Как заставить игроков творить: философия Media Molecule, создателей Dreams
Как четыре разработчика пришли к проекту своей мечты, заодно подарив множеству игроков мощный движок и творческую экосистему.
Как четыре разработчика пришли к проекту своей мечты, заодно подарив множеству игроков мощный движок и творческую экосистему.
Проект очень классный, но есть пару моментов на данный момент.
1. Качественных доделанных пользовательских проектов не так уж и много. В основном это демонстрация того, чему пользователь научился. О каких то настоящих играх, которые можно прям проходить в большом количестве, пока говорить не приходится.
2. С точки зрения возможностей творчества потенциал огромный. Инструментарий очень богатый и в тоже время сложный. Не такой как в реальных движках, но и не то чтобы его сходу во всех аспектах можно было бы освоить сразу. На это потребуется время. Я бы на месте будущих разработчиков сразу бы изучал проф программы, а не дримс.
Мне кажется первый пункт это не то чтобы проблема. По крайней мере не для меня. Я как раз и иду дримсерфить за чем-то коротким, но интересным, а не за полноценными играми.
Ну и опять же, через годик-два думаю будет полно серьезных многочасовых проектов.
Я бы на месте будущих разработчиков сразу бы изучал проф программы, а не дримс.
Если человек хочет исключительно делать игры (особенно коммерческие), то это 100% было бы правильным решением. Насколько бы дримс не был гибок, он все еще в разы и разы более ограниченный чем обычные движки.
Но как то то ли на стриме, то ли в интервью, один из создателей дримс сказал, что им приходило письмо от работника Insomniac, CV которого почти полностью состояло из работ в LBP3. Думаю для \ портфолио environmental design'ера дримс вполне себе прокатит (хотя для работы все равно придется переучиваться на традиционный софт)