Как анализировать визуальный стиль проекта и подстроиться под него

Разберемся на примере игры Tiny Tina’s Wonderlands и составим шпаргалку, с которой будет проще влиться в геймдев-команду и рисовать в стиле рабочего проекта.

Как анализировать визуальный стиль проекта и подстроиться под него

Что такое визуальный стиль и зачем его копировать?

Визуальный стиль в геймдеве — это художественная интерпретация игрового мира, которая увязывает между собой персонажей, пропсы, окружение, интерфейс. Проще говоря, это то, как выглядит игра. Команде художников в совместном проекте нужен единый подход к визуалу, чтобы не возникало диссонанса в восприятии игрока. Без общего стиля можно получить игру, где реалистично отрисованный солдат охотится на мультяшных единорогов.

Визуальный стиль в играх имеет разную степень стилизации. <a href="https://subscription.packtpub.com/book/game-development/9781785282140/1/ch01lvl1sec11/choosing-a-visual-style" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Визуальный стиль в играх имеет разную степень стилизации. Источник

Это еще и составляющая коммерческого успеха: при сравнении двух игр одного жанра, без оглядки на отзывы, игрок скорее выберет ту, что круто выглядит.

Поэтому игровые студии в тестовых художников обращают особое внимание на то, сумел ли кандидат подстроиться под визуал проекта. «Вы не попали в наш стиль» — одна из частых причин отказа художникам в приеме на работу.

Стиль можно разобрать на составляющие, чтобы было легче его проанализировать. Сделаем это на примере игры Tiny Tina's Wonderlands, по которой в феврале пройдет конкурс фанарта (о нем ниже).

Tiny Tina's Wonderlands - общий обзор стиля

Мы хотели, чтобы игра выглядела, как подвижный комикс или иллюстрация

Скот Кестер,, арт-директор Gearbox Software

Tiny Tina’s Wonderlands — это спин-офф серии игр Borderlands, который наследует визуал своего предшественника. Их стиль сочетает в себе фотореализм и элементы сел-шейдинга, благодаря которым трехмерная графика похожа на мультяшную или комиксную рисовку. Проект позиционируется как веселый экшен для одиночного или совместного прохождения, поэтому в нем используются насыщенные цвета, элементы графического стиля и преувеличенные пропорции.

Источники <a href="https://www.vg247.com/pixar-gorillaz-and-team-fortress-2-inspiration-behind-new-art-says-gearbox" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">вдохновения</a> разработчиков — мультфильм <a href="https://www.youtube.com/watch?v=qojAyRBSJEM" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Codehunters</a>, игра <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Team_Fortress_2" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Team Fortress 2</a>, виртуальная группа <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Gorillaz" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Gorillaz</a>.
Источники вдохновения разработчиков — мультфильм Codehunters, игра Team Fortress 2, виртуальная группа Gorillaz.

Стиль дополняется геймплем: мультяшность поддерживает несерьезный, шуточный настрой игры и позволяет художникам свободнее экспериментировать с дизайном персонажей, чтобы яснее отразить их характер. Разработчики называют игру «лутер-шутер» (от англ. loot - грабить, добывать) — добыча пушек и прочих артефактов составляет немалую часть веселья при игре с друзьями. Враги, союзники и ярко подсвеченные предметы будут смотреться естественно в стилизованном окружении.

Как анализировать стиль проекта?

Сперва соберите скриншоты и концепты для проекта, а затем найдите общие закономерности в дизайне персонажей, окружения и пропсов.

Чтобы это сделать, обратите внимание на составные части любой иллюстрации: формы, контуры, тон, цвет, свет и тень, а также на то, как показаны материалы и текстуры.

Силуэты и формы

  • Из каких форм строятся персонажи и окружение?
  • Как формы связаны между собой?
  • Какие места в силуэте притягивают взгляд в первую очередь?

Формы — базовый элемент, влияющий на зрительское восприятие, поэтому лучше начинать анализ с них. Простейший пример — округлые формы выглядят безобидно и мило, а острые — ассоциируются с угрозой и опасностью. Этот принцип лежит в основе дизайна персонажей и предметов.

Чтобы проанализировать формы, автор курса «Рисование материалов» и основатель студии игрового арта Bark Bark Андрей Астахов предлагает начать с силуэта, а затем определить пропорции и акцентные места.

Изучаем силуэт с помощью заливки

Зальем фигуру сплошным цветом. Останется только силуэт без отвлекающих деталей, что поможет сосредоточиться на форме персонажа или предмета.

Силуэт отвечает за читаемость форм. Глаз сразу определяет, что делает <a href="https://playwonderlands.2k.com/ru-RU/game-guide/classes/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">персонаж</a>, какого он пола, во что одет, чем вооружен.
Силуэт отвечает за читаемость форм. Глаз сразу определяет, что делает персонаж, какого он пола, во что одет, чем вооружен.

Так можно увидеть, какие формы преобладают в силуэте персонажа — круглые и плавные или острые и угловатые. Обратите внимание, как связаны формы между собой — они отделены четкими гранями или перетекают одна в другую?

В основе игровых персонажей в Tiny Tina's Wonderlands преобладают острые формы, которые сообщают игроку, что ему предстоит играть за крутых и опасных вояк. Формы связаны между собой плавными переходами — для баланса в восприятии важно их чередовать, а не строить весь концепт на одной.

Разбиваем объекты на примитивы

Любой объект можно упростить до простых геометрических фигур — кубов, сфер и цилиндров, даже фигуру человека. Мы писали подробнее о работе с примитивами здесь.

Разбивка на примитивы пригодится не только в определении доминирующих форм, но и в анализе пропорций. В приведенном примере персонаж сложен, как обычный человек — в нем семь голов, а руки и ноги имеют нормальную длину. Это значит, что художнику следует соблюдать те же пропорции при работе над персонажами аналогичного телосложения. Место, где можно дать волю фантазии — это экипировка, размеры которой могут быть слегка преувеличены.

Фигура имеет стандартные пропорции, а вот молот и наплечники — стилизованные. <a href="https://playwonderlands.2k.com/ru-RU/game-guide/classes/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Фигура имеет стандартные пропорции, а вот молот и наплечники — стилизованные. Источник

Ищем акцентные места

Чтобы понять, какую область персонажа следует прорабатывать тщательнее всего, нужно определить, куда в первую очередь падает внимание зрителя. Для этого нужно открыть рисунок, проследить за направлением взгляда и обратить внимание, какие зоны вызывают больший интерес, а какие — меньший.

После того, как вы определили акцентное место, нужно понять, почему оно таковым является. Какая форма бросается глаза? Как она влияет на силуэт?

По словам художницы-фрилансера и ментора в Smirnov School Лилии Ситайло, в Tiny Tina's Wonderlands у героев сильный акцент сделан на портретной области — голова и плечи. Самой заметной областью обычно являются наплечники, потом внимание переключается на прическу или головной убор. Третья зона интереса — пояс или конечности. При этом акценты у NPC и боссов распределяются иначе.

Акцентные зоны лучше не менять. Выбор их местоположения может быть связан с особенностями анимации и спецификой игры.
Акцентные зоны лучше не менять. Выбор их местоположения может быть связан с особенностями анимации и спецификой игры.

Контуры и лайн

  • Есть ли контуры, штриховка?
  • Меняется ли толщина и цвет линий? Если да, то по каким принципам?

Часто лайн встречается в стилизованных проектах. В играх с фотореалистичным дизайном — как и в жизни — объекты не обведены контуром.

В Tiny Tina's Wonderlands лайн — важная часть визуального стиля, его самая узнаваемая фишка. Контуры персонажей, детали их экипировки и внешности, окружение и его элементы четко очерчены. Благодаря этому игра выглядит как оживший комикс или мультфильм.

Лайн здесь не используется повсеместно, чтобы очертить каждую травинку и камушек. В противном случае визуальное восприятие было бы слишком перегружено лишними деталями. Четкие контуры очерчивают ближний и средний план, а на дальнем они становятся едва заметными или пропадают совсем.

Контуры персонажа и <a href="https://dtf.ru/gamedev/766482-kak-risovat-okruzhenie" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">лендмарков </a>(значимых объектов окружения) прорисованы серьезнее, чем детали ландшафта, которые выделены крупными элементами.
Контуры персонажа и лендмарков (значимых объектов окружения) прорисованы серьезнее, чем детали ландшафта, которые выделены крупными элементами.

Определяем толщину и цвет линий

В графических техниках рисования линия и ее толщина используются при работе с освещением, глубиной и вниманием зрителя.

На данном этапе анализа нужно найти те участки, где линия меняет толщину, и понять, почему это происходит. Важно обратить внимание на цвет линий — они не всегда бывают черными.

Посмотрим, как с этим обстоят дела на скриншоте из игры.

Большинство контуров объектов переднего и среднего плана обведены черным цветом. На отдаленных элементах контур меняет цвет в зависимости от окружения. Например, на скриншоте ветки и листья дерева обведены не черным, а синим — на цвет контура повлияло голубое небо. Этот прием используется для того, чтобы удерживать внимание зрителя на персонажах и лендмарках — самых проработанных элементах игрового мира.

Линия меняет цвет под действием <a href="https://www.britannica.com/art/aerial-perspective" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">воздушной перспективы</a> или яркого света.
Линия меняет цвет под действием воздушной перспективы или яркого света.

Внешний контур повторяет силуэт объекта, а не все его составные части — на скриншоте видно, что уши персонажа обведены только в тех местах, где требуется отделить фигуру от заднего плана. То же самое видно на бицепсах и нагруднике. Линии, которыми обозначены складки, повреждения поверхности и экипировка имеют разную толщину в зависимости от размеров того или иного элемента. Например, линии на крупных мышцах будут толще, чем мимические морщины на лице.

Толщина внешнего контура одинакова на всех объектах. Линии, формирующие детали, имеют переменную толщину.
Толщина внешнего контура одинакова на всех объектах. Линии, формирующие детали, имеют переменную толщину.

Тон

  • В каком тоновом ключе выполнен проект? Каких тонов больше — темных или светлых?
  • Насколько контрастно изображение? Тоновые переходы плавные или резкие?

Это соотношение черного и белого, которое показывает, насколько предмет светлый или темный. Тон важен для восприятия в гораздо большей степени, чем цвет, поскольку он формирует глубину и объем изображения, влияет на передачу атмосферы.

Для анализа тона нужно перевести изображение в черно-белый режим и сравнить его с тоновой шкалой, представленной в виде градиента от черного к белому.

Стоит обратить внимание на равномерность тона. Иногда идут просто заливки однотонными плашками, иногда — градиентом от светлого к темному, в зависимости от источника освещения

Наталья Тихонова,, ментор в Smirnov School, художник-фрилансер

Создаем тоновую шкалу

Чтобы определить, какие оттенки серого подобрать для кисти, нужно создать тоновую шкалу для референса. Для этого можно немного упростить скриншот, применив к нему фильтр «Размытие по Гауссу» (Gaussian Blur).Так будет проще увидеть самые светлые и самые темные пятна, определить, какой тон используется для ближнего, среднего и дальнего плана. Оттенки можно перетащить пипеткой на свободное поле, начиная от крайних значений градиента.

Как анализировать визуальный стиль проекта и подстроиться под него

Чем больше вариаций серого, тем менее контрастным будет изображение. Если контраст высокий — то преобладать будут крайние значения градиента — самые темные и самые светлые. Для сравнения следует подбирать изображения с тем же световым сценарием, в котором вы собираетесь рисовать.

Анализируем гистограмму уровней

В завершение работы с тоном можно использовать гистограмму уровней Adobe Photoshop. Она находится во вкладке Изображение — Коррекция — Уровни (Image — Adjustments — Levels). Гистограмма показывает распределение тонального диапазона между черным и белым.

На скриншоте почти полностью отсутствуют крайние значения градиента — черные тени и белые блики. В целом же темных тонов больше, чем светлых. Освещенные участки распределены не столь равномерно — они выделяются резкими пиками в правой части гистограммы. Неравномерность графика показывает, что изображение контрастно — между светом и тенью мало средних значений серого.

При копировании стиля можно сравнить гистограмму уровней своего рисунка с графиком референса. Это необходимо, чтобы сохранить аналогичный баланс черного и белого.
При копировании стиля можно сравнить гистограмму уровней своего рисунка с графиком референса. Это необходимо, чтобы сохранить аналогичный баланс черного и белого.

Цвет

  • Какие цвета используются? Яркие и насыщенные или темные и блеклые?
  • Используются ли только чистые яркие цвета (как в казуале) или нет?
  • Какая цветовая палитра используется в проекте?

В играх цвет используют не только, как средство идентификации объектов (трава — зеленая, вода — синяя). Его применяют для маркировки врагов и союзников, для построения визуальной иерархии и облегчения навигации в пространстве.

Обобщенно цветовые палитры в играх можно разделить на два лагеря — казуальные и фотореалистичные. В казуальных проектах чаще используют яркие, насыщенные краски, а игровой процесс не предполагает глубокой эмоциональной связи с игроком. В фотореалистичных играх обычно наоборот — насыщенность цвета ниже, а игрок может ассоциировать себя с героем.

Сравнение цветовой палитры казуальных игр и шутеров от первого лица. <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/color-in-games-an-in-depth-look-at-one-of-game-design-s-most-useful-tools" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Сравнение цветовой палитры казуальных игр и шутеров от первого лица. Источник

Tiny Tina’s Wonderlands находится где-то посередине между казуальными и ориентированными на реализм играми. Здесь используются сочные цвета, чтобы создать атмосферу веселья и бесшабашности, но в то же время игровой процесс идет от первого лица и присутствуют элементы РПГ-игр.

Для составления цветовой палитры можно размыть скриншот до больших цветовых пятен. Так будет проще выбрать основные цвета и не отвлекаться на их незначительные вариации.

Краски в игре яркие, но чистые цвета используются мало.
Краски в игре яркие, но чистые цвета используются мало.

Свет и тень

  • Как выглядит граница света и тени — это жесткая четкая граница? Или между светом и тенью есть мягкий переход?
  • Выделяются ли четкие блики или в стилизации мягкий заполняющий свет?
  • Как меняются цвета в тени и на свету?
  • Как обращаются с падающей тенью предмета?

В Tiny Tina's Wonderlands используется реалистичная светотеневая карта — переходы между светом и тенью мягкие, как и блики на поверхностях. Цвет темных и светлых областей меняется в зависимости от окружения по законам традиционной живописи. Падающие тени очерчены четко в соответствии с силуэтом объекта, а не выглядят, как размытое пятно.

Свет и тень в игре реалистично воздействуют на персонажей и элементы окружения.
Свет и тень в игре реалистично воздействуют на персонажей и элементы окружения.

Материалы, текстура и фактура

  • Как показаны материалы и какие средства для этого используются?
  • Как отрисованы персонажи и окружение?
  • Как изображены матовые и глянцевые материалы?

Узнаваемость материала достигается путем расстановки бликов, теней и отражений, прорисовкой текстуры и коррекцией форм. Мы писали о том, как правильно подойти к анализу материалов, и о том, как рисовать металлы, камни, кристаллы, дерево и органику.

На референсе нужно посмотреть, как художник показывает текстуру и фактуру материала — использует много мазков или заливает простым узором, отрисовывает только крупные элементы или каждый, работает ли рендер совместно с формой? В казуальных играх, например, на узнавание материалов больше работают цвет, форма и текстура.

Пример разного подхода к рендеру материалов. Автор: <a href="https://www.behance.net/gallery/77537157/Graphics-for-Gardenscapes-Playrix-Games" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Александра Малышева</a> (вверху), <a href="https://www.artstation.com/dechambo" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Мартин Десчамбаулт</a> (внизу).
Пример разного подхода к рендеру материалов. Автор: Александра Малышева (вверху), Мартин Десчамбаулт (внизу).

Анализ лучше проводить на основе нескольких референсов. Так получится охватить большее количество материалов — вы сможете рисовать без отклонений от стиля не только кожу, ткань и железо, но и камни с древесиной, например. Старайтесь подбирать материалы с разными свойствами.

Изучите, как нарисованы блики и отражения на глянцевых материалах. В разных стилях эти вещи показывают по-разному. Отражения могут быть близкими к реализму, а где-то стилизованы до одного блика и полутонов. Посмотрите, как в материале отражаются предметы окружения — четко или размыто

Руслана Гусь,, ментор курса «Основы CG-рисунка» в Smirnov School

В Tiny Tina's Wonderlands разный подход к рендеру окружения и персонажей. Замки, деревянные домики, скалы — элементы окружения прорисованы детально. Текстура и фактура материалов легко считываются — это достигается не только работой кистью, но и формой 3D-моделей. А вот персонажи выглядят мультяшно — на их экипировке мало деталей вроде царапин и потертостей, прически утрированы до крупных форм. Детализация отчасти сделана с помощью штрихов, нарисованных на текстурах моделей.

Окружение отрисовано реалистичнее, чем персонажи. Это сделано для создания контраста — герои и NPC будут заметнее на фоне проработанных задников.
Окружение отрисовано реалистичнее, чем персонажи. Это сделано для создания контраста — герои и NPC будут заметнее на фоне проработанных задников.

Чек-лист для анализа визуального стиля

Пробежимся еще раз по основным этапам и выделим моменты, на которых нужно заострить внимание.

Силуэт и форма

  • Из каких форм строятся персонажи и окружение?
  • Как формы связаны между собой?
  • Какие места в силуэте притягивают взгляд в первую очередь?

Контур и лайн

  • Есть ли элементы лайн-арта или графического стиля — заметные контуры, штриховка?
  • Меняется ли толщина и цвет линий? Если да, то нужно определить, от чего это зависит.

Тон

  • Подберите несколько референсов с разными сценариями освещения. Переведите их в монохромный режим и составьте тоновую шкалу, с которой и будете брать нужные оттенки.
  • В каком тоновом ключе выполнен проект? Каких тонов больше — темных или светлых?
  • Насколько контрастно изображение? Тоновые переходы плавные или резкие?
  • Чтобы проверить баланс черного и белого, нужно сравнить гистограммы уровней для референса и вашего рисунка.

Цвет

  • Какие цвета используются? Яркие и насыщенные или темные и блеклые?
  • Используются ли только чистые яркие цвета (как в казуале) или нет?
  • Какая цветовая палитра используется в проекте?
  • Чтобы это понять, можно размыть референсы до крупных цветовых пятен и брать пипеткой нужные краски.

Свет и тень

  • Как представлены светлые и затемненные участки? Есть ли мягкий переход между светом и тенью?
  • Выделяются ли четкие блики или в стилизации мягкий заполняющий свет?
  • Как меняются цвета в тени и на свету?
  • Как выглядит тень, падающая от объекта? Это размытое бесформенное пятно или четко очерченный силуэт?

Материалы, текстура и фактура

  • При подборе референсов старайтесь, чтобы на скриншотах присутствовало как можно больше разных материалов. Так вы расширите свою визуальную библиотеку и сможете убедительнее копировать манеру рисования другого художника.
  • Как показаны материалы и какие средства для этого используются?
  • Как отрисованы персонажи и окружение?
  • Как изображены матовые и глянцевые материалы?

Общие моменты

  • Следите за детализацией, количеством крупных и мелких элементов: не всегда требуется отрисовывать нитки на пуговицах и узоры на ткани.
  • Чтобы проверить, насколько удачным получилось копирование, попробуйте перетащить элементы вашей работы — например, персонажей — на референсное изображение. Так вы увидите, вписываются ли герои в окружение и нужно ли что-то подтянуть.

О конкурсе фанартов по Tiny Tina’s Wonderlands

Конкурс от Smirnov School и SoftClub проходит с 15 февраля по 25 марта. Участникам предстоит нарисовать концепт-арт персонажа с пушкой и полноценную иллюстрацию с ним, а еще сделать текстовое описание особенностей героя и оружия. В призах — планшеты для рисования от Wacom, набор компьютерных аксессуаров от Razer и Inspiration Box от Smirnov School. Подробнее о конкурсе здесь.

Для фанарта важно сохранить оригинальный стиль игры, так что вооружайтесь этой статьей — а мы желаем вам вдохновения!

Текст написал Богдан Дудниченко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

207207 показов
13K13K открытий
66 репостов
9 комментариев

Отличная статья. Побольше бы таких на DTF

Ответить

Спасибо, будем еще больше стараться!:З

Ответить

Довольно странный выбор призов. За 1 место средний планшет от wacom (даже не про версия) - у человека с достаточным скиллом для первого места скорее всего планшет гораздо круче. Микрофон и веб камера для художника тоже сомнительно, стримят далеко не все и единицы делают это с озвучкой и тем более видео.

Ответить

По такой логике ничего из проф принадлежностей хорошему худу подгонять не надо потому что они у него уже по определению есть, а не проф подгонять не надо потому что они ему не нужны )
Хотя учитывая тему конкурса в призах было бы логично ожидать хотя бы жирную версию игры Tiny Tina’s Wonderlands, а не мышь в стиле киберпанка )))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В 99% случаях победители отдают планшеты друзьям или продают оные на вторичке

Ответить

Спасибо

Ответить