаждаться вместе с другом. Поэтому мы позаботились о том, чтобы наши головоломки и препятствия соответствовали уровню мастерства нашей целевой аудитории.

На плейтестах мы обычно видели, где нужны исправления. После этого мы шли в игру, корректировали сложность, а затем смотрели, стало ли лучше.

В It Takes Two много пространственных головоломок. Как вы их создавали? Как дизайнер уровней и геймдизайнер сотрудничали при этом?

В Hazelight дизайнер уровней и геймдизайнер — это один и тот же человек. Так что в основном мы придумываем идею, а затем проектируем уровень.

Отражаются ли как-то изменения в отношениях между Коди и Мэй на дизайне уровней?

Да, определённо. На некоторых уровнях больше, а на некоторых меньше. Основные инструменты, с помощью которых мы можем пролить свет на эти отношения, — это реплики во время геймплея и, конечно, кат-сцены. Однако большинство кат-сцен создаются уже после разработки уровня.

Платформеры — один из самых популярных жанров с очень долгой историей. Как сделать платформер, который сможет привнести что-то новое, а не будет просто повторять идеи других разработчиков?

Мы начали с того, что посмотрели на все лучшие (по нашему мнению) игры. При создании системы передвижения мы черпали вдохновение из всех них. У нас была определённая группа людей, работавшая над ощущением от движения, и они проделали потрясающую работу.

Во время первого года разработки у нас не было двойного прыжка. Это объясняет то, как много движений итерируется в процессе создания игры.

Какие советы вы можете дать начинающим дизайнерам уровней?

Смотрите обучающие курсы — там много отличных бесплатных материалов. Если вы пойдёте на курсы левелдизайна, не полагайтесь слишком сильно на образование. Убедитесь, что вы используете это время, чтобы самостоятельно изучить тему. Будьте вежливы. Будьте скромны. И просто создавайте вещи.

Не пяльтесь в пустой экран. Не думайте и не планируйте слишком долго. Просто поставьте куб и начните строить. Меня действительно вдохновляет, когда я вижу что-то реальное на экране. Когда я могу начать ходить вместе с персонажем, прыгать по объектам и так далее. Именно тогда начинают появляться хорошие идеи. Хуже всего — это пустой редактор. Просто набросайте побольше объектов и приступайте к работе.

0
21 комментарий
Написать комментарий...
Travis

Какие советы вы можете дать начинающим дизайнерам уровней?

Смотрите обучающие курсы. Лучше всего их искать на Skillbox!

Ответить
Развернуть ветку
Lazy John

Это была бы лучшая ублюдская реклама)

Ответить
Развернуть ветку
Марк Мыслевец

Но лучше всего как по мне от XYZ. Я там сам оканчивал и настоятельно рекомендую. Но мне ничего не проплачивали

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Михеев

Почему в комментах рекламируют скиллбокс? Что, только там можно получить качественное образование в IT и найти высокооплачиваемую работу уже через год? Да ещё и с приятной скидкой.

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Я тоже думал, что не только там. Но если посмотреть на конкурентов, то станет понятно, что альтернатив особо-то и нет. Профессиональные менторы, качественные материалы высшего класса, отличная и понятная подача - так, что даже человеку без опыта все просто и легко будет. Я ещё буквально полгода назад работал эникеем, а теперь благодаря этим курсам устроился в айти с хорошей зарплатой. Всём рекомендую!

А вот кстати мой личный промокод, введите при регистрации...

Ответить
Развернуть ветку
Глеб Цывунин

Создатель уровней, на которых мы с девушкой умирали и матерились чаще всего

Ответить
Развернуть ветку
hise

Какие? Не было вообще проблем при прохождении. Даже под водой нормальное управление

Ответить
Развернуть ветку
Винсент Карлов

Учитывая всю мою ненависть ко льду, я прямо влюбился в эти гонки на коньках и вообще в эпизод в Снежном шаре. Невероятно красивая и удобная локация.

Ответить
Развернуть ветку
Глеб Цывунин

Босс ящик был тяжёлым, потому что девушка не опытный игрок и нужно было говорить и показывать куда бить и куда бежать. Эпизод с самолётом экшоновый, но управление этим самым самолётом какое-то утюжное. В клубе мы оба постоянно слетали с трека скольжения и умирали на диско-шаре. Мб мы недостаточно хардкорные игроки, но мне вообще показалось, что игра в начале излишне жестока к новым игрокам. Или же наоборот, она крутая и прокачала скилл девушке, что под конец было изич :D

Ответить
Развернуть ветку
Old Hunter

О, как я прекрасно понимаю! Я думал, что эта игра будет хорошим способом освоить геймпад, и просто чтобы хорошо провести время за игрой вместе. Ошибался! У It Takes Two очень высокий порог вхождения: это касается и того, что она платформер сама по себе, и наличия бесконечно сменяемых головоломок, и боссов, конечно же. Это не отменяет, что It Takes Two хороша, однако тем людям, кто геймпад держит первый раз в руках, лучше выбрать другую игру.

Ответить
Развернуть ветку
Midnight Cult

У меня девушка первый раз проходила эту игру на геймпада, управление настолько лёгкое, что проблем почти нигде не было

Ответить
Развернуть ветку
Рыбный чайник
простого способа решения этой проблемы не существует

Эта проблема менее всего заметна именно в совместных механиках - как с колёсным пароходом и дельтапланом - но их не так много. Непохоже, что они ей озадачивались, а не тупо снизили сложность везде.

Ответить
Развернуть ветку
Итальянский Кирилл

Какая же крутейшая игра.

Ответить
Развернуть ветку
Forever Metal

Советы из разряда - не знаешь теорию, пробуй сам. Так может и жизнь пройти если тратить время на кубы. Я прочитал четыре книги по девел дизайну и почти в каждой, кроме советов практики есть сноска что нужно учить дополнительно программы и учить Так что будешь в них хорошо разбираться. И это большое количество времени и нервов.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

а какие вы читали и что из них можете посоветовать?

Ответить
Развернуть ветку
Forever Metal

Сначала надо хотя бы теорию освоить, свет, композицию. Есть замечательные книги где вся подробная информация изложена. Книга называется LD - In pursuit of better levels.
Но я очень любопытный и решил занять себя изучением основ перед самим построением. Это даёт понятие пространства самому потом, когда в движке начинаешь создавать простенькие открытые пространства или закрытые комплексы. Уже опираясь на пройденные знания можно создать вполне готовый вариант уровня.
Ещё советую глянуть много крутых сайтов именитых левел дизов индустрии (Макса Пирса например) и что немаловажно глянуть как выглядит дизайн документ, как все расписано. Я потратил немного времени чтобы разобраться что и как идёт смотря на дизайн документы Михаила Кадикова для Crysis, CS GO. Много моментов можно подчерпнуть и запомнить.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Винсент Карлов

Пост создан, чтобы прорекламировать Skillbox, всё ясно.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

:(

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Светлов

Для меня самым хардкорный местом были появляющиеся кубики по которым нужно было одновременно прыгать. Единственное место когда я подумал, ну все, креатив кончился, пошла тупая дрочка.

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Kulkin

Расшифруйте, пожалуйста, кто-нибудь: что такое "блокауты с BSP"?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 21 комментарий
null